Unternehmensplanspiel »Efficient Ressource«

Nohr/Wiemer/Böhme | 04.01.2010 | Zitierlink |

Soll sich unser Unternehmen auf Brennstollzellen spezialisieren? Wie können die ökologischen Auswirkungen minimiert werden? Und lässt sich der abteilungsübergreifende Informationsfluss noch verbessern? Wissen und Werkzeuge, um diese Fragen zu beantworten, erhalten die Studierenden am Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) in der Vorlesung “Produkt- und Life-Cycle-Management”. Life-Cycle-Management, kurz “LCM”, und die Anwendung von ganzheitlichen Managementsystemen sollen helfen, ” [...] Prozesse, Produkte und Dienstleistungen hinsichtlich ihrer ökonomischen und ökologischen Auswirkungen zu verstehen und zu verbessern.” (siehe Beschreibung der Vorlesung).

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Neben dem Verständnis der dem LCM zugrunde liegenden Konzepte, ist dabei vor allem Handlungswissen gefragt. Denn die komplexen Abhängigkeiten zwischen Produkt-, Produktions und After-Sales-Management sowie der End-Of-Life-Phase werden erst während der eigentlichen Implementierung der Unternehmensstrategien verständlich. Neben dem Denken in Netzwerken kommen als weitere Unsicherheitsfaktoren die unternehmensinterne Kommunikation sowie politisch-gesellschaftliche Rahmenbedinungen hinzu. Um den Studierenden des IWF diese Komplexität erlebbar und damit verstehbar zu machen, entwickeln IWF und das Grundlagenforschungsprojekt “Strategiespielen” am IMF gemeinsam das Unternehmensplanspiel “Efficient Ressource”.

Planspiele haben sich in ihren Ausformungen als Brettspiel oder computergestützte Variante in der Unternehmensfortbildung und im Bereich der politischen Bildung als handlungs- und prozessorientiertes Lerninstrument etabliert. Dabei sind Planspiele auch immer Ausdruck eines bestimmten (ökonomischen, handlungstheoretischen oder forschungslogischen) Steuerungsparadigmas. Als szenariobasierte Simulationsumgebung bietet das Planspiel den Teilnehmenden die Möglichkeit innerhalb eines spielerischen und praxisnahen Handlungsraums komplexe Entscheidungsstrategien zu entwickeln, auszutesten und zu evaluieren. Demgemäß wird in besonderem Maße das Denken in komplexen und nachhaltigen Netzwerken geschult. Gleichzeitig werden die Spieler an das zugrunde liegende Paradigma des LCM herangeführt. Das Phänomen der Verbindung aus rationalen Optimierungsstrategien und Elementen des Spielerischen in (Computer-)Spielen, wie es auch in Planspielen auftritt, wird zurzeit in kulturwissenschaftlichen Projekten untersucht, beispielsweise im Rahmen der Game Studies, der Diskursanalyse, Wissenschaftsforschung, Cultural Studies und Actor-Network-Theory. Zentrale Fragenkomplexe bilden dabei die Bereiche der Fremdregelung und des Selbstmanagements, mögliche Wechselwirkung zwischen Spiel und spielendem Subjekt sowie die Analyse spieleigener Steuerungstechniken. Dem Bereich der Erforschung von Lern- und Ausbildungsspielen kommt dabei eine besondere Bedeutung zu, da in diesen die Implementierung strategischer Paradigmen in spielerische Methoden besonders deutlich erkennbar scheint.

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Die erste Durchführung des Planspiels wird im Januar 2010 stattfinden. Bereits durchgeführt wurden mehrere Testspiele sowie eine umfangreiche “Generalprobe”. Neben vielen Anregungen für die weitere Optimierung von Spielmechanik und -ablauf hat sich das grundlegende Konzept des Spiels dabei erfolgreich bewährt. Jeder Spieler übernimmt als Teil eines Unternehmens Verantwortung für dessen strategische Ausrichtung. Seine Handlungen entscheiden mit, ob und wie angesehen, gewinnbringend und umweltfreundlich das Unternehmen aufgestellt ist. Insgesamt werden drei Unternehmen parallel gespielt, die jeweils aus den vier Abteilungen Produktmanagement, Produktionsmanagement, Sales/After-Sales-Management und End-of-Life-Management bestehen. Neben den Abteilungen innerhalb der von den Spielern bespielten Unternehmen existieren weitere Einrichtungen/Abteilungen, die von allen Mitspielenden in Anspruch genommen werden können. Zur Verfügung gestellt werden sie direkt durch die Spielleitung. Dazu zählen das Forschungszentrum, der Personalmarkt, das Controlling und die externe Beratung. Mit den zwei Ressourcen “Geld” und “Personal” können die einzelnen Abteilungen dann unter anderem Unternehmensstrategien implementieren, in die Forschung investieren und Fachleute sowie Manager einstellen.

Der Spielablauf ist rundenbasiert. Während der laufenden Runde können die verschiedenen Spieler nur abteilungsintern kommunizieren. Ein zentrales Element des Spiels ist daher die Abteilungsleiterrunde. Hier setzen sich die verschiedenen Abteilungen eines Unternehmens zusammen, verteilen die Ressourcen und stimmen die Gesamtstrategie des Unternehmens ab.

Zusätzliche Dynamik bekommt das Spiel durch von der Spielleitung vorgegebene Ereignisse. Diese werden ebenfalls in der Abteilungsleiterrunde kommuniziert.

Eindrücke von den weiteren Spielelemente können aus den folgenden Fotoaufnahmen entnommen werden. Sie stammen aus einem frühen Testspiel mit einem simulierten Unternehmen sowie aus dem letzten Durchlauf vor der Veranstaltung mit zwei simulierten Unternehmen.

Aufnahmen der “Generalprobe”

Aufnahmen aus einem frühen Testspiel