Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel

Nohr/Wiemer/Böhme | 14.11.2010 | Zitierlink |

Rolf F. Nohr: ›Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel‹ Münster: Lit-Verlag, 2008. 304 S., br., zahlreiche s/w-Abbildungen, 24,90 €, ISBN 978-3-8258-1679-7

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Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren.  Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.

Aus dem Inhalt:

1. Einleitung

  • Das Spiel als wirkendes Medium
  • Killerspieldebatten und Mediendiskurse
  • Medienwissenschaft und Medienwirkung
  • Vom Unsichtbar-Werden im Spiel
  • Ideologie Spielen

2. Die Technik des Spielens: Evokationen und sublime Objekte

  • Von Kempelens ›Schach-Türke‹
  • Evokationen
  • Das sublime Objekt
  • Bilder und Hybridisierungen
  • Koppelung, Erfahrung und die Evokation von Wünschen
  • Regel, Regulation, Begrenzung, Finalität
  • Naturalisierungen des symbolischen Systems Spiel

3. Die Natürlichkeit des Spiels: Raumfetischismus

  • Die Produktion von Räumen durch und im Spiel
  • Erste Ebene: Medienräume
  • Zweite Ebene: Soziale Räume
  • Dritte Ebene: Diskursive Räume

4. Die Koppelung und Variation von Diskursen: Strategie spielen

  • Johann C. L. Hellwigs »Kriegsspiel«
  • Herbert G. Wells »Little Wars«
  • Strategie und Aufbausimulation
  • Sim City
  • Strategie und Statistik
  • Modellbildung: Regieren und Simulieren
  • Diskursive Koppelungen

5. Die Adaption an die Diskurse: Rhythmus und Arbeit

  • Rhythmus und Distinktion
  • Karl Bücher: Arbeit und Rhythmus
  • Metasound des Rhythmus – Gilbreth´sche Arbeitswissenschaften Schreib-Maschine
  • Rhythmscience

6. Die Durchgängigkeit der Diskurse: Half-Life und die Gewalt

  • Paratext
  • Common sense als Diskursformation
  • Spiel-Diskurse: Shooter
  • Dispositiv Medium: Freiheitsbehauptung und Ideologie

7. Das Symbolische der Bilder: Unmittelbarkeit und Gemachtheit

  • Das Bild des Spiels
  • Die Naturalisierung des Technischen im Symbolischen
  • Das Symbolisch-Sprachliche
  • Konventionalisierung und Stereotypisierung
  • Apparatustheorie
  • Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse
  • Das Phantastische als das Natürliche

8. Transparenz, Naturalisierung und die Option der Dissidenz

  • Zusammenführung
  • Materielle Persistenz
  • Appropriationen
  • Die Natur des Natürlichen

9. Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels