bei dem Forschungsprojekt »Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)« des Instituts für Medienforschung an der HBK Braunschweig.
Als Projekthomepage des Forschungsprojekts »Strategie spielen« dient diese Seite dazu, einen ersten Eindruck des Projekts zu geben und einer interessierten Öffentlichkeit Aspekte der aktuellen Forschung zu vermitteln. Lesen Sie mehr über das Forschungsprojekt. Vertiefende Texte zu Aspekten der Strategiespielforschung und die Schwerpunkte des Projekts (Topografie, Medialität, Gouvernementalität) sowie anstehende Veranstaltungen, Veröffentlichungen und Schwerpunktsetzungen finden sie ebenfalls hier.
Im Rahmen des Forschungsprojekts “Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)” planen wir aktuell einen dritten Arbeitsworkshop an der HBK Braunschweig am 5. und 6. Februar 2010.
In Form eines öffentlichen Arbeitssymposiums wollen wir im Kontext unseres Projekts Fragen zur “Medialität des strategischen Spiels” erörtern. Angedacht ist eine dichte und diskussionsreiche Arbeitsform, die aus wenigen Impulsreferaten und ausführlichen Diskussionen entstehen soll. Ebenso werden wir ggf. auch wieder eine Reihe von Diskutanten einladen, um die Auseinandersetzung möglichst facetten- und perspektivenreich zu gestalten.
Was ist das Strategische, das sich spezifisch in der Struktur und Verwendung des Computers als ›Medium‹ realisiert? Warum ist der Computer scheinbar ›wie gemacht‹für das strategische Spiel? Wie schlägt das Medium der Darstellung und Kalkulation auf die Spiele selbst durch, ihre visuelle Oberfläche, ihre internen Mechanismen, aber auch ihre strategischen Optionen und praktische Spielbarkeit? Hinsichtlich medienspezifischer Transformationen des Strategischen scheint der Vergleich von Table-Top-Spielen und computerbasierten Strategiespielen hilfreich, um ein charakteristisches Differenzmerkmal der computergestützten Spielvarianten zu verdeutlichen: Letztere unterscheiden sich ästhetisch von Brettspielen grundlegend durch die Akzentuierung des Interfaces als Mittel der Darstellung, Aufarbeitung und Manipulation von spielrelevanten Daten. Diese Unterschiede herauszuarbeiten und zu untersuchen, mit welchen visuellen Codes und ästhetischen Konventionen das Informationsmanagement in computerbasierten Strategiespielen erfolgt und wie dem Spieler Zugriff
auf verschiedene Informationsebenen gewährt wird, wird (grundlegend für die Betrachtungsebene) Gegenstand des Forschungsprojekts sein.
Zu berücksichtigen sind insbesondere auch diejenigen Spielformen, bei der der Computer als Gegner fungiert. Hier vollzieht der Computer nicht nur die Regeln des Spiels als Code, sondern dient darüber hinaus als ›Stellvertreter‹ und Ersatz eines menschlichen Gegners. Die strategisch-informatorische Performanz des Computers zeigt sich hier darin, dass er als Spielmedium und -gegner zugleich fungiert.
Spieler reflektieren diese mediale Verankerung und Performanz der Regeln und bauen darauf ihr eigenes strategisches Handeln auf: Computerbasierte Strategiespiele vollziehen sich nicht nur in einem Rahmen von Spielregeln, sondern in ihren spielerischen Strategien gegen die Regeln des Codes, indem die menschlichen Akteure die ›Logik der Maschine‹ und die Funktionsweise der verwendeten Algorithmen abzuschätzen versuchen. Ordnungs- und Steuerungsmodelle wie der Algorithmus, die Datenbank, die Baumstruktur oder die Rekursion kommen hier also als mediale Verfahren zum tragen und bilden ggf. eine Medialitätsebene, die Strategiespiel und Computer miteinander verschmilzt, hybridisiert oder diskursiv-dispositiv aufeinander bezieht.
Soll sich unser Unternehmen auf Brennstollzellen spezialisieren? Wie können die ökologischen Auswirkungen minimiert werden? Und lässt sich der abteilungsübergreifende Informationsfluss noch verbessern? Wissen und Werkzeuge, um diese Fragen zu beantworten, erhalten die Studierenden am Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) in der Vorlesung “Produkt- und Life-Cycle-Management”. Life-Cycle-Management, kurz “LCM”, und die Anwendung von ganzheitlichen Managementsystemen sollen helfen, ” [...] Prozesse, Produkte und Dienstleistungen hinsichtlich ihrer ökonomischen und ökologischen Auswirkungen zu verstehen und zu verbessern.” (siehe Beschreibung der Vorlesung).
Neben dem Verständnis der dem LCM zugrunde liegenden Konzepte, ist dabei vor allem Handlungswissen gefragt. Denn die komplexen Abhängigkeiten zwischen Produkt-, Produktions und After-Sales-Management sowie der End-Of-Life-Phase werden erst während der eigentlichen Implementierung der Unternehmensstrategien verständlich. Neben dem Denken in Netzwerken kommen als weitere Unsicherheitsfaktoren die unternehmensinterne Kommunikation sowie politisch-gesellschaftliche Rahmenbedinungen hinzu. Um den Studierenden des IWF diese Komplexität erlebbar und damit verstehbar zu machen, entwickeln IWF und das Grundlagenforschungsprojekt “Strategiespielen” am IMF gemeinsam das Unternehmensplanspiel “Efficient Ressource”.
Planspiele haben sich in ihren Ausformungen als Brettspiel oder computergestützte Variante in der Unternehmensfortbildung und im Bereich der politischen Bildung als handlungs- und prozessorientiertes Lerninstrument etabliert. Dabei sind Planspiele auch immer Ausdruck eines bestimmten (ökonomischen, handlungstheoretischen oder forschungslogischen) Steuerungsparadigmas. Als szenariobasierte Simulationsumgebung bietet das Planspiel den Teilnehmenden die Möglichkeit innerhalb eines spielerischen und praxisnahen Handlungsraums komplexe Entscheidungsstrategien zu entwickeln, auszutesten und zu evaluieren. Demgemäß wird in besonderem Maße das Denken in komplexen und nachhaltigen Netzwerken geschult. Gleichzeitig werden die Spieler an das zugrunde liegende Paradigma des LCM herangeführt. Das Phänomen der Verbindung aus rationalen Optimierungsstrategien und Elementen des Spielerischen in (Computer-)Spielen, wie es auch in Planspielen auftritt, wird zurzeit in kulturwissenschaftlichen Projekten untersucht, beispielsweise im Rahmen der Game Studies, der Diskursanalyse, Wissenschaftsforschung, Cultural Studies und Actor-Network-Theory. Zentrale Fragenkomplexe bilden dabei die Bereiche der Fremdregelung und des Selbstmanagements, mögliche Wechselwirkung zwischen Spiel und spielendem Subjekt sowie die Analyse spieleigener Steuerungstechniken. Dem Bereich der Erforschung von Lern- und Ausbildungsspielen kommt dabei eine besondere Bedeutung zu, da in diesen die Implementierung strategischer Paradigmen in spielerische Methoden besonders deutlich erkennbar scheint.
Die erste Durchführung des Planspiels wird im Januar 2010 stattfinden. Bereits durchgeführt wurden mehrere Testspiele sowie eine umfangreiche “Generalprobe”. Neben vielen Anregungen für die weitere Optimierung von Spielmechanik und -ablauf hat sich das grundlegende Konzept des Spiels dabei erfolgreich bewährt. Jeder Spieler übernimmt als Teil eines Unternehmens Verantwortung für dessen strategische Ausrichtung. Seine Handlungen entscheiden mit, ob und wie angesehen, gewinnbringend und umweltfreundlich das Unternehmen aufgestellt ist. Insgesamt werden drei Unternehmen parallel gespielt, die jeweils aus den vier Abteilungen Produktmanagement, Produktionsmanagement, Sales/After-Sales-Management und End-of-Life-Management bestehen. Neben den Abteilungen innerhalb der von den Spielern bespielten Unternehmen existieren weitere Einrichtungen/Abteilungen, die von allen Mitspielenden in Anspruch genommen werden können. Zur Verfügung gestellt werden sie direkt durch die Spielleitung. Dazu zählen das Forschungszentrum, der Personalmarkt, das Controlling und die externe Beratung. Mit den zwei Ressourcen “Geld” und “Personal” können die einzelnen Abteilungen dann unter anderem Unternehmensstrategien implementieren, in die Forschung investieren und Fachleute sowie Manager einstellen.
Der Spielablauf ist rundenbasiert. Während der laufenden Runde können die verschiedenen Spieler nur abteilungsintern kommunizieren. Ein zentrales Element des Spiels ist daher die Abteilungsleiterrunde. Hier setzen sich die verschiedenen Abteilungen eines Unternehmens zusammen, verteilen die Ressourcen und stimmen die Gesamtstrategie des Unternehmens ab.
Zusätzliche Dynamik bekommt das Spiel durch von der Spielleitung vorgegebene Ereignisse. Diese werden ebenfalls in der Abteilungsleiterrunde kommuniziert.
Eindrücke von den weiteren Spielelemente können aus den folgenden Fotoaufnahmen entnommen werden. Sie stammen aus einem frühen Testspiel mit einem simulierten Unternehmen sowie aus dem letzten Durchlauf vor der Veranstaltung mit zwei simulierten Unternehmen.
Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit geraumer Zeit von ‘Killerspielen’ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es in den Aufsätzen dieses Bandes nicht allein um die Frage der möglichen ‘Wirkungen’ gewaltdarstellender Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. mehr …
Serjoscha Wiemer: »Spielen mit dem ›Apparat‹? Fragen zur Transformation des Spiels in der Kontrollgesellschaft«, Fokussierung im Hinblick auf J. Kücklich (ca. 18 min): Audiostream audio/ogg
Julian Kücklich: »Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play« (ca. 39 min): Audiostream audio/ogg
Unterwirft sich der Spieler einer Wirtschaftssimulation einer Adaption an politisch-ökonomische Effektivitätsparadigmen? Inwieweit stabilisiert das Probehandeln an strategischen Wissensformen das Handeln des Subjekts? Welche Paradigmen der Steuerung, der Selbstadaption und des ›unternehmerischen Selbst‹ implementieren sich in strategischen Spielen? Diskutieren Sie mit uns auf dem 2. Workshop des Forschungsprojekts, vom 19.06., 14 Uhr bis zum 20.06., 14 Uhr, in den Räumlichkeiten des Instituts für Transportation Design, Artmax-Gelände, Frankfurter Straße 3c. Nähere Informationen zum Programm folgen in Kürze.
Rund 200 Jahre nach dem Entwurf durch Johann Christian Ludwig Hellwig hat das Forschungsprojekt das historische Brettspiel des Braunschweiger Mathematikers rekonstruiert und analysiert. In dem Kriegsspiel treffen dabei zwei Dinge aufeinander, die zwar auf den ersten Blick wenig miteinander zu tun zu haben scheinen, die aber dennoch über die Jahrhunderte oft zueinander gefunden haben: das spielerische Handeln und das strategische Denken. Im Verlauf des Sommers werden unsere Ergebnisse und die Darstellung des historischen Spiels in eine neue Publikation einfließen, und damit allen zur Verfügung stehen. Bereits jetzt finden Sie auf unserer Webseite einen kurzen Überblick zu Johann Christian Ludwig Hellwig und zur Geschichte des Kriegsspiels.
In Ihrem Vortrag »Selbst etwas tun: Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen« diskutierten Ralf Adelmann und Hartmut Winkler das Handeln im Computerspiel und schafften den Begriff der Interaktivität ab. Das Manuskript steht zum Nachlesen [PDF] bereit.
Was sind die Räume, Architekturen, Orte, Sehweisen, Repräsentationen, Narrationen und Dramaturgien des Strategischen? Wie entwerfen Strategiespiele ihre Konflikträume? Wie kontinuiert das strategische Spiel den Begriff einer Politik als raum- und topografiezentrierte Handlungsform? Sind Strategiespiele Probehandlungsformen von Geopolitik?
Im Rahmen der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft hat das Team zusammen mit Britta Neitzel Vorträge zu den Themen Computerspiele als Interdiskurs, Normalismus in Computerspielen sowie Körperliches Wissen und die Verschränkung von Körper und Bild gehalten. Lesen Sie selbst [PDF].
»Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele.« Rolf F. Nohr in seinen neuen Buch »Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten.«
Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln dabei bevorzugt in der Form des Spiels.
Die neue Veröffentlichung aus dem Forschungsprojekt »Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels« gibt einen ersten Einblick in die Forschung rund um das Strategiespiel, vom historischen Kriegsspiel Johann Christian Ludwig Hellwigs bis zu aktuellen Echtzeitstrategiespielen.
Am 18. Juni 2008 hatten wir Juliette Wedl zu Gast. Es ging um Wissen, Macht und Subjektivierung. Die intensive Diskussion können Sie im Materialbereich nachhören.