auf den Seiten des Projektarchivs "Strategie Spielen“ des Instituts für Medienwissenschaften der HBK Braunschweig. Diese Seite dokumentiert die dreijährige Arbeit an dem DFG-Forschungsprojekt "Strategie Spielen". Schwerpunkte des Archivs sind neben dem Verzeichnis der projektspezifischen Publikationen die Dokumentation der drei Forschungsschwerpunkte Topografie, Medialität und Gouvernementalität. Diese bildeten zusammen mit der diskursanalytischen Methodik die Grundlagen unserer Forschungsprojekts. Einer der Ausgangspunkte für die Projektarbeit war das Braunschweiger Kriegsspiel von Hellwig aus dem Jahr 1780. Dieses Spiel wurde im Rahmen des Forschungsprojekts rekonstruiert, erprobt und wissenschaftlich untersucht. Zeitgenössischer Teil der Projektarbeit war die Analyse aktueller (Computer-)Strategiespiele – denn insbesondere der Computer ist scheinbar wie gemacht für das strategische Spiel – sowie die Teilnahme an der Entwicklung eines Unternehmensplanspiels.
Herzlich Willkommen
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auf den Seiten des Projektarchivs "Strategie Spielen“ des Instituts für Medienwissenschaften der HBK Braunschweig. Diese Seite dokumentiert die dreijährige Arbeit an dem DFG-Forschungsprojekt "Strategie Spielen". Schwerpunkte des Archivs sind neben dem Verzeichnis der projektspezifischen Publikationen die Dokumentation der drei Forschungsschwerpunkte Topografie, Medialität und Gouvernementalität. Diese bildeten zusammen mit der diskursanalytischen Methodik die Grundlagen unserer Forschungsprojekts. Einer der Ausgangspunkte für die Projektarbeit war das Braunschweiger Kriegsspiel von Hellwig aus dem Jahr 1780. Dieses Spiel wurde im Rahmen des Forschungsprojekts rekonstruiert, erprobt und wissenschaftlich untersucht. Zeitgenössischer Teil der Projektarbeit war die Analyse aktueller (Computer-)Strategiespiele – denn insbesondere der Computer ist scheinbar wie gemacht für das strategische Spiel – sowie die Teilnahme an der Entwicklung eines Unternehmensplanspiels.
Projektteam
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Prof. Dr. Rolf F. Nohr
Professur für Medienästhetik und Medienkultur
HBK Braunschweig
Institut für Medienforschung
Tel.: +49 531 391-9027
Fax: +49 531 391-9002
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Serjoscha Wiemer M.A.
HBK Braunschweig
Institut für Medienforschung
Tel.: +49 531 391-9032
Fax: +49 531 391-9000
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Stefan Böhme M.A.
HBK Braunschweig
Institut für Medienforschung
Tel.: +49 531 391-9032
Fax: +49 531 391-9000
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Julius Othmer M.A.
HBK Braunschweig
Institut für Medienforschung
Tel.: +49 531 391-9214
Fax: +49 531 391-9000
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Andreas Weich M.A.
HBK Braunschweig
Institut für Medienforschung
Tel.: +49 531 391-9214
Fax: +49 531 391-9000
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Kontakt
Wenn Sie Fragen zu den Inhalten dieser Seite haben kontaktieren sie bitte:
Prof. Dr. Rolf F. Nohr
HBK Braunschweig / Institut für Medienwissenschaft (IMW)
38118 Braunschweig
r.nohr (at) hbk-bs.de
Impressum und Datenschutz
Diese Seiten sind Eigentum von Prof. Dr. Rolf Nohr, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig.
Rolf F. Nohr Professur für Medienästhetik und Medienkultur Institut für Medienforschung (IMF) Postfach 2538 38015 Braunschweig Tel.: +49 531 391-9027 Fax: +48 531 391-9002 Email: r.nohr@hbk-bs.de
Gefördert durch die
Datenschutzerklärung
Wir freuen uns sehr über Ihr Interesse an unserer Webseite. Datenschutz hat einen besonders hohen Stellenwert für die HBK Braunschweig. Eine Nutzung der Internetseiten der HBK Braunschweig ist grundsätzlich ohne jede Angabe personenbezogener Daten möglich. Sofern eine betroffene Person besondere Services unseres Unternehmens über unsere Internetseite in Anspruch nehmen möchte, könnte jedoch eine Verarbeitung personenbezogener Daten erforderlich werden. Ist die Verarbeitung personenbezogener Daten erforderlich und besteht für eine solche Verarbeitung keine gesetzliche Grundlage, holen wir generell eine Einwilligung der betroffenen Person ein.Die Verarbeitung personenbezogener Daten, beispielsweise des Namens, der Anschrift, E-Mail-Adresse oder Telefonnummer einer betroffenen Person, erfolgt stets im Einklang mit der Datenschutz-Grundverordnung und in Übereinstimmung mit den für die HBK Braunschweig geltenden landesspezifischen Datenschutzbestimmungen. Mittels dieser Datenschutzerklärung möchte unser Unternehmen die Öffentlichkeit über Art, Umfang und Zweck der von uns erhobenen, genutzten und verarbeiteten personenbezogenen Daten informieren. Ferner werden betroffene Personen mittels dieser Datenschutzerklärung über die ihnen zustehenden Rechte aufgeklärt.
Die HBK Braunschweig hat als für die Verarbeitung Verantwortlicher zahlreiche technische und organisatorische Maßnahmen umgesetzt, um einen möglichst lückenlosen Schutz der über diese Internetseite verarbeiteten personenbezogenen Daten sicherzustellen. Dennoch können Internetbasierte Datenübertragungen grundsätzlich Sicherheitslücken aufweisen, sodass ein absoluter Schutz nicht gewährleistet werden kann. Aus diesem Grund steht es jeder betroffenen Person frei, personenbezogene Daten auch auf alternativen Wegen, beispielsweise telefonisch, an uns zu übermitteln.
1. Begriffsbestimmungen
Die Datenschutzerklärung der HBK Braunschweig beruht auf den Begrifflichkeiten, die durch den Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber beim Erlass der Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO) verwendet wurden. Unsere Datenschutzerklärung soll sowohl für die Öffentlichkeit als auch für unsere Kunden und Geschäftspartner einfach lesbar und verständlich sein. Um dies zu gewährleisten, möchten wir vorab die verwendeten Begrifflichkeiten erläutern.Wir verwenden in dieser Datenschutzerklärung unter anderem die folgenden Begriffe:
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a) personenbezogene Daten
Personenbezogene Daten sind alle Informationen, die sich auf eine identifizierte oder identifizierbare natürliche Person (im Folgenden „betroffene Person“) beziehen. Als identifizierbar wird eine natürliche Person angesehen, die direkt oder indirekt, insbesondere mittels Zuordnung zu einer Kennung wie einem Namen, zu einer Kennnummer, zu Standortdaten, zu einer Online-Kennung oder zu einem oder mehreren besonderen Merkmalen, die Ausdruck der physischen, physiologischen, genetischen, psychischen, wirtschaftlichen, kulturellen oder sozialen Identität dieser natürlichen Person sind, identifiziert werden kann. -
b) betroffene Person
Betroffene Person ist jede identifizierte oder identifizierbare natürliche Person, deren personenbezogene Daten von dem für die Verarbeitung Verantwortlichen verarbeitet werden. -
c) Verarbeitung
Verarbeitung ist jeder mit oder ohne Hilfe automatisierter Verfahren ausgeführte Vorgang oder jede solche Vorgangsreihe im Zusammenhang mit personenbezogenen Daten wie das Erheben, das Erfassen, die Organisation, das Ordnen, die Speicherung, die Anpassung oder Veränderung, das Auslesen, das Abfragen, die Verwendung, die Offenlegung durch Übermittlung, Verbreitung oder eine andere Form der Bereitstellung, den Abgleich oder die Verknüpfung, die Einschränkung, das Löschen oder die Vernichtung. -
d) Einschränkung der Verarbeitung
Einschränkung der Verarbeitung ist die Markierung gespeicherter personenbezogener Daten mit dem Ziel, ihre künftige Verarbeitung einzuschränken. -
e) Profiling
Profiling ist jede Art der automatisierten Verarbeitung personenbezogener Daten, die darin besteht, dass diese personenbezogenen Daten verwendet werden, um bestimmte persönliche Aspekte, die sich auf eine natürliche Person beziehen, zu bewerten, insbesondere, um Aspekte bezüglich Arbeitsleistung, wirtschaftlicher Lage, Gesundheit, persönlicher Vorlieben, Interessen, Zuverlässigkeit, Verhalten, Aufenthaltsort oder Ortswechsel dieser natürlichen Person zu analysieren oder vorherzusagen. -
f) Pseudonymisierung
Pseudonymisierung ist die Verarbeitung personenbezogener Daten in einer Weise, auf welche die personenbezogenen Daten ohne Hinzuziehung zusätzlicher Informationen nicht mehr einer spezifischen betroffenen Person zugeordnet werden können, sofern diese zusätzlichen Informationen gesondert aufbewahrt werden und technischen und organisatorischen Maßnahmen unterliegen, die gewährleisten, dass die personenbezogenen Daten nicht einer identifizierten oder identifizierbaren natürlichen Person zugewiesen werden. -
g) Verantwortlicher oder für die Verarbeitung Verantwortlicher
Verantwortlicher oder für die Verarbeitung Verantwortlicher ist die natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle, die allein oder gemeinsam mit anderen über die Zwecke und Mittel der Verarbeitung von personenbezogenen Daten entscheidet. Sind die Zwecke und Mittel dieser Verarbeitung durch das Unionsrecht oder das Recht der Mitgliedstaaten vorgegeben, so kann der Verantwortliche beziehungsweise können die bestimmten Kriterien seiner Benennung nach dem Unionsrecht oder dem Recht der Mitgliedstaaten vorgesehen werden. -
h) Auftragsverarbeiter
Auftragsverarbeiter ist eine natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle, die personenbezogene Daten im Auftrag des Verantwortlichen verarbeitet. -
i) Empfänger
Empfänger ist eine natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle, der personenbezogene Daten offengelegt werden, unabhängig davon, ob es sich bei ihr um einen Dritten handelt oder nicht. Behörden, die im Rahmen eines bestimmten Untersuchungsauftrags nach dem Unionsrecht oder dem Recht der Mitgliedstaaten möglicherweise personenbezogene Daten erhalten, gelten jedoch nicht als Empfänger. -
j) Dritter
Dritter ist eine natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle außer der betroffenen Person, dem Verantwortlichen, dem Auftragsverarbeiter und den Personen, die unter der unmittelbaren Verantwortung des Verantwortlichen oder des Auftragsverarbeiters befugt sind, die personenbezogenen Daten zu verarbeiten. -
k) Einwilligung
Einwilligung ist jede von der betroffenen Person freiwillig für den bestimmten Fall in informierter Weise und unmissverständlich abgegebene Willensbekundung in Form einer Erklärung oder einer sonstigen eindeutigen bestätigenden Handlung, mit der die betroffene Person zu verstehen gibt, dass sie mit der Verarbeitung der sie betreffenden personenbezogenen Daten einverstanden ist.
2. Name und Anschrift des für die Verarbeitung Verantwortlichen
Verantwortlicher im Sinne der Datenschutz-Grundverordnung, sonstiger in den Mitgliedstaaten der Europäischen Union geltenden Datenschutzgesetze und anderer Bestimmungen mit datenschutzrechtlichem Charakter ist die:HBK Braunschweig
Jonhannes Selenka Platz 1
38118 Braunschweig
Germany
Tel.: +49 (531) 391 91 22
E-Mail: r.nohr@hbk-bs.de
Website: hbk-bs.de
3. Name und Anschrift des Datenschutzbeauftragten
Der Datenschutzbeauftragte des für die Verarbeitung Verantwortlichen ist:Herr Karl-Heinz EdenHBK Braunschweig
Jonhannes Selenka Platz 1
38118 Braunschweig
Niedersachsen
Tel.: +49 (531) 391 91 22
E-Mail: K-H.Eden@hbk-bs.de
Website: hbk-bs.de
Jede betroffene Person kann sich jederzeit bei allen Fragen und Anregungen zum Datenschutz direkt an unseren Datenschutzbeauftragten wenden.
4. Cookies
Die Internetseiten der HBK Braunschweig verwenden Cookies. Cookies sind Textdateien, welche über einen Internetbrowser auf einem Computersystem abgelegt und gespeichert werden.Zahlreiche Internetseiten und Server verwenden Cookies. Viele Cookies enthalten eine sogenannte Cookie-ID. Eine Cookie-ID ist eine eindeutige Kennung des Cookies. Sie besteht aus einer Zeichenfolge, durch welche Internetseiten und Server dem konkreten Internetbrowser zugeordnet werden können, in dem das Cookie gespeichert wurde. Dies ermöglicht es den besuchten Internetseiten und Servern, den individuellen Browser der betroffenen Person von anderen Internetbrowsern, die andere Cookies enthalten, zu unterscheiden. Ein bestimmter Internetbrowser kann über die eindeutige Cookie-ID wiedererkannt und identifiziert werden.
Durch den Einsatz von Cookies kann die HBK Braunschweig den Nutzern dieser Internetseite nutzerfreundlichere Services bereitstellen, die ohne die Cookie-Setzung nicht möglich wären.
Mittels eines Cookies können die Informationen und Angebote auf unserer Internetseite im Sinne des Benutzers optimiert werden. Cookies ermöglichen uns, wie bereits erwähnt, die Benutzer unserer Internetseite wiederzuerkennen. Zweck dieser Wiedererkennung ist es, den Nutzern die Verwendung unserer Internetseite zu erleichtern. Der Benutzer einer Internetseite, die Cookies verwendet, muss beispielsweise nicht bei jedem Besuch der Internetseite erneut seine Zugangsdaten eingeben, weil dies von der Internetseite und dem auf dem Computersystem des Benutzers abgelegten Cookie übernommen wird. Ein weiteres Beispiel ist das Cookie eines Warenkorbes im Online-Shop. Der Online-Shop merkt sich die Artikel, die ein Kunde in den virtuellen Warenkorb gelegt hat, über ein Cookie.
Die betroffene Person kann die Setzung von Cookies durch unsere Internetseite jederzeit mittels einer entsprechenden Einstellung des genutzten Internetbrowsers verhindern und damit der Setzung von Cookies dauerhaft widersprechen. Ferner können bereits gesetzte Cookies jederzeit über einen Internetbrowser oder andere Softwareprogramme gelöscht werden. Dies ist in allen gängigen Internetbrowsern möglich. Deaktiviert die betroffene Person die Setzung von Cookies in dem genutzten Internetbrowser, sind unter Umständen nicht alle Funktionen unserer Internetseite vollumfänglich nutzbar.
5. Erfassung von allgemeinen Daten und Informationen
Die Internetseite der HBK Braunschweig erfasst mit jedem Aufruf der Internetseite durch eine betroffene Person oder ein automatisiertes System eine Reihe von allgemeinen Daten und Informationen. Diese allgemeinen Daten und Informationen werden in den Logfiles des Servers gespeichert. Erfasst werden können die (1) verwendeten Browsertypen und Versionen, (2) das vom zugreifenden System verwendete Betriebssystem, (3) die Internetseite, von welcher ein zugreifendes System auf unsere Internetseite gelangt (sogenannte Referrer), (4) die Unterwebseiten, welche über ein zugreifendes System auf unserer Internetseite angesteuert werden, (5) das Datum und die Uhrzeit eines Zugriffs auf die Internetseite, (6) eine Internet-Protokoll-Adresse (IP-Adresse), (7) der Internet-Service-Provider des zugreifenden Systems und (8) sonstige ähnliche Daten und Informationen, die der Gefahrenabwehr im Falle von Angriffen auf unsere informationstechnologischen Systeme dienen.Bei der Nutzung dieser allgemeinen Daten und Informationen zieht die HBK Braunschweig keine Rückschlüsse auf die betroffene Person. Diese Informationen werden vielmehr benötigt, um (1) die Inhalte unserer Internetseite korrekt auszuliefern, (2) die Inhalte unserer Internetseite sowie die Werbung für diese zu optimieren, (3) die dauerhafte Funktionsfähigkeit unserer informationstechnologischen Systeme und der Technik unserer Internetseite zu gewährleisten sowie (4) um Strafverfolgungsbehörden im Falle eines Cyberangriffes die zur Strafverfolgung notwendigen Informationen bereitzustellen. Diese anonym erhobenen Daten und Informationen werden durch die HBK Braunschweig daher einerseits statistisch und ferner mit dem Ziel ausgewertet, den Datenschutz und die Datensicherheit in unserem Unternehmen zu erhöhen, um letztlich ein optimales Schutzniveau für die von uns verarbeiteten personenbezogenen Daten sicherzustellen. Die anonymen Daten der Server-Logfiles werden getrennt von allen durch eine betroffene Person angegebenen personenbezogenen Daten gespeichert.
6. Routinemäßige Löschung und Sperrung von personenbezogenen Daten
Der für die Verarbeitung Verantwortliche verarbeitet und speichert personenbezogene Daten der betroffenen Person nur für den Zeitraum, der zur Erreichung des Speicherungszwecks erforderlich ist oder sofern dies durch den Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber oder einen anderen Gesetzgeber in Gesetzen oder Vorschriften, welchen der für die Verarbeitung Verantwortliche unterliegt, vorgesehen wurde.Entfällt der Speicherungszweck oder läuft eine vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber oder einem anderen zuständigen Gesetzgeber vorgeschriebene Speicherfrist ab, werden die personenbezogenen Daten routinemäßig und entsprechend den gesetzlichen Vorschriften gesperrt oder gelöscht.
7. Rechte der betroffenen Person
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a) Recht auf Bestätigung
Jede betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber eingeräumte Recht, von dem für die Verarbeitung Verantwortlichen eine Bestätigung darüber zu verlangen, ob sie betreffende personenbezogene Daten verarbeitet werden. Möchte eine betroffene Person dieses Bestätigungsrecht in Anspruch nehmen, kann sie sich hierzu jederzeit an einen Mitarbeiter des für die Verarbeitung Verantwortlichen wenden. -
b) Recht auf Auskunft
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, jederzeit von dem für die Verarbeitung Verantwortlichen unentgeltliche Auskunft über die zu seiner Person gespeicherten personenbezogenen Daten und eine Kopie dieser Auskunft zu erhalten. Ferner hat der Europäische Richtlinien- und Verordnungsgeber der betroffenen Person Auskunft über folgende Informationen zugestanden:- die Verarbeitungszwecke
- die Kategorien personenbezogener Daten, die verarbeitet werden
- die Empfänger oder Kategorien von Empfängern, gegenüber denen die personenbezogenen Daten offengelegt worden sind oder noch offengelegt werden, insbesondere bei Empfängern in Drittländern oder bei internationalen Organisationen
- falls möglich die geplante Dauer, für die die personenbezogenen Daten gespeichert werden, oder, falls dies nicht möglich ist, die Kriterien für die Festlegung dieser Dauer
- das Bestehen eines Rechts auf Berichtigung oder Löschung der sie betreffenden personenbezogenen Daten oder auf Einschränkung der Verarbeitung durch den Verantwortlichen oder eines Widerspruchsrechts gegen diese Verarbeitung
- das Bestehen eines Beschwerderechts bei einer Aufsichtsbehörde
- wenn die personenbezogenen Daten nicht bei der betroffenen Person erhoben werden: Alle verfügbaren Informationen über die Herkunft der Daten
- das Bestehen einer automatisierten Entscheidungsfindung einschließlich Profiling gemäß Artikel 22 Abs.1 und 4 DS-GVO und — zumindest in diesen Fällen — aussagekräftige Informationen über die involvierte Logik sowie die Tragweite und die angestrebten Auswirkungen einer derartigen Verarbeitung für die betroffene Person
Möchte eine betroffene Person dieses Auskunftsrecht in Anspruch nehmen, kann sie sich hierzu jederzeit an einen Mitarbeiter des für die Verarbeitung Verantwortlichen wenden.
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c) Recht auf Berichtigung
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, die unverzügliche Berichtigung sie betreffender unrichtiger personenbezogener Daten zu verlangen. Ferner steht der betroffenen Person das Recht zu, unter Berücksichtigung der Zwecke der Verarbeitung, die Vervollständigung unvollständiger personenbezogener Daten — auch mittels einer ergänzenden Erklärung — zu verlangen.Möchte eine betroffene Person dieses Berichtigungsrecht in Anspruch nehmen, kann sie sich hierzu jederzeit an einen Mitarbeiter des für die Verarbeitung Verantwortlichen wenden.
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d) Recht auf Löschung (Recht auf Vergessen werden)
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, von dem Verantwortlichen zu verlangen, dass die sie betreffenden personenbezogenen Daten unverzüglich gelöscht werden, sofern einer der folgenden Gründe zutrifft und soweit die Verarbeitung nicht erforderlich ist:- Die personenbezogenen Daten wurden für solche Zwecke erhoben oder auf sonstige Weise verarbeitet, für welche sie nicht mehr notwendig sind.
- Die betroffene Person widerruft ihre Einwilligung, auf die sich die Verarbeitung gemäß Art. 6 Abs. 1 Buchstabe a DS-GVO oder Art. 9 Abs. 2 Buchstabe a DS-GVO stützte, und es fehlt an einer anderweitigen Rechtsgrundlage für die Verarbeitung.
- Die betroffene Person legt gemäß Art. 21 Abs. 1 DS-GVO Widerspruch gegen die Verarbeitung ein, und es liegen keine vorrangigen berechtigten Gründe für die Verarbeitung vor, oder die betroffene Person legt gemäß Art. 21 Abs. 2 DS-GVO Widerspruch gegen die Verarbeitung ein.
- Die personenbezogenen Daten wurden unrechtmäßig verarbeitet.
- Die Löschung der personenbezogenen Daten ist zur Erfüllung einer rechtlichen Verpflichtung nach dem Unionsrecht oder dem Recht der Mitgliedstaaten erforderlich, dem der Verantwortliche unterliegt.
- Die personenbezogenen Daten wurden in Bezug auf angebotene Dienste der Informationsgesellschaft gemäß Art. 8 Abs. 1 DS-GVO erhoben.
Wurden die personenbezogenen Daten von der HBK Braunschweig öffentlich gemacht und ist unser Unternehmen als Verantwortlicher gemäß Art. 17 Abs. 1 DS-GVO zur Löschung der personenbezogenen Daten verpflichtet, so trifft die HBK Braunschweig unter Berücksichtigung der verfügbaren Technologie und der Implementierungskosten angemessene Maßnahmen, auch technischer Art, um andere für die Datenverarbeitung Verantwortliche, welche die veröffentlichten personenbezogenen Daten verarbeiten, darüber in Kenntnis zu setzen, dass die betroffene Person von diesen anderen für die Datenverarbeitung Verantwortlichen die Löschung sämtlicher Links zu diesen personenbezogenen Daten oder von Kopien oder Replikationen dieser personenbezogenen Daten verlangt hat, soweit die Verarbeitung nicht erforderlich ist. Der Mitarbeiter der HBK Braunschweig wird im Einzelfall das Notwendige veranlassen.
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e) Recht auf Einschränkung der Verarbeitung
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, von dem Verantwortlichen die Einschränkung der Verarbeitung zu verlangen, wenn eine der folgenden Voraussetzungen gegeben ist:- Die Richtigkeit der personenbezogenen Daten wird von der betroffenen Person bestritten, und zwar für eine Dauer, die es dem Verantwortlichen ermöglicht, die Richtigkeit der personenbezogenen Daten zu überprüfen.
- Die Verarbeitung ist unrechtmäßig, die betroffene Person lehnt die Löschung der personenbezogenen Daten ab und verlangt stattdessen die Einschränkung der Nutzung der personenbezogenen Daten.
- Der Verantwortliche benötigt die personenbezogenen Daten für die Zwecke der Verarbeitung nicht länger, die betroffene Person benötigt sie jedoch zur Geltendmachung, Ausübung oder Verteidigung von Rechtsansprüchen.
- Die betroffene Person hat Widerspruch gegen die Verarbeitung gem. Art. 21 Abs. 1 DS-GVO eingelegt und es steht noch nicht fest, ob die berechtigten Gründe des Verantwortlichen gegenüber denen der betroffenen Person überwiegen.
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f) Recht auf Datenübertragbarkeit
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, die sie betreffenden personenbezogenen Daten, welche durch die betroffene Person einem Verantwortlichen bereitgestellt wurden, in einem strukturierten, gängigen und maschinenlesbaren Format zu erhalten. Sie hat außerdem das Recht, diese Daten einem anderen Verantwortlichen ohne Behinderung durch den Verantwortlichen, dem die personenbezogenen Daten bereitgestellt wurden, zu übermitteln, sofern die Verarbeitung auf der Einwilligung gemäß Art. 6 Abs. 1 Buchstabe a DS-GVO oder Art. 9 Abs. 2 Buchstabe a DS-GVO oder auf einem Vertrag gemäß Art. 6 Abs. 1 Buchstabe b DS-GVO beruht und die Verarbeitung mithilfe automatisierter Verfahren erfolgt, sofern die Verarbeitung nicht für die Wahrnehmung einer Aufgabe erforderlich ist, die im öffentlichen Interesse liegt oder in Ausübung öffentlicher Gewalt erfolgt, welche dem Verantwortlichen übertragen wurde.Ferner hat die betroffene Person bei der Ausübung ihres Rechts auf Datenübertragbarkeit gemäß Art. 20 Abs. 1 DS-GVO das Recht, zu erwirken, dass die personenbezogenen Daten direkt von einem Verantwortlichen an einen anderen Verantwortlichen übermittelt werden, soweit dies technisch machbar ist und sofern hiervon nicht die Rechte und Freiheiten anderer Personen beeinträchtigt werden.
Zur Geltendmachung des Rechts auf Datenübertragbarkeit kann sich die betroffene Person jederzeit an einen Mitarbeiter der HBK Braunschweig wenden.
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g) Recht auf Widerspruch
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, aus Gründen, die sich aus ihrer besonderen Situation ergeben, jederzeit gegen die Verarbeitung sie betreffender personenbezogener Daten, die aufgrund von Art. 6 Abs. 1 Buchstaben e oder f DS-GVO erfolgt, Widerspruch einzulegen. Dies gilt auch für ein auf diese Bestimmungen gestütztes Profiling.Die HBK Braunschweig verarbeitet die personenbezogenen Daten im Falle des Widerspruchs nicht mehr, es sei denn, wir können zwingende schutzwürdige Gründe für die Verarbeitung nachweisen, die den Interessen, Rechten und Freiheiten der betroffenen Person überwiegen, oder die Verarbeitung dient der Geltendmachung, Ausübung oder Verteidigung von Rechtsansprüchen.
Verarbeitet die HBK Braunschweig personenbezogene Daten, um Direktwerbung zu betreiben, so hat die betroffene Person das Recht, jederzeit Widerspruch gegen die Verarbeitung der personenbezogenen Daten zum Zwecke derartiger Werbung einzulegen. Dies gilt auch für das Profiling, soweit es mit solcher Direktwerbung in Verbindung steht. Widerspricht die betroffene Person gegenüber der HBK Braunschweig der Verarbeitung für Zwecke der Direktwerbung, so wird die HBK Braunschweig die personenbezogenen Daten nicht mehr für diese Zwecke verarbeiten.
Zudem hat die betroffene Person das Recht, aus Gründen, die sich aus ihrer besonderen Situation ergeben, gegen die sie betreffende Verarbeitung personenbezogener Daten, die bei der HBK Braunschweig zu wissenschaftlichen oder historischen Forschungszwecken oder zu statistischen Zwecken gemäß Art. 89 Abs. 1 DS-GVO erfolgen, Widerspruch einzulegen, es sei denn, eine solche Verarbeitung ist zur Erfüllung einer im öffentlichen Interesse liegenden Aufgabe erforderlich.
Zur Ausübung des Rechts auf Widerspruch kann sich die betroffene Person direkt jeden Mitarbeiter der HBK Braunschweig oder einen anderen Mitarbeiter wenden. Der betroffenen Person steht es ferner frei, im Zusammenhang mit der Nutzung von Diensten der Informationsgesellschaft, ungeachtet der Richtlinie 2002/58/EG, ihr Widerspruchsrecht mittels automatisierter Verfahren auszuüben, bei denen technische Spezifikationen verwendet werden.
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h) Automatisierte Entscheidungen im Einzelfall einschließlich Profiling
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, nicht einer ausschließlich auf einer automatisierten Verarbeitung — einschließlich Profiling — beruhenden Entscheidung unterworfen zu werden, die ihr gegenüber rechtliche Wirkung entfaltet oder sie in ähnlicher Weise erheblich beeinträchtigt, sofern die Entscheidung (1) nicht für den Abschluss oder die Erfüllung eines Vertrags zwischen der betroffenen Person und dem Verantwortlichen erforderlich ist, oder (2) aufgrund von Rechtsvorschriften der Union oder der Mitgliedstaaten, denen der Verantwortliche unterliegt, zulässig ist und diese Rechtsvorschriften angemessene Maßnahmen zur Wahrung der Rechte und Freiheiten sowie der berechtigten Interessen der betroffenen Person enthalten oder (3) mit ausdrücklicher Einwilligung der betroffenen Person erfolgt.Ist die Entscheidung (1) für den Abschluss oder die Erfüllung eines Vertrags zwischen der betroffenen Person und dem Verantwortlichen erforderlich oder (2) erfolgt sie mit ausdrücklicher Einwilligung der betroffenen Person, trifft die HBK Braunschweig angemessene Maßnahmen, um die Rechte und Freiheiten sowie die berechtigten Interessen der betroffenen Person zu wahren, wozu mindestens das Recht auf Erwirkung des Eingreifens einer Person seitens des Verantwortlichen, auf Darlegung des eigenen Standpunkts und auf Anfechtung der Entscheidung gehört.
Möchte die betroffene Person Rechte mit Bezug auf automatisierte Entscheidungen geltend machen, kann sie sich hierzu jederzeit an einen Mitarbeiter des für die Verarbeitung Verantwortlichen wenden.
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i) Recht auf Widerruf einer datenschutzrechtlichen Einwilligung
Jede von der Verarbeitung personenbezogener Daten betroffene Person hat das vom Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber gewährte Recht, eine Einwilligung zur Verarbeitung personenbezogener Daten jederzeit zu widerrufen.Möchte die betroffene Person ihr Recht auf Widerruf einer Einwilligung geltend machen, kann sie sich hierzu jederzeit an einen Mitarbeiter des für die Verarbeitung Verantwortlichen wenden.
8. Datenschutzbestimmungen zu Einsatz und Verwendung von Funktionen der Verwertungsgesellschaft WORT (VG WORT)
Der für die Verarbeitung Verantwortliche hat auf dieser Internetseite Zählpixel integriert. Ein Zählpixel ist eine Miniaturgrafik, die in Internetseiten eingebettet wird, um eine Logdatei-Aufzeichnung und eine Logdatei-Analyse zu ermöglichen, wodurch eine statistische Auswertung durchgeführt werden kann. Die integrierten Zählpixel dienen dem Skalierbaren Zentralen Messverfahren (SZM) der Verwertungsgesellschaft WORT (VG-Wort).Das Skalierbare Zentrale Messverfahren wird von der INFOnline GmbH, Forum Bonn Nord, Brühler Str. 9, 53119 Bonn betrieben.
Das Skalierbare Zentrale Messverfahren dient der Ermittlung statistischer Kennzahlen, mit denen die Kopierwahrscheinlichkeit von Texten berechnet wird. Anhand des eingebetteten Zählpixels wird ermöglicht, dass die Verwertungsgesellschaft WORT erkennen kann, ob, wann und von wie vielen Nutzern (darunter ist die betroffene Person) unsere Internetseite geöffnet wurde und welche Inhalte abgerufen wurden.
Die mittels des Skalierbaren Zentralen Messverfahrens erlangten Daten werden anonym erhoben. Zur Erfassung der Zugriffszahlen wird zum Zwecke der Wiedererkennung der Nutzer einer Internetseite entweder ein sogenannter Session-Cookie gesetzt, also eine Signatur erstellt, welche sich aus verschiedenen automatisch übertragenen Informationen zusammensetzt oder alternative Methoden verwendet. Die IP-Adresse des von der betroffenen Person genutzten Internetanschlusses wird nur in anonymisierter Form erhoben und verarbeitet. Die betroffene Person wird zu keinem Zeitpunkt identifiziert.
Die betroffene Person kann die Setzung von Cookies durch unsere Internetseite, wie oben bereits dargestellt, jederzeit mittels einer entsprechenden Einstellung des genutzten Internetbrowsers verhindern und damit der Setzung von Cookies dauerhaft widersprechen. Eine solche Einstellung des genutzten Internetbrowsers würde auch verhindern, dass INFOnline ein Cookie auf dem informationstechnologischen System der betroffenen Person setzt. Zudem können von INFOnline bereits gesetzte Cookies jederzeit über einen Internetbrowser oder andere Softwareprogramme gelöscht werden.
Ferner besteht für die betroffene Person die Möglichkeit, einer Erfassung der durch den INFOnline erzeugten, auf eine Nutzung dieser Internetseite bezogenen Daten sowie der Verarbeitung dieser Daten durch INFOnline zu widersprechen und eine solche zu verhindern. Hierzu muss die betroffene Person den Opt-Out-Button unter dem Link http://optout.ioam.de drücken, der einen Opt-Out-Cookie setzt. Der mit dem Widerspruch gesetzte Opt-Out-Cookie wird auf dem von der betroffenen Person genutzten informationstechnologischen System abgelegt. Werden die Cookies auf dem System der betroffenen Person nach einem Widerspruch gelöscht, muss die betroffene Person den Link erneut aufrufen und einen neuen Opt-Out-Cookie setzen.
Mit der Setzung des Opt-Out-Cookies besteht jedoch die Möglichkeit, dass die Internetseiten des für die Verarbeitung Verantwortlichen für die betroffene Person nicht mehr vollumfänglich nutzbar sind.
Die geltenden Datenschutzbestimmungen von INFOnline können unter https://www.infonline.de/datenschutz/ abgerufen werden.
9. Datenschutzbestimmungen zu Einsatz und Verwendung von Google Analytics (mit Anonymisierungsfunktion)
Der für die Verarbeitung Verantwortliche hat auf dieser Internetseite die Komponente Google Analytics (mit Anonymisierungsfunktion) integriert. Google Analytics ist ein Web-Analyse-Dienst. Web-Analyse ist die Erhebung, Sammlung und Auswertung von Daten über das Verhalten von Besuchern von Internetseiten. Ein Web-Analyse-Dienst erfasst unter anderem Daten darüber, von welcher Internetseite eine betroffene Person auf eine Internetseite gekommen ist (sogenannte Referrer), auf welche Unterseiten der Internetseite zugegriffen oder wie oft und für welche Verweildauer eine Unterseite betrachtet wurde. Eine Web-Analyse wird überwiegend zur Optimierung einer Internetseite und zur Kosten-Nutzen-Analyse von Internetwerbung eingesetzt.Betreibergesellschaft der Google-Analytics-Komponente ist die Google Inc., 1600 Amphitheatre Pkwy, Mountain View, CA 94043-1351, USA.
Der für die Verarbeitung Verantwortliche verwendet für die Web-Analyse über Google Analytics den Zusatz "_gat._anonymizeIp". Mittels dieses Zusatzes wird die IP-Adresse des Internetanschlusses der betroffenen Person von Google gekürzt und anonymisiert, wenn der Zugriff auf unsere Internetseiten aus einem Mitgliedstaat der Europäischen Union oder aus einem anderen Vertragsstaat des Abkommens über den Europäischen Wirtschaftsraum erfolgt.
Der Zweck der Google-Analytics-Komponente ist die Analyse der Besucherströme auf unserer Internetseite. Google nutzt die gewonnenen Daten und Informationen unter anderem dazu, die Nutzung unserer Internetseite auszuwerten, um für uns Online-Reports, welche die Aktivitäten auf unseren Internetseiten aufzeigen, zusammenzustellen, und um weitere mit der Nutzung unserer Internetseite in Verbindung stehende Dienstleistungen zu erbringen.
Google Analytics setzt ein Cookie auf dem informationstechnologischen System der betroffenen Person. Was Cookies sind, wurde oben bereits erläutert. Mit Setzung des Cookies wird Google eine Analyse der Benutzung unserer Internetseite ermöglicht. Durch jeden Aufruf einer der Einzelseiten dieser Internetseite, die durch den für die Verarbeitung Verantwortlichen betrieben wird und auf welcher eine Google-Analytics-Komponente integriert wurde, wird der Internetbrowser auf dem informationstechnologischen System der betroffenen Person automatisch durch die jeweilige Google-Analytics-Komponente veranlasst, Daten zum Zwecke der Online-Analyse an Google zu übermitteln. Im Rahmen dieses technischen Verfahrens erhält Google Kenntnis über personenbezogene Daten, wie der IP-Adresse der betroffenen Person, die Google unter anderem dazu dienen, die Herkunft der Besucher und Klicks nachzuvollziehen und in der Folge Provisionsabrechnungen zu ermöglichen.
Mittels des Cookies werden personenbezogene Informationen, beispielsweise die Zugriffszeit, der Ort, von welchem ein Zugriff ausging und die Häufigkeit der Besuche unserer Internetseite durch die betroffene Person, gespeichert. Bei jedem Besuch unserer Internetseiten werden diese personenbezogenen Daten, einschließlich der IP-Adresse des von der betroffenen Person genutzten Internetanschlusses, an Google in den Vereinigten Staaten von Amerika übertragen. Diese personenbezogenen Daten werden durch Google in den Vereinigten Staaten von Amerika gespeichert. Google gibt diese über das technische Verfahren erhobenen personenbezogenen Daten unter Umständen an Dritte weiter.
Die betroffene Person kann die Setzung von Cookies durch unsere Internetseite, wie oben bereits dargestellt, jederzeit mittels einer entsprechenden Einstellung des genutzten Internetbrowsers verhindern und damit der Setzung von Cookies dauerhaft widersprechen. Eine solche Einstellung des genutzten Internetbrowsers würde auch verhindern, dass Google ein Cookie auf dem informationstechnologischen System der betroffenen Person setzt. Zudem kann ein von Google Analytics bereits gesetzter Cookie jederzeit über den Internetbrowser oder andere Softwareprogramme gelöscht werden.
Ferner besteht für die betroffene Person die Möglichkeit, einer Erfassung der durch Google Analytics erzeugten, auf eine Nutzung dieser Internetseite bezogenen Daten sowie der Verarbeitung dieser Daten durch Google zu widersprechen und eine solche zu verhindern. Hierzu muss die betroffene Person ein Browser-Add-On unter dem Link https://tools.google.com/dlpage/gaoptout herunterladen und installieren. Dieses Browser-Add-On teilt Google Analytics über JavaScript mit, dass keine Daten und Informationen zu den Besuchen von Internetseiten an Google Analytics übermittelt werden dürfen. Die Installation des Browser-Add-Ons wird von Google als Widerspruch gewertet. Wird das informationstechnologische System der betroffenen Person zu einem späteren Zeitpunkt gelöscht, formatiert oder neu installiert, muss durch die betroffene Person eine erneute Installation des Browser-Add-Ons erfolgen, um Google Analytics zu deaktivieren. Sofern das Browser-Add-On durch die betroffene Person oder einer anderen Person, die ihrem Machtbereich zuzurechnen ist, deinstalliert oder deaktiviert wird, besteht die Möglichkeit der Neuinstallation oder der erneuten Aktivierung des Browser-Add-Ons.
Weitere Informationen und die geltenden Datenschutzbestimmungen von Google können unter https://www.google.de/intl/de/policies/privacy/ und unter http://www.google.com/analytics/terms/de.html abgerufen werden. Google Analytics wird unter diesem Link https://www.google.com/intl/de_de/analytics/ genauer erläutert.
10. Datenschutzbestimmungen zu Einsatz und Verwendung von Matomo
Der für die Verarbeitung Verantwortliche hat auf dieser Internetseite die Komponente Matomo integriert. Matomo ist ein Open-Source-Softwaretool zur Web-Analyse. Web-Analyse ist die Erhebung, Sammlung und Auswertung von Daten über das Verhalten von Besuchern von Internetseiten. Ein Web-Analyse-Tool erfasst unter anderem Daten darüber, von welcher Internetseite eine betroffene Person auf eine Internetseite gekommen ist (sogenannter Referrer), auf welche Unterseiten der Internetseite zugegriffen oder wie oft und für welche Verweildauer eine Unterseite betrachtet wurde. Eine Web-Analyse wird überwiegend zur Optimierung einer Internetseite und zur Kosten-Nutzen-Analyse von Internetwerbung eingesetzt.Die Software wird auf dem Server des für die Verarbeitung Verantwortlichen betrieben, die datenschutzrechtlich sensiblen Logdateien werden ausschließlich auf diesem Server gespeichert.
Der Zweck der Matomo-Komponente ist die Analyse der Besucherströme auf unserer Internetseite. Der für die Verarbeitung Verantwortliche nutzt die gewonnenen Daten und Informationen unter anderem dazu, die Nutzung dieser Internetseite auszuwerten, um Online-Reports, welche die Aktivitäten auf unseren Internetseiten aufzeigen, zusammenzustellen.
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Basiert die Verarbeitung personenbezogener Daten auf Artikel 6 I lit. f DS-GVO ist unser berechtigtes Interesse die Durchführung unserer Geschäftstätigkeit zugunsten des Wohlergehens all unserer Mitarbeiter und unserer Anteilseigner.13. Dauer, für die die personenbezogenen Daten gespeichert werden
Das Kriterium für die Dauer der Speicherung von personenbezogenen Daten ist die jeweilige gesetzliche Aufbewahrungsfrist. Nach Ablauf der Frist werden die entsprechenden Daten routinemäßig gelöscht, sofern sie nicht mehr zur Vertragserfüllung oder Vertragsanbahnung erforderlich sind.14. Gesetzliche oder vertragliche Vorschriften zur Bereitstellung der personenbezogenen Daten; Erforderlichkeit für den Vertragsabschluss; Verpflichtung der betroffenen Person, die personenbezogenen Daten bereitzustellen; mögliche Folgen der Nichtbereitstellung
Wir klären Sie darüber auf, dass die Bereitstellung personenbezogener Daten zum Teil gesetzlich vorgeschrieben ist (z.B. Steuervorschriften) oder sich auch aus vertraglichen Regelungen (z.B. Angaben zum Vertragspartner) ergeben kann. Mitunter kann es zu einem Vertragsschluss erforderlich sein, dass eine betroffene Person uns personenbezogene Daten zur Verfügung stellt, die in der Folge durch uns verarbeitet werden müssen. Die betroffene Person ist beispielsweise verpflichtet uns personenbezogene Daten bereitzustellen, wenn unser Unternehmen mit ihr einen Vertrag abschließt. Eine Nichtbereitstellung der personenbezogenen Daten hätte zur Folge, dass der Vertrag mit dem Betroffenen nicht geschlossen werden könnte. Vor einer Bereitstellung personenbezogener Daten durch den Betroffenen muss sich der Betroffene an einen unserer Mitarbeiter wenden. Unser Mitarbeiter klärt den Betroffenen einzelfallbezogen darüber auf, ob die Bereitstellung der personenbezogenen Daten gesetzlich oder vertraglich vorgeschrieben oder für den Vertragsabschluss erforderlich ist, ob eine Verpflichtung besteht, die personenbezogenen Daten bereitzustellen, und welche Folgen die Nichtbereitstellung der personenbezogenen Daten hätte.15. Bestehen einer automatisierten Entscheidungsfindung
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Kooperationen
DIGAREC - Zentrum für Computerspielforschung:
http://www.digarec.orgDIGAREC ist ein Pool aus interdisziplinär arbeitenden Forschern, der seit der Gründung des Zentrums 2008 das Wissen und die Ressourcen seiner Mitglieder zusammenführt und produktiv nutzt. Mit den Fachbereichen Medienwissenschaft, Psychologie, Design, Medienrecht, Informatik und Kulturgeschichte werden einmalige Synergieeffekte möglich, die sich im Zentrum optimal entfalten können.
Medienmorphologie - Mediennarrationen und Medienspiele:
http://www.medienmorphologie.uni-siegen.de/
Das Projekt „Mediennarrationen und Medienspiele“ untersucht die ästhetischen und funktionslogischen Wechselbeziehungen zwischen Spielfilmen und Computerspielen seit den 1990er Jahren. Seit dieser Zeit tauchen in Spielfilmen vermehrt Erzählmotive, Plotstrukturen und kompositorische Elemente auf, die aus Spielzusammenhängen stammen – z.B. Restarts, Portalstrukturen und hybride Ästhetiken. Umgekehrt versetzen Computerspiele die Spielenden in fiktionale Welten, die vorher nur durch Theater, Roman und Spielfilm vermittelt werden konnten – Spieler-Avatare laden zur Identifikation ein, Spielherausforderungen sind normativ gerahmt, Spielfelder und Zugoptionen werden nach Szenerien des Genrespielfilms modelliert.
Workshop »Gouvernementalität und Selbstmanagement«
Das Paradigma effizienter und rationaler Steuerung und Kontrolle komplexer ökonomischer, militärischer oder politischer Prozesse ist entscheidend für das Dispositiv des Strategischen in computerbasierten Strategiespielen. Michel Foucault hat für die Technologien des Regierens den Begriff ›Gouvernementalität‹ geprägt. Für das Verständnis der den computerbasierten Strategiespielen zugrundeliegenen Rationalität ist es notwendig, die maßgeblichen Steuerungstechniken und Handlungsmodelle zu identifizieren, die deren innere und (äußere Form) determinieren. Dem folgend sind die Untersuchungsgegenstände aus der Perspektive dieses Teilprojekts eben nicht nur Spiele, die sich strategischer Handlungs- und Praxisformen bedienen, sondern auch Ausbildungs- und didaktische ›Tools‹ aus dem Bereich Management, Militär, Planung und Steuerung, Sportschulung, Mensch-Maschine-Schnittstelle usf. , die sich ›spielerischer‹ Methodiken bedienen (so genannte Serious Games). Hier greifen dann die diskurstheoretischen Überlegungen der Gouvernementalitätsforschung, um aufzeigen zu können, wie die ›Infiltration‹ von vorgeblich rein ludischen Praktiken durch spezialdiskursives Wissen zu Formen der Handlungsoptimierung, der Selbstadaption und des Selbstmanagements überformt werden.
Ablauf und Zeitplanung
Zusammen mit dem Projektteam referierten und diskutierten: Julian Kücklich, Ramón Reichert, Ralf Adelmann, und Jochen Venus. Der Workshop fand statt vom 19.06.2009, 14 Uhr, bis zum 20.06.2009, 14 Uhr in den Räumlichkeiten des Instituts für Transportation Design an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig.| Uhrzeit | Thema | Referent |
|---|---|---|
| 14:00 | Eröffnung und Einführung | Rolf F. Nohr |
| 14:45 | Fokussierung: Gouvernementalität, Technologien des Selbst und das Strategiespiel | Rolf F. Nohr |
| 15:00 | »Gouvernementalität, Gouvernementality Studies und Selbstmanagement« | Ramón Reichert |
| 16:00 | Kaffeepause | |
| 16:30 | Fokussierung: Spielen mit dem Apparat? Fragen zur Transformation des Spiels in der Kontrollgesellschaft | Serjoscha Wiemer |
| 16:45 | »Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play« | Julian Kücklich |
| 17:45 | Abschlussdiskussion | |
| 18:45 | Veranstaltungsende |
| Uhrzeit | Thema | Referent |
|---|---|---|
| 10:00 | Begrüßung | |
| 10:15 | Fokussierung: Zum Begriff von Situation und Handlung im Computerspiel | Serjoscha Wiemer |
| 10:30 | »Spielzüge der Wir-Intentionalität. Zur Modellierung von Person und Kollektiv im Computerspiel« | Jochen Venus |
| 11:30 | Kaffeepause | |
| 12:00 | Fokussierung: Handlungsbegriff und Spieldiskurs | Stefan Böhme |
| 12:15 | »There is no correct way to use the system. Datenbanklogiken in Strategiespielen.« | Ralf Adelmann |
| 13:15 | Abschlussdiskussion | |
| 14:00 | Veranstaltungsende |
Audiomitschnitte
- Rolf Nohr: Eröffnung und Einführung (ca.25 min): Audiostream audio/ogg
- Ramón Reichert: »Gouvernementalität, Governmentality Studies und Selbstmanagement« (ca. 40 min): Audiostream audio/ogg
- Diskussion im Anschluss an Reichert (ca. 55 min): Audiostream audio/ogg
- Serjoscha Wiemer: »Spielen mit dem ›Apparat‹? Fragen zur Transformation des Spiels in der Kontrollgesellschaft«, Fokussierung im Hinblick auf J. Kücklich (ca. 18 min): Audiostream audio/ogg
- Julian Kücklich: »Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play« (ca. 39 min): Audiostream audio/ogg
- Diskussion im Anschluss an Kücklich (ca. 62 min): Audiostream audio/ogg
- Serjoscha Wiemer: »Zum Begriff von Situation und Handlung im Computerspiel«, Fokussierung im Hinblick auf J. Venus: Download PDF
- Jochen Venus: »Spielzüge der Wir-Intentionalität. Zur Modellierung von Person und Kollektiv im Computerspiel« (ca. 58 min): Audiostream audio/ogg
- Diskussion im Anschluss an Venus (ca. 36 min): Audiostream audio/ogg
- Stefan Böhme: »Handlungsbegriff und Spieldiskurs", Fokussierung im Hinblick auf R. Adelmann (ca. 8 min): Audiostream audio/ogg
- Ralf Adelmann: »'There is no correct way to use the system'. Datenbanklogiken in Strategiespielen« (ca. 36 min): Audiostream audio/ogg
- Diskussion im Anschluss an Adelmann (ca. 43 min): Audiostream audio/ogg
- Ende des Workshops (ca. 4 min): Audiostream audio/ogg
Unternehmensplanspiel »Efficient Ressource«
Soll sich unser Unternehmen auf Brennstollzellen spezialisieren? Wie können die ökologischen Auswirkungen minimiert werden? Und lässt sich der abteilungsübergreifende Informationsfluss noch verbessern? Wissen und Werkzeuge, um diese Fragen zu beantworten, erhalten die Studierenden am Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) in der Vorlesung "Produkt- und Life-Cycle-Management". Life-Cycle-Management, kurz "LCM", und die Anwendung von ganzheitlichen Managementsystemen sollen helfen, " [...] Prozesse, Produkte und Dienstleistungen hinsichtlich ihrer ökonomischen und ökologischen Auswirkungen zu verstehen und zu verbessern." (siehe Beschreibung der Vorlesung).
Neben dem Verständnis der dem LCM zugrunde liegenden Konzepte, ist dabei vor allem Handlungswissen gefragt. Denn die komplexen Abhängigkeiten zwischen Produkt-, Produktions und After-Sales-Management sowie der End-Of-Life-Phase werden erst während der eigentlichen Implementierung der Unternehmensstrategien verständlich. Neben dem Denken in Netzwerken kommen als weitere Unsicherheitsfaktoren die unternehmensinterne Kommunikation sowie politisch-gesellschaftliche Rahmenbedinungen hinzu. Um den Studierenden des IWF diese Komplexität erlebbar und damit verstehbar zu machen, entwickeln IWF und das Grundlagenforschungsprojekt "Strategiespielen" am IMF gemeinsam das Unternehmensplanspiel "Efficient Ressource".
Planspiele haben sich in ihren Ausformungen als Brettspiel oder computergestützte Variante in der Unternehmensfortbildung und im Bereich der politischen Bildung als handlungs- und prozessorientiertes Lerninstrument etabliert. Dabei sind Planspiele auch immer Ausdruck eines bestimmten (ökonomischen, handlungstheoretischen oder forschungslogischen) Steuerungsparadigmas. Als szenariobasierte Simulationsumgebung bietet das Planspiel den Teilnehmenden die Möglichkeit innerhalb eines spielerischen und praxisnahen Handlungsraums komplexe Entscheidungsstrategien zu entwickeln, auszutesten und zu evaluieren. Demgemäß wird in besonderem Maße das Denken in komplexen und nachhaltigen Netzwerken geschult. Gleichzeitig werden die Spieler an das zugrunde liegende Paradigma des LCM herangeführt. Das Phänomen der Verbindung aus rationalen Optimierungsstrategien und Elementen des Spielerischen in (Computer-)Spielen, wie es auch in Planspielen auftritt, wird zurzeit in kulturwissenschaftlichen Projekten untersucht, beispielsweise im Rahmen der Game Studies, der Diskursanalyse, Wissenschaftsforschung, Cultural Studies und Actor-Network-Theory. Zentrale Fragenkomplexe bilden dabei die Bereiche der Fremdregelung und des Selbstmanagements, mögliche Wechselwirkung zwischen Spiel und spielendem Subjekt sowie die Analyse spieleigener Steuerungstechniken. Dem Bereich der Erforschung von Lern- und Ausbildungsspielen kommt dabei eine besondere Bedeutung zu, da in diesen die Implementierung strategischer Paradigmen in spielerische Methoden besonders deutlich erkennbar scheint.
Die erste Durchführung des Planspiels wird im Januar 2010 stattfinden. Bereits durchgeführt wurden mehrere Testspiele sowie eine umfangreiche "Generalprobe". Neben vielen Anregungen für die weitere Optimierung von Spielmechanik und -ablauf hat sich das grundlegende Konzept des Spiels dabei erfolgreich bewährt. Jeder Spieler übernimmt als Teil eines Unternehmens Verantwortung für dessen strategische Ausrichtung. Seine Handlungen entscheiden mit, ob und wie angesehen, gewinnbringend und umweltfreundlich das Unternehmen aufgestellt ist. Insgesamt werden drei Unternehmen parallel gespielt, die jeweils aus den vier Abteilungen Produktmanagement, Produktionsmanagement, Sales/After-Sales-Management und End-of-Life-Management bestehen. Neben den Abteilungen innerhalb der von den Spielern bespielten Unternehmen existieren weitere Einrichtungen/Abteilungen, die von allen Mitspielenden in Anspruch genommen werden können. Zur Verfügung gestellt werden sie direkt durch die Spielleitung. Dazu zählen das Forschungszentrum, der Personalmarkt, das Controlling und die externe Beratung. Mit den zwei Ressourcen "Geld" und "Personal" können die einzelnen Abteilungen dann unter anderem Unternehmensstrategien implementieren, in die Forschung investieren und Fachleute sowie Manager einstellen.
Der Spielablauf ist rundenbasiert. Während der laufenden Runde können die verschiedenen Spieler nur abteilungsintern kommunizieren. Ein zentrales Element des Spiels ist daher die Abteilungsleiterrunde. Hier setzen sich die verschiedenen Abteilungen eines Unternehmens zusammen, verteilen die Ressourcen und stimmen die Gesamtstrategie des Unternehmens ab.
Zusätzliche Dynamik bekommt das Spiel durch von der Spielleitung vorgegebene Ereignisse. Diese werden ebenfalls in der Abteilungsleiterrunde kommuniziert.
Eindrücke von den weiteren Spielelemente können aus den folgenden Fotoaufnahmen entnommen werden. Sie stammen aus einem frühen Testspiel mit einem simulierten Unternehmen sowie aus dem letzten Durchlauf vor der Veranstaltung mit zwei simulierten Unternehmen.
Aufnahmen der "Generalprobe"
Aufnahmen aus einem frühen Testspiel
Workshop »Medialität des strategischen Spiels«
Ablauf | Abstracts | Audiomitschnitte
Was ist das Strategische, das sich spezifisch in der Struktur und Verwendung des Computers als ›Medium‹ realisiert? Warum ist der Computer scheinbar ›wie gemacht‹für das strategische Spiel? Wie schlägt das Medium der Darstellung und Kalkulation auf die Spiele selbst durch, ihre visuelle Oberfläche, ihre internen Mechanismen, aber auch ihre strategischen Optionen und praktische Spielbarkeit? Hinsichtlich medienspezifischer Transformationen des Strategischen scheint der Vergleich von Table-Top-Spielen und computerbasierten Strategiespielen hilfreich, um ein charakteristisches Differenzmerkmal der computergestützten Spielvarianten zu verdeutlichen: Letztere unterscheiden sich ästhetisch von Brettspielen grundlegend durch die Akzentuierung des Interfaces als Mittel der Darstellung, Aufarbeitung und Manipulation von spielrelevanten Daten. Diese Unterschiede herauszuarbeiten und zu untersuchen, mit welchen visuellen Codes und ästhetischen Konventionen das Informationsmanagement in computerbasierten Strategiespielen erfolgt und wie dem Spieler Zugriff auf verschiedene Informationsebenen gewährt wird, wird (grundlegend für die Betrachtungsebene) Gegenstand des Forschungsprojekts sein.
Ablauf und Zeitplanung
Zusammen mit dem Projektteam referierten und diskutierten: Harald Hillgärtner, Markus Rautzenberg, Mark Butler und Britta Neitzel. Der Workshop fand statt vom 05.02.2010, 14 Uhr, bis zum 06.02.2010, 14 Uhr im Institut für Medienforschung an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig.| Uhrzeit | Thema | Referent |
|---|---|---|
| 14:00 | Begrüßung | |
| 14:15 | Einführung in Projekt und Erkenntnisinteresse | Rolf F. Nohr |
| 14:45 | Fokussierung: Karte - Transparenz - Opazität | Rolf F. Nohr |
| 15:00 | »Terra incognita. Zum explorativen Charakter des Computerspiels« | Markus Rautzenberg |
| 16:00 | Kaffeepause | |
| 16:30 | Fokussierung: Spielen mit dem Apparat? Zur Maschinnähe des Spiels | Serjoscha Wiemer |
| 16:45 | »Die Maschine im Medium: Strategie-Spiele als Perspektivierung des medialen Dispositivs Computer« | Harald Hillgärtner |
| 17:45 | Abschlussdiskussion | |
| 18:45 | Veranstaltungsende |
| Uhrzeit | Thema | Referent |
|---|---|---|
| 10:00 | Begrüßung | |
| 10:15 | Fokussierung: Handlung und Medialität | Stefan Böhme |
| 10:30 | »Protoss-, Zerg- & Terraner-Werden. Maschinelle Verkettungen des (Echtzeit-)Strategiespielers« | Mark Butler |
| 11:30 | Kaffeepause | |
| 12:00 | Zusammenführung und Vertiefung: Medialität und Strategiespiel | Böhme/Nohr/Wiemer |
| 13:15 | Abschlussdiskussion | |
| 14:00 | Veranstaltungsende |
Abstracts
Terra incognita. Zum explorativen Charakter des Computerspiels - Markus Rautzenberg
Eine der Grundthesen jener Forschungsrichtung, die sich seit einiger Zeit unter dem Banner der „Diagrammatolgie“ und „Schrift-Bildlichkeit“ formiert, ist, dass die durch die zweidimensionale Schematisierung ermöglichte Komplexitätsreduktion von Welt als eine der zentralen Kulturtechniken der Menschheitsgeschichte gelten kann. Der Kern dieser Kulturtechnik besteht, so die These, in einer „Exteriorisierung des Geistes“ (Sybille Krämer), die vor allem räumlich verfasst ist und so durch ihre (medientechnisch ermöglichte) Dauer Abstraktion und Formalisierung überhaupt erst ermöglicht.Kein Wunder daher, dass diskursanalytische und medienhistorische Projekte, die sich mit dem Phänomen „Karte“ im Sinne von „Map“ beschäftigen, zur Zeit en vogue sind. Das Problem des Verhältnisses von „Karte und Territorium“ (nicht nur unter Semiotikern ein alter Topos) gewinnt dabei neue Brisanz, die unter den Stichworten „Transparenz und Opazität“ vor allem medientheoretische Relevanz zurückgewinnt. Christian Jacob etwa argumentiert, dass Karten zum einen als Medium zur Orientierung genutzt werden und daher gegenüber des von Ihnen Bezeichneten (dem „Territorium“) „transparent“ sind, also im Mediengebrauch verschwinden, andererseits jedoch ebenso als Sedimentierung diskursiver und medientechnischer Konstellationen „gelesen“ werden können und somit Aufschluss über ihren geistesgeschichtlichen Entstehungszusammenhang gewähren. In dieser Perspektive werden Karten dann medientechnisch „opak“, da nicht mehr ihr instrumenteller Charakter, sondern ihre artifizielle Gemachtheit im Vordergrund steht.
Computerspiele finden in diesem Zusammenhang bisher nur vereinzelt Beachtung, was insofern verwunderlich ist, als gerade diese von Anfang an vor allem explorativen Charakters waren und diesen Aspekt bis heute noch wesentlich erweitert haben. Die Bedeutung des „Mappings“ ist dabei so offensichtlich, dass sie leicht übersehen werden kann. Während Spiele wie „The Bard’s Tale“ oder die frühen „Ultima“-Teile noch vom Spieler verlangten selbst eine Karte zu zeichnen, um sich in den „Dungeons“ zurecht zu finden, sind Karten heute einer der wichtigsten Bestandteile von Computerspielen, ja mitunter das Spiel selbst. Egal ob „Mapping“ in Rollenspielen, „Fog of War“ in Echtzeitstrategiespielen, die Katakomben eines „Tomb Raider“ oder die sog. „Map-Kenntnis“, die für Spieler kompetitiver Online-Shooter unabdingbare Voraussetzung für erfolgreiches Spielen ist; stets gilt: Das Spiel von „Karte und Territorium“ kann mit guten Gründen als eines der Kernelemente des Computerspiels betrachtet werden.
Ausgehend von der von mir bereits andernorts erarbeiteten These, dass die Figur von „Transparenz und Opazität“ nicht als Opposition, sondern medientheoretisch als graduelles Verhältnis bestimmt werden muss, möchte ich in meinem Referat werkstattberichtsartig erproben, welchen Ertrag die genannten Punkte für die Frage nach der Medialität von Computerspielen erbringen können. Es ist zu vermuten, dass die dabei zu machenden Beobachtung vor allem deswegen medientheoretisch besonders reizvoll sind, weil sie es ermöglichen, diskursanalytische, spieltheoretische und phänomenologische Bezugsebenen auf eine integrative Weise zu verbinden. Dabei werden hinsichtlich des Themas besonders interessante neuere Beispiele (World of Warcraft, Halo: ODST, GTA IV) herangezogen werden.
Jacob, Christian (1996): „Towards a Cultural History of Cartography”, in: Imago Mundi, Bd. 48, 191-198
Krämer, Sybille (2007): „Karte, Kartenlesen, Kartographie. Kulturtechnisch inspirierte Überlegungen“, in: Bild/Geschichte, hg. v. Philine Helas, Maren Polte, Claudia Rückert und Bettina Uppenkamp, Berlin: Akademie-Verlag, 73-82
Krämer, Sybille (2010): „Medien zwischen Transparenz und Opazität. Reflexionen über eine medienkritische Epistemologie im Ausgang von der Karte“, in: Hide and Seek. Das Spiel von Transparenz und Opazität, hg. v. Markus Rautzenberg und Andreas Wolfsteiner, München (im Druck)
Rautzenberg, Markus (2009): Die Gegenwendigkeit der Störung. Aspekte einer postmetaphysischen Präsenztheorie, Berlin-Zürich 2009, 153-201
Audiomitschnitte
- Einführung in Projekt und Erkenntnisinteresse (Rolf F. Nohr)
- Vortrag: »Terra incognita. Zum explorativen Charakter des Computerspiels« (Markus Rautzenberg)
- Diskussion zum Vortrag von Markus Rautzenberg
- Fokussierung: Spielen mit dem ›Apparat‹? Zur Maschinennähe des Spiels (Serjoscha Wiemer)
- Vortrag: »Die Maschine im Medium: Strategie-Spiele als Perspektivierung des medialen Dispositivs Computer« (Harald Hillgärtner)
- Diskussion im Anschluss an den Vortrag von Harald Hillgärtner
- Vortrag: »Protoss-, Zerg- und Terraner-Werden. Maschinelle Verkettungen des (Echtzeit-)Strategiespielers« (Mark Butler)
- Diskussion im Anschluss an den Vortrag von Mark Butler
- Zusammenführung und Vertiefung: Medialität und Strategiespiel (Stefan Böhme / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer
- Abschlussdiskussion zum Workshop »Medialität des Strategischen«
Auswahlbibliografie zum Workshop Topografie des Strategischen
de Certeau, Michel (2006): Praktiken im Raum : In: Raumtheorie: Grundlagentexte aus Philosophie und Kulturwissenschaften. Hrsg. v. Jörg Dünne. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 343—353.
Cosgrove, Denis (Hrsg.) (1988): The iconography of landscape: Essays on the symbolic representation, design and use of past environments. (Bd. 9): Cambridge: Cambridge Univ. Pr.
Dünne, Jörg (Hrsg.) (2006): Raumtheorie: Grundlagentexte aus Philosophie und Kulturwissenschaften. (Orig.-Ausg., 1. Aufl. Aufl.) Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Ellrich, Lutz (2002): Die Realität virtueller Räume. Soziologische Überlegungen zur 'Verortung' des Cyberspace. In: Raum - Wissen - Macht. Hrsg. v. Rudolf Maresch & Niels Werber. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 92—113.
Foucault, Michel (2006): Von anderen Räumen : In: Raumtheorie: Grundlagentexte aus Philosophie und Kulturwissenschaften. Hrsg. v. Jörg Dünne. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 317—329.
Funken, Christiane & Löw, Martina (2002): Ego-Shooter Container. Raumkonstitution im elektronischen Netz. In: Raum - Wissen - Macht. Hrsg. v. Rudolf Maresch & Niels Werber. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 69—91.
Garite, Matt (2003): The Ideology of Interactivity (Or, Video Games and the Taylorization of Leisure). In: Level Up. Digital Games Research Conference. Hrsg. v. Marinka Copier; Joost Raessens. Utrecht: Universtität Utrecht.
Günzel, Stefan (2006): Bildtheoretische Analyse von Computerspielen in der Perspektive Erste Person. In: IMAGE. Journal of Interdisciplinary Image Science, 4. Online: http://www.bildwissenschaft.org/journal/content.php?function=fnArticle&showArticle=89
Harley, B. J. (1988): Representation, Design and Use of Past Environments. In: The iconography of landscape: Essays on the symbolic representation, design and use of past environments. Hrsg. v. Denis Cosgrove. (=Cambridge studies in historical geography) Cambridge: Cambridge Univ. Pr. S. 277—312.
Lacoste, Yves (1990): Geographie und politisches Handeln: Perspektiven einer neuen Geopolitik. Berlin: Wagenbach.
Löw, Martina (2001): Raumsoziologie. (1. Aufl. Aufl.) Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Lefebvre, Henri (2006): Die Produktion des Raums (1974):. In: Raumtheorie: Grundlagentexte aus Philosophie und Kulturwissenschaften. Hrsg. v. Jörg Dünne. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 330—342.
Maresch, Rudolf & Werber, Niels (Hrsg.) (2002): Raum - Wissen - Macht. (Orig.-Ausg., 1. Aufl.) Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Mertens, Mathias (2007): ''A Mind Forever Voyaging'': Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Escape!: Computerspiele als Kulturtechnik. Hrsg. v. Christian Holtorf & Claus Pias. (=Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden) Köln: Böhlau. Online: http://www.bpb.de/themen/VLU0YO,0,0,A_Mind_Forever_Voyaging.html
Neitzel, Britta (2008): Fluid Places. On Real, Virtual and Fictive Spaces and Places in Digital Games, in: Marko Turpeinen, (Hg.): Mobile Content Communities, Helsinki: HIIT Publications 2008. Online: http://pong.hiit.fi/dcc/papers/mc2_final_report.pdf
Rumbke, Leif (2005): Pixel3. Raumrepräsentationen im klassischen Computerspiel. Online: http://www.rumbke.de/data/text/pixel3%20-%20leif%20rumbke%202005.pdf.
Taylor, Laurie (2003): When Seams Fall Apart. Video Game Space and the Player. In: game studies. the international journal of computer game research, 3, 2, http://www.gamestudies.org/0302/taylor/
Auswahlbibliografie zum Workshop Medialität des Strategiespiels
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Engell, Lorenz (2000): Die Liquidation des Intervalls. Zur Entstehung des digitalen Bildes aus Zwischenraum und Zwischenzeit. In: Ausfahrt nach Babylon: Essais und Vorträge zur Kritik der Medienkultur, Bd. 2. (=Medien Weimar: VDG, S. 183―206.
Eskelinen, Markku (2001): The Gaming Situation. In: gamestudies, 1, 1 Online: www.gamestudies.org/0101/eskelinen. (letzter Abruf 14. Januar 2008):.
Friedman, Ted (1999): Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space. In: Discovering Discs: Transforming Space and Genre on CDROM. Hrsg. v. Greg Smith. New York: New York University Press.
Galloway, Alexander R. (2006): Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, Minn. : Univ. of Minnesota Press.
Gregersen, Andreas & Grodal, Torben (2009): Embodiment and Interface. In: The Video Game Theory Reader 2. Hrsg. v. Mark J. P. Wolf & Bernard Perron. New York, N.Y. : Routledge, S. 65―83.
Günzel, Stephan (2009): Simulation und Perspektive: Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspielforschung. In: Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Hrsg. v. Matthias Bopp / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer. Münster: LIT, S. 331―352.
Hagen, Wolfgang (1994): Computerpolitik. In: Computer als Medium. Hrsg. v. Friedrich A. Kittler / Georg Christoph Tholen / Norbert Bolz. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 139―160.
Hickethier, Knut (2002): Synchron. Gleichzeitigkeit, Vertaktung und Synchronisation der Medien. In: Zeit in den Medien - Medien in der Zeit. Hrsg. v. Christian Steininger Werner Faulstich. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 111―130.
Hillgärtner, Harald (2008): Das Medium als Werkzeug: Plädoyer für die Rehabilitierung eines abgewerteten Begriffes in der Medientheorie des Computers. Dissertation, Goethe-Universität, Frankfurt am Main.
Jacob, Christian (1996): Towards a Cultural History of Cartography. In: Imago Mundi, Bd. 48, S. 191-198.
Krämer, Sybille (1998): Das Medium als Spur und als Apparat. In: Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Hrsg. v. Sybille Krämer. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 73―94.
Krämer, Sybille (2000): "Performativität" und "Verkörperung". Über zwei Leitlinien für eine Reflexion der Medien. In: Neue Vorträge zur Medienkultur. Hrsg. v. Claus Pias. , S. 185―197.
Krämer, Sybille (2004): Friedrich Kittler - Kulturtechniken der Zeitachsenmanipulation. In: Medientheorien. Eine philosophische Einführung. Hrsg. v. David Lauer & Alice Lagaay. Frankfurt am Main, New York: Campus Verlag, S. 201―224.
Krämer, Sybille (2007): Karte, Kartenlesen, Kartographie. Kulturtechnisch inspirierte Überlegungen. In: Bild/Geschichte, hg. v. Philine Helas, Maren Polte, Claudia Rückert und Bettina Uppenkamp, Berlin: Akademie-Verlag, S. 73-82.
Krämer, Sybille (2010): Medien zwischen Transparenz und Opazität. Reflexionen über eine medienkritische Epistemologie im Ausgang von der Karte. In: Hide and Seek. Das Spiel von Transparenz und Opazität, hg. v. Markus Rautzenberg und Andreas Wolfsteiner, München (im Druck).
Kringiel, Danny (2009): Computerspielanalyse konkret : Methoden und Instrumente - erprobt an Max Payne 2. München: kopaed.Kücklich, Julian (2009): Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play. In: Games and Culture, 4, 4, S. 340―352.
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Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) (2003): The Medium of the Video Game. (2. Aufl.) Austin, Texas: University of Texas Press.
Zwischenbericht Gouvernementalität
Das Paradigma effizienter und rationaler Steuerung und Kontrolle komplexer ökonomischer, militärischer oder politischer Prozesse ist entscheidend für das Dispositiv des Strategischen in computerbasierten Strategiespielen. Für das Verständnis der den computerbasierten Strategiespielen zugrunde liegenden Rationalität ist es notwendig, die maßgeblichen Steuerungstechniken und Handlungsmodelle zu identifizieren, die deren innere und (äußere Form) determinieren. Dem folgend sind die Untersuchungsgegenstände eben nicht nur Spiele, die sich strategischer Handlungs- und Praxisformen bedienen, sondern auch Ausbildungs- und didaktische ›Tools‹ aus dem Bereich Management, Militär, Planung und Steuerung, Sportschulung, Mensch-Maschine-Schnittstelle usf., die sich ›spielerischer‹ Methodiken bedienen (so genannte Serious Games). Hier greifen dann die diskurstheoretischen Überlegungen der Gouvernementalitätsforschung, um aufzeigen zu können, wie die ›Infiltration‹ von vorgeblich rein ludischen Praktiken durch spezialdiskursives Wissen zu Formen der Handlungsoptimierung, der Selbstadaption und des Selbstmanagements führen kann.
Zwischenbericht Topografie
Was sind die Räume, Architekturen, Orte, Sehweisen, Repräsentationen, Narrationen und Dramaturgien des Strategischen? Wie entwerfen Strategiespiele ihre Konflikträume? Wie kontinuiert das strategische Spiel den Begriff einer Politik als raum- und topografiezentrierten Handlungsform? Sind Strategiespiele Probehandlungsformen von Geopolitik?
Die erste Phase des Projekts hat sich auf diese Fragen konzentriert. Dabei wurde zunächst mit der Analyse ausgewählter Spielbeispiele eine Grundlage zur Beschreibung des Gegenstands gelegt und die Identifizierung wiederkehrender Formationen und Repräsentationen im Korpus geleistet. In der aufbauenden Arbeit zur theoretischen Durchdringung der Analyseergebnisse fand dann eine vertiefende Beschäftigung mit Raum- und Topografietheorien statt. Hierbei ließe sich der Schwerpunkt der Arbeit als der Versuch umreißen, dezidierte Passungen von Arbeiten der game studies einerseits und der Positionen des spatial turns andererseits zu finden. Hierbei waren es vor allem Repräsentations- und Ordnungsfunktionen des Interfaces, welche ins Zentrum der Projektarbeit rückten.
Zusätzlich stehen folgende Materialien des Projekts zur Verfügung:
- Der Zwischenbericht
- Anhang »Ausgangsbasis der Exploration«
- Objektinventar Starcraft
- Objektinventar Warcraft III
- Objektinventar Age of Empires III
- Objektinventar Civilization III
- Tech-Tree Starcraft
- Tech-Tree WarcraftIII
- Tech-Tree Age of Empires III
- Tech-Tree Civilization III
- Interface-Study Starcraft
- Interface-Study Warcraft III
- Interface-Study Age of Empires III
- Interface Study Civilization III
Audio-Dokumentation des Workshops »Medialität des Strategischen«
Neuerscheinung "Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen"
Die Datenbank ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Im Zentrum des Sammelbandes "Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis“ stehen Fragen nach Geschichte, Politiken und Praktiken der Datenbank. Bestellungen sind ab sofort über die Webseite des LIT-Verlags möglich.
Ausgewählte Artikel
Die Medialität des Strategischen
In Bezug auf die heute populären Computerspiele muss an dieser Stelle kaum ausgeführt werden, dass diese sich zu großen Teilen sehr eng und deutlich in die archäologische Linie des Strategischen im Spiel eingliedern. Ein computergestütztes Strategiespiel ist eine mediale Form, deren Bewältigung vor allem strategisches (aber auch taktisches) Geschick erfordert. Dabei übernimmt der Computer entweder die Rolle eines Gegenspielers oder er bietet eine Plattform, auf der mehrere Spieler mit- bzw. gegeneinander spielen können.
Man unterscheidet grundsätzlich zwischen zwei Arten von Computer-Strategiespielen: Rundenbasierte Strategiespiele und Echtzeit-Strategiespiele. In rundenbasierten Strategiespielen führen die Spieler ihre Züge in einzelnen Runden nacheinander aus, ähnlich wie zum Beisiel beim Schach. Da die Spieler nicht unter Zeitdruck stehen, ist eine genauere Planung der Aktionen möglich. Deswegen sind rundenbasierte Strategiespiele meist komplexer als Echtzeit-Strategiespiele und decken oft auch Aspekte wie Diplomatie, Ökonomie, Urbanistik, Evolution, Exploration oder Politik ab.
Die eigentlichen Konflikt-Aspekte treten oft in den Hintergrund und werden weitaus abstrakter dargestellt als in Echtzeit-Strategiespielen. Die Palette reicht dabei von Spielen auf taktischer Ebene (wie beispielsweise Panzer General oder die Battle Isle-Reihe) über ›globale‹ Spiele, in denen man eine Nation evolutioniert, entwickelt und führt (wie die Civilization-Reihe, Ages of Empire, SimCity, etc.). Verbreitet sind Multiplayerfunktionen, um gegen andere menschliche Spieler antreten zu können. Dabei stehen inzwischen natürlich LAN- und Internet-Funktionen an erster Stelle. Doch gerade durch die Rundenbezogenheit ermöglichen rundenbasierte Strategiespiele auch andere Spielfunktionen wie hotseat oder E-Mail-Spiele. Echtzeit-Strategiespiele sind demgegenüber Strategiespiele, bei denen alle Spieler ihre Handlungen gleichzeitig ausführen.
Deshalb reduzieren Echtzeit-Strategiespiele die Komplexität von Spielabläufen und stellen das schnelle Reagieren und strategische Planen unter Zeitdruck in den Vordergrund. Mit den wachsenden technischen Möglichkeiten überflügelten die Echtzeit-Strategiespiele die rundenbasierten im kommerziellen Erfolg.
Auf struktureller und funktionaler Ebene ist das Differenzkriterium zwischen computergestützten und ›materiellen‹ Spiel damit zu benennen, dass sie in höherem Maße reaktiv und echtzeitbasiert agieren als ihr ›Vorgänger‹, dass ihre narrative (wie auch gestalterische) Oberflächenstruktur weitaus stärker an das zugrunde liegende Technoid angekoppelt ist und dass sie in weitaus weniger hohem Maß eine Variabilität des Regelsets unterliegen. Zu unterscheiden wären weiterhin Spielformen, die eher als ›Medienwechsel‹ zu verstehen wären (also Spielformen, die bereits als Brettspiel o. ä. vorhanden waren), und Spiele, die sich genuiner Formen und Möglichkeiten des Mediums anpassen (also bspw. first- und third person shooter, avatarbasierte Spiele). Dazu kommen noch die Möglichkeiten und Spezifika der netzbasierten Spiele (Massive Multiplayer Online Games), die die Idee der Multiplayerspiele quantitativ wie qualitativ übersteigern.
Es ist vorrangig der codebasierte, technisch (rück)gekoppelte und hochgradig distinkte Codecharakter der Computerspiele, der wesentliche Effekte innerhalb der Konturierung des strategischen Dispositivs innerhalb der Spiele beeinflussen sollte. Ebenso müssten die immersiven Effekte des Medienhandelns und die quantitativen Möglichkeiten des technischen Mediums untersucht werden, um die genauen Formen, Funktionen und Strukturen des Strategischen im Computerspiel zu erfassen.
Warum ist der Computer scheinbar ›wie gemacht‹ für das strategische Spiel? Wie schlägt das Medium, das so regelrational und algorithmisierend zu funktionieren scheint, auf die Spiele selbst durch? Wie prägt es ihre visuelle Oberfläche, ihre internen Mechanismen, aber auch ihre strategischen Optionen und praktische Spielbarkeit? Was ist ›das‹ Strategische, das sich spezifisch in der Struktur und Verwendung des Computers als ›Medium‹ realisiert?
Hinsichtlich medienspezifischer Transformationen, Hybridisierungen oder Remedialisierungen des Strategischen scheint der Vergleich von historischen Kriegsbrettspielen und Table-Top-Spielen mit computerbasierten Strategiespielen hilfreich, um ein charakteristisches Differenzmerkmal der computergestützten Spielvarianten zu verdeutlichen. Letztere unterscheiden sich ästhetisch von Brettspielen grundlegend durch die Akzentuierung des Interfaces als Mittel der Darstellung, Aufarbeitung und Manipulation von spielrelevanten Daten. Diese Unterschiede herauszuarbeiten und zu untersuchen, mit welchen visuellen Codes und ästhetischen Konventionen das Informationsmanagement in computerbasierten Strategiespielen erfolgt und wie dem Spieler Zugriff auf verschiedene Informationsebenen gewährt wird, ist ein wichtiges Anliegen des Forschungsprojekts.
Zu berücksichtigen sind insbesondere auch diejenigen Spielformen, bei denen der Computer als Gegner fungiert. Hier vollzieht der Computer nicht nur die Regeln des Spiels als Code, sondern dient darüber hinaus als ›Stellvertreter‹ und Ersatz eines menschlichen Gegners.
Spieler reflektieren diese mediale Verankerung und Performanz der Regeln und bauen darauf ihr eigenes strategisches Handeln auf. Indem die menschlichen Akteure die ›Logik der Maschine‹ und die Funktionsweise der verwendeten Algorithmen abzuschätzen versuchen vollzieht sich ihr Spiel nicht nur in einem Rahmen von Spielregeln, sondern beinhaltet zudem spielerische Strategien, die sich auf die Regeln des Codes bzw. die Funktionalität der technischen Ordnung von Apparat und Programm beziehen. Damit stellt sich aber angesichts der hohen ›Kompatibilität‹ von strategischem Regelwissen und der strikten Regeldeterminierheit des Computers die Frage: Wo Endet das Medium und wo fängt das Spiel an?
Eine kurze Geschichte des Kriegsspiels
Um das Hellwigsche Spiel herum gruppiert sich eine Reihung anderer verwandter Spiele. Das chinesische Wei-Hei (heute: Go) oder das indische Chaturanga (heute: Schach) stellen die vielleicht ältesten Formen des strategischen (Brett-)Spiels dar. In der (genealogischen und archäologischen) Folge bilden sich diverse Formen des strategischen Spiels heraus. Jenseits des reinen Glücksspiels sind fast alle Spiele (seien es Brett-, Karten-, Mannschafts-, Such- oder Simulationsspiele) strategisch motiviert. Sind es zunächst vornehmlich Brettspiele, die am Moment des Strategischen ihre Grundmotivation ableiten, so differenziert sich in Folge eine breite Palette unterschiedlicher Spielformen und -genres heraus.
Signifikant für die Beschäftigung mit dem Moment des Strategischen sind dabei vor allem einige Entwicklungen und Genres aktueller Prägung. Im Bereich der ›reinen‹ Brettspiele, also Spiele, deren kennzeichnendes Element ein Spielbrett ist, auf dem die Spielerinnen und Spieler mit Figuren, Steinen oder anderem Material agieren, variieren grundsätzlich Formen des Spiels, in denen Figuren auf einem definierten Terrain nach einem definierten Regelsatz bewegt werden, um eine vorgegebene Siegsituation zu erreichen. Die Nähe zur strategischen Kriegsmetapher fällt unterschiedlich dicht (ähnlich wie im Unterschied von Schach zur Hellwigschen Kriegssimulation) aus. Aktuelle Brettspiele (wie Stratego, Risiko, Junta, Jagd auf Mister X, Siedler oder Puerto Rico) überformen die eigentliche strategische Algorithmisierung und Siegbedingung mit einem narrativen Muster, die beispielsweise dem Schach oder dem noch abstrakteren Go nicht zu Eigen ist. Sie sind dabei aber in ihrem ›Simulationscharakter‹ dem Hellwigschen Spiel sehr nahe.
Als eine zum Hellwigschen Spiel verwandte Form des strategischen Spiels können die ›tabletop games‹ gelten. Als Tabletop bezeichnet man ein Strategiespielsystem, bei dem Miniaturen (früher aus Zinn gegossen oder aus Papier ausgeschnitten, heute meist Zinn- oder auch Kunststofffiguren) auf einer Oberfläche ohne Spielfelder bewegt werden. Die heutigen Tabletopspiele (wie Warhammer oder Battletech) sind als dezidierte Weiterentwicklungen des Kriegsspiels zu verstehen. Sie fügen allerdings dem strategischen Element ein signifikant ökonomisches hinzu: Der Erwerb der jeweiligen Spielfiguren ist einerseits fast unbegrenzt möglich, andererseits aber auch mit hohen Kosten verbunden. Die Siegbedingung des Spiels wird also jenseits des strategischen Handelns auch durch ökonomische Möglichkeitsbedingungen gegeben.
In ähnlicher Weise sind die Trading Card Games aktueller Prägung, wie beispielsweise Magic the Gathering, LOTR, Pokemon oder Star Wars zu qualifizieren. Diese Sammelkartenspiele sind Kartenspiele zu (üblicherweise fantastischen) Themen. Im Gegensatz zu Kartenspielen wie Skat oder Bridge existieren in einem Sammelkartenspiel meist mehrere hundert (jeweils zu erwerbende) verschiedene Karten.
Allen diesen historisch wie genrebezogenen Spielkonzepten liegt ein mehr oder weniger differenziertes strategisches Potential des spielerischen Probehandelns zugrunde. Die Spielkonzepte eint die diskursive Idee, ein ›konsequenzenloses‹ Handeln aufgrund ökonomischer, politischer, sozialer oder subjektiver Handlungsanweisungen und Regelsets. All diese Spiele überformen ihr Regelsystem und ihren strategischen Diskurs durch ein mehr oder weniger stark ausgeprägtes überlagerndes narratives Setting. Die Spielformen definieren sich durch eine ›modellhafte‹ Reduktion lebensweltlicher Zustände und sind im weitesten Sinne ausgerichtet an der Einübung von Siegbedingungen, die auf alltagsrelevantes Handeln angewandt werden können (und unterstellt: sollen).
Den ›Übergang‹ vom strategisch geprägten und überformten Spiel hin zur Strategiesimulation des Computerspiels bilden die (meist schon computergestützten) Conflict Simulations. In großer Nähe zu den bis dato beschriebenen Spielkonzepten werden zumeist im Kontext des Militärs mit den ersten Computern und als Konsequenz durch sich verändernde strategische und taktische Dispositive (Stichwort C3I: »command, control, communication and information«) Mitte des 20. Jahrhunderts verstärkt (computergesteuerte) Kriegs- und Konfliktsimulationen zunächst zu Übungs- und Simulationszwecken herangezogen. Im Jahr 1950 entwarf der Physiker George Gamow das Spiel Tin Soldier (auch bekannt als Maximum Complexity Computer Battle). 1954 entwickelte Herbert Goldhammer Cold War Game, Oliver Benson 1959 das Simple Diplomatic Game. All diese Spielkonzepte eint ihr hochgradig simulatorischer Charakter: Nach der Definition der (zunehmend komplexen) Ausgangsbedingungen strategischer, militärischer, diplomatischer und politischer Natur prozessierte der Rechner auf der Basis eines vordefinierten Algorithmus den Ausgang des Konflikts für einen zur passiven Rezeption verurteilten Operator.
Es liegt nahe in diesen Formen nun einerseits eine enge Anbindung an das Modell des beispielsweise Hellwigschen Spiels zu erkennen – andererseits aber auch die Schnittstelle zur Entwicklung des Computerspiels. Daraus eine Thesenbildung herzuleiten, die die Entwicklung, Durchsetzung und Variierung eines Medienimplements (dem Computerspiel) aus einer Militärtechnologie (dem Kriegsspiel bzw. der Konfliktsimulation) ableitet, wäre aber nun sicher zu kurz gegriffen.
Sicherlich eint sich im Computerspiel ein hohes Maß an militärischem Denken wie auch militärischer Technologie. Aber gerade der etablierte Begriff des Strategischen als einer Steuerungsfunktion generellen gesellschaftlichen, diskursiven und subjektiven Handelns verweist auf eine über eine solche Interdependenz hinausgehende Koppelung von Spiel und Rechner.
Veröffentlichungen
Monografien
- Böhme, Stefan (2008): Normalismus in Computerspielen. Braunschweig: HBK Braunschweig.
- Nohr, Rolf F. (2008): Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Spiel. Münster: LIT Verl. (Medien'Welten, 10).
- Nohr, Rolf F.; Böhme, Stefan (2009): "Die Auftritte des Krieges sinnlich machen". Johannn C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel. Unter Mitarbeit von Gunnar Sandkühler. Braunschweig: Appelhans.
Sammelbände
- Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (Hg.) (2008): Strategie spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster: Lit-Verl. (Medien'Welten, 9).
- Böhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (Hg.) (2012): Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis. Münster: Lit.-Verl. (Medien'Welten, 20).
Aufsätze
- Böhme, Stefan (2009): Normality in Video Games and the "Avalanche of Numbers". In: Günzel, Stephan; Liebe, Michael; Mersch Dieter (Hg.): DIGAREC Lectures 2008/09. Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009. Potsdam: Universitätsverlag Potsdam.
- Böhme, Stefan (2010): , Computerspiele als "komplexe Selbstnormalisierungstrainings". Beiträge des 23. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquium (i.Dr.). Marburg: Schüren.
- Böhme, Stefan; Heinemann, Tim; Herrmann, Christoph; Mennenga, Mark; Nohr, Rolf F;, Othmer, Julius (2011): Business Game for Total Life Cycle Management. In: Hesselbach, Jürgen und Herrmann, Christoph (Hg): Glocalized Solutions for Sustainability in Manufacturing. Proceedings of the 18th CIRP International Conference on Life Cycle Engineering, Technische Universität, Braunschweig, Germany, May 2nd - 4th, 2011. Springer. S.531 - 537.
- Nohr, Rolf F. (2008): "Handlungsanweisungen für Siegertypen". Diskurse des Strategischen. In: Kaminski, Winfred; Lorber, Martin (Hg.): Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten. München: kopaed .
- Britta Neitzel / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (2009): Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen. In: Müller, Daniel; Ligensa, Annemone; Gendolla, Peter (Hg.): Leitmedien. : Konzepte - Relevanz - Geschichte (Band 2); . Bielefeld: Transcript-Verl. (Band 2), S.231-256.
- Nohr, Rolf F. (2009): Die Rekonstruktion des Hellwig´schen Kriegsspiels. Das medienwissenschaftliche Forschungsprojekt "Strategie Spielen". in: HBK-Katalog, Vol.4. Kunst - Design - Wissenschaften. Hrsg. v. Barbara Straka. Braunschweig: Appelhans, S. 292-297.
- Nohr, Rolf F. (2010): Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“ – ein Werkstattbericht. In: Barbara Straka (Hg.): HBK-Katalog, Vol.5. Kunst – Design - Wissenschaften. Braunschweig: Appelhans.
- Nohr, Rolf F. (2010): "I´ve seen the devil of violence". Verhandlungen über das Gewaltmonopol in der 'Killerspieldebatte'. In: Riedel, Peter (Hg.): "Killerspiele". Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt. Marburg: Schüren Verlag GmbH (Augenblicke - Marburger Hefte zur Medienwissenschaft), S. 5–17.
- Nohr, Rolf F. (2010): Strategy Computer Games and Discourses of Geopolitical Order. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Jg. 4, H. 2, S. 1–3.
- Nohr, Rolf F. (2010): The Naturalization of Knowledge. Games between Common Sense and Specialized Knowledge. In: Stephan Günzel; Michael Liebe, Dieter Mersch (Hg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam: University Press, S. 130–145.
- Nohr, Rolf F. (i.Dr.): Strategiespiele und Diskurse geopolitischer Ordnung. In: Sebastian Scholz (Hg.). Raum – Wissen – Medium.
- Nohr, Rolf F. (i.Dr.): The Stabilisation of Knowledge. Types of Narratives, Normalisation, and Re-entry in computergames. In: Jürgen Sorg et. al (Hg.) Narrative Forms in Video Games.
- Nohr, Rolf F. (i.Dr.): Free market economy and Dino-Crisis. The production and circulation of knowledge in strategy games. In. Johannes Fromme (Hg.): Computer Games / Players / Game Cultures: A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies
- Britta Neitzel / Nohr, Rolf F. (i.Dr.): Game Studies. In: Medienwissenschaft. Rezensionen, Reviews. Marburg: Schüren
- Wiemer, Serjoscha (2008): Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 213-248.
- Wiemer, Serjoscha (2008): Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 136-161.
- Wiemer, Serjoscha (2009): Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen (zusammen mit Britta Neitzel and Rolf F. Nohr). In: Gendolla, P. / Müller, D./ Ligensa, A. (Hrsg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte. Bielefeld: Transcript 2009, S. 231-256.
- Wiemer, Serjoscha (2010): Playing on the Plane of Immanence. Notes on the Resonance between Body and Image in Music Video Games. In: Günzel, Stephan / Liebe, Michael / Mersch, Dieter (Hrsg.): Logic and Structure of the Computer Game. (=DIGAREC Series 04). Potsdam 2010: Potsdam University Press, S. 166-191.
- Wiemer, Serjoscha (2010): Interface analysis: Notes on the 'scopic regime' of strategic action in real-time strategy games. In: Fromme, Johannes (Hrsg.): Computer Games / Players / Game Cultures: A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies. New York u.a. 2011: Springer (im Druck).
Rezensionen und Anderes
- Böhme, Stefan (2010): Rückblick nach vorn - Das Durcheinander der Videospiele 2010. Zeitschrift für Medienwissenschaft.
- Nohr, Rolf F. (2008): Rezension: Tobias Bevc (Hrsg.) (2007): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft im Computerspiel. Münster: Lit. In: Medien- und Kommunikationswissenschaften, Jg. 56, H. 3-4.
- Nohr, Rolf F. (2009): Les liaisons dangereuses: Computerspiel und Film. In: Volker Kufahl / internationales Filmfest Braunschweig (Hg.): Can a videogame make you cry? Film und games - eine Auseinandersetzung. Braunschweig .
- Nohr, Rolf F. (2010): Don Heider (Hrsg.) (2009): Living Virtually. Researching New World. New York u. a.: Lang. In: Medien- und Kommunikationswissenschaften, Jg. 58, H. 2, S. 272–275.
- Nohr, Rolf F. (2010): Rezension zu: Laura Heuer: Die Bilder der Killer-Spieler. In: rezensionen: kommunikation: medien [http://www.rkm-journal.de/archives/2154]
- Nohr, Rolf F. (i.Dr.): Artikel: “War” & “Rules”. In: Mark E. Wolf (Hg.): Encyclopedia of Computer Games.
Vorträge
- Böhme, Stefan, 4.10.2008, Spielerisch Wissen erlangen. Formen von Wissensproduktion im ludischen Handeln – Normalisierendes Wissen. GfM-Jahrestagung "Was wissen Medien", Ruhr-Universität Bochum.
- Böhme, Stefan, 18.11.2008, Strategiespiele. Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung "Gamestechnologie und -theorie" der HAW Hamburg.
- Böhme, Stefan, 08.05.2008, Strategie spielen. Vom Kriegsspiel zum Computerspiel. Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage "Quo Vadis", Berlin.
- Böhme, Stefan, 31.10.2008, Brigitte liebt Diablo II - Gemeinsamkeiten zwischen Frauenzeitschriften und Computerrollenspielen aus normalistischer Perspektive. Science Slam II, Haus der Wissenschaft, Braunschweig.
- Böhme, Stefan, 28.2.2009, Normality in Video Games and the "Avalanche of Numbers". Jahrestagung der Popular Culture Association / American Culture Association (SWTX PCA/ACA), Albuquerqe, USA.
- Böhme, Stefan, 12.2.2010, Excel 2010 vs. Soccer Manager 10 - Economic Patterns in Strategy Computer Games. Jahrestagung der Popular Culture Association / American Culture Association (SWTX PCA/ACA), Albuquerqe, USA.
- Böhme, Stefan, 18.03.2010, Von normalen Barbaren und Actions per Minute. 23. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium, Universität Hildesheim.
- Böhme, Stefan, 30.09.2010, Die Optimierung der Optimierung - Computerspiele als komplexe Selbstnormalisierungstrainings. GfM-Jahrestagung "Loopings", Universität Weimar.
- Böhme, Stefan, 26.02.2011, Brigitte liebt Dablo II, Phaeonomenale 2011, spiel_verderber. Computerspiel - vom Werkzeug des Teufels zum Familienspaß (und zurück)
- Böhme, Stefan, 26.02.2011, Brigitte liebt Dablo II, Phaeonomenale 2011, 1. Braunschweiger Nerd Nite
- Böhme, Stefan, 21.04.2011, Playing With Databases: From Business Games to Recreational Games. SWTX PCA/ACA & PCA/ACA Joint Conference, San Antonio, USA.
- Nohr, Rolf F., 6.3.2008, "Handlungsanweisungen für Siegertypen". Diskurse des Strategischen Clash of Realities - 2nd International Computer Game Conference, FH Köln.
- Nohr, Rolf F., 26.9.2008, Diskursives Wissen und Narration im Computerspiel. "The Computer Wore Tennis Shoes! Erzähl- und Spielformen digitaler Spiele". Arbeitstagung des Teilprojekts B9 „Mediennarrationen und Medienspiele“ des SFB/FK 615 der Universität Siegen.
- Nohr, Rolf F., 4.10.2008, Spielerisch Wissen erlangen. Formen von Wissensproduktion im ludischen Handeln – Implizites Wissen. GfM-Jahrestagung "Was wissen Medien", Ruhr-Universität Bochum.
- Nohr, Rolf F., 17.10.2008, Die kritische Diskursanalyse als Methode der Analyse von Medieninhalten. „Methoden der visuellen Kommunikations- und Medienforschung“. Jahrestagung der DGPuK-Fachgruppe »Visuelle Kommunikation«, TU Braunschweig.
- Nohr, Rolf F., 18.10.2008, Johann Ludwig Christians schachbasiertes Kriegsspiel . Fachtagung der Chess Collectors Socienty International (deutsche Sektion), Landesmuseum Braunschweig.
- Nohr, Rolf F., 5.11.2008, Les Liaisons Dangereuses: Computerspiel und Film. Eröffnungsvortrag des Sonderprogramms „Can a Videogame make you cry? Film und Game“, Internationales Filmfest Braunschweig.
- Nohr, Rolf F., 28. 2. 2009, From Zoo Tycoon to Age of Empires: Video Games as Interdiscourse Jahrestagung der Popular Culture Association / American Culture Association(SWTX PCA/ACA), Albuquerqe, USA.
- Nohr, Rolf F., 25. 5. 2009, Computerspiele: Mediengenre oder Gesamtkunstwerk? Evangelische Akademie Loccum - Kulturgut Computerspiel? Ein Mediengenre zwischen Akzeptanz und Ablehnung.
- Nohr, Rolf F., 6.11.2009, Invisible structures of fluid knowledge. Games as cultural techniques between common sense and specialized knowledge. Tagung „Logik und Struktur des Computerspiels“. DIGAREC, Universität Potsdam.
- Nohr, Rolf F., 27.11.2009, Computer-Strategiespiele und Diskurse geopolitischer Ordnung. Graduiertenkolleg „Topologie der Technik“, Technische Universität Darmstadt.
- Nohr, Rolf F., 12.2.2010, Strategy Computer Games and Discourses of Geopolitical Order. Jahrestagung der Popular Culture Association / American Culture Association (SWTX PCA/ACA), Albuquerqe, USA.
- Nohr, Rolf F., 21.4.2010, Kulturtechnik Gaming -Ein Trialog. Podiumsdiskussion mit Gundolf S. Freyermuth im Rahmen der Next Level Conference (Köln).
- Nohr, Rolf F., 25.10, 17.00, Krieg und Spiele. Von der Genese des Spiels aus dem Krieg (mit einem Umweg über den Abakus). Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung "Kunst und Spiel" an der HAW Hamburg.
- Nohr, Rolf F., 27.01.2011, “Can a videogame make you cry?” Überlegungen zur Teilhabe in Kino und Videospiel. Intermediale Lektionen, Filmforum NRW, Köln.
- Nohr, Rolf, 21.04.2011, Business Games, Rationality and Control Logistics. SWTX PCA/ACA & PCA/ACA Joint Conference, San Antonio, USA.
- Nohr, Rolf F;, Othmer, Julius, 03.05.2011, Business Game for Total Life Cycle Management. 18th CIRP International Conference on Life Cycle Engineering, Technische Universität Braunschweig.
- Wiemer, Serjoscha, 4.10.2008, Virtua Fighter - Körperliches Wissen und die Verschränkung von Körper und Bild im zeitgenössischen Beat'em Up . GfM-Jahrestagung “Was wissen Medien”, Ruhr-Universität Bochum.
- Wiemer, Serjoscha, 28. 2. 2009, Interface-Analysis of Realtime-Strategy Games (RTS), Jahrestagung der Popular Culture Association / American Culture Association(SWTX PCA/ACA), Albuquerqe, USA.
- Wiemer, Serjoscha, 12.2.2010, The Power to Rule Them All - Figures of Gouvernmentality in Contemporary Strategy Video Games. Jahrestagung der Popular Culture Association / American Culture Association (SWTX PCA/ACA), Albuquerqe, USA.
- Wiemer, Serjoscha, 30.09.2010, Echtzeit im Cybernetic Loop. Aspekte von Kontrolle, Verkörperung und Subjektivierung. GfM-Jahrestagung "Loopings", Universität Weimar.
- Wiemer, Serjoscha, 21.04.2011, Computerization and Mediality. The Early Years of Business Games. SWTX PCA/ACA & PCA/ACA Joint Conference, San Antonio, USA.
Weitere Veröffentlichungen im Umfeld des Projekts
Vortragsreihe "Strategie spielen. Vom Kriegsspiel zum Computerspiel"Serjoscha Wiemer (2006): Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels (Vortrag am 15.11.2006 an der HBK Braunschweig).
Hauptseminar "Strategie Spielen", SoSe2006
Frank Bandau (2006): Eine kritische Betrachtung des spieltheoretischen Strategiebegriffs (Studienarbeit im Hauptseminar "Strategie Spielen", SoSe2006).
Die Arbeit nähert sich dem Begriff der Strategie im Bereich des Spiels auf dem zweiten Weg. Der spieltheoretische Strategiebegriff wird dazu einer kritischen Betrachtung unterzogen. Ziel dieser Arbeit soll es aber nicht nur sein, Stärken und Schwächen des spieltheoretischen Strategiebegriffs aufzuzeigen, sondern darüber hinaus einen Blick auf Erfolge und Grenzen der Spieltheorie auf ausgewählten Spielfeldern zu werfen.
Diskussion mit Juliette Wedl: Diskursanalyse und Medientheorie
- Juliette Wedl (2008): Medien in der Triade von Wissen, Macht und Subjektivierung. Der Nutzen Foucaults Gouvernementalitätstheorie für eine diskursanalytische Medienanalyse (Vortrag auf der Tagung "Theorien und Methoden der sprach- und diskursbezogenen Produktforschung" der Fachgruppe "Mediensprache und Mediendiskurse" der DGPuK und der Sektion Medienkommunikation der Gesellschaft für Angewandte Linguistik (GAL), 6./7. März 2008 in Trier)). Download Manuskript
- Diskussion im Forschungsprojekt "Strategie Spielen" (18. Juni 2008) Download Diskussionsmitschnitt (Audio, ca. 90 min - 83,1MB)
Vortrag "Selbst etwas tun"
Ralf Adelmann und Hartmut Winkler (2009): Selbst etwas tun. Handeln und Subjektkonstitution im Computerspiel (Vortrag am 9.02.2009 in der HBK Braunschweig).
Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung.
Herausgabe des Sammelbands der AG Games.
-
Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 213-248.
Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
Rolf F. Nohr: ›Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel‹ Münster: Lit-Verlag, 2008. 304 S., br., zahlreiche s/w-Abbildungen, 24,90 €, ISBN 978-3-8258-1679-7
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Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.
Aus dem Inhalt:
1. Einleitung- Das Spiel als wirkendes Medium
- Killerspieldebatten und Mediendiskurse
- Medienwissenschaft und Medienwirkung
- Vom Unsichtbar-Werden im Spiel
- Ideologie Spielen
- Von Kempelens ›Schach-Türke‹
- Evokationen
- Das sublime Objekt
- Bilder und Hybridisierungen
- Koppelung, Erfahrung und die Evokation von Wünschen
- Regel, Regulation, Begrenzung, Finalität
- Naturalisierungen des symbolischen Systems Spiel
- Die Produktion von Räumen durch und im Spiel
- Erste Ebene: Medienräume
- Zweite Ebene: Soziale Räume
- Dritte Ebene: Diskursive Räume
- Johann C. L. Hellwigs »Kriegsspiel«
- Herbert G. Wells »Little Wars«
- Strategie und Aufbausimulation
- Sim City
- Strategie und Statistik
- Modellbildung: Regieren und Simulieren
- Diskursive Koppelungen
- Rhythmus und Distinktion
- Karl Bücher: Arbeit und Rhythmus
- Metasound des Rhythmus – Gilbreth´sche Arbeitswissenschaften Schreib-Maschine
- Rhythmscience
- Paratext
- Common sense als Diskursformation
- Spiel-Diskurse: Shooter
- Dispositiv Medium: Freiheitsbehauptung und Ideologie
- Das Bild des Spiels
- Die Naturalisierung des Technischen im Symbolischen
- Das Symbolisch-Sprachliche
- Konventionalisierung und Stereotypisierung
- Apparatustheorie
- Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse
- Das Phantastische als das Natürliche
- Zusammenführung
- Materielle Persistenz
- Appropriationen
- Die Natur des Natürlichen
Gouvernementalität und Selbstmanagement
Unterwirft sich der Spieler einer Wirtschaftssimulation einer Adaption an politisch-ökonomische Effektivitätsparadigmen? Inwieweit stabilisiert das Probehandeln an strategischen Wissensformen das Handeln des Subjekts? Welche Paradigmen der Steuerung, der Selbstadaption und des ›unternehmerischen Selbst‹ implementieren sich in strategischen Spielen?
Das Paradigma effizienter und rationaler Steuerung und Kontrolle komplexer ökonomischer, militärischer oder politischer Prozesse ist entscheidend für das Dispositiv des Strategischen in computerbasierten Strategiespielen. Michel Foucault hat für die Technologien des Regierens den Begriff ›Gouvernementalität‹ geprägt. Für das Verständnis der den computerbasierten Strategiespielen zugrundeliegenen Rationalität ist es notwendig, die maßgeblichen Steuerungstechniken und Handlungsmodelle zu identifizieren, die deren innere und (äußere Form) determinieren. Dem folgend sind die Untersuchungsgegenstände aus der Perspektive dieses Teilprojekts eben nicht nur Spiele, die sich strategischer Handlungs- und Praxisformen bedienen, sondern auch Ausbildungs- und didaktische ›Tools‹ aus dem Bereich Management, Militär, Planung und Steuerung, Sportschulung, Mensch-Maschine-Schnittstelle usf. , die sich ›spielerischer‹ Methodiken bedienen (so genannte Serious Games). Hier greifen dann die diskurstheoretischen Überlegungen der Gouvernementalitätsforschung, um aufzeigen zu können, wie die ›Infiltration‹ von vorgeblich rein ludischen Praktiken durch spezialdiskursives Wissen zu Formen der Handlungsoptimierung, der Selbstadaption und des Selbstmanagements überformt werden.
Johann Christian Ludwig Hellwig
Exemplarisch gewählter Ausgangspunkt für das Forschungsprojekt ist das durch den Braunschweiger Mathematiker und Entomologen Johann Christian Ludwig Hellwig 1780 entwickelte Kriegsspiel, dargelegt in der Schrift »Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen«. Auf den ersten Blick mag es verwundern, dass sich ausgerechnet Medienwissenschaftler statt mit den Einschaltquoten des Fernsehens mit der Geschichte des Kriegsspiels auseinander setzen. Wenn man aber unsere Informations- und Mediengesellschaft verstehen will, dann muss man auch den Zusammenhang von Spielen und Lernen, von Medienwirkung, Medientechniken und digitalen Medien untersuchen.
Hellwig, am 08. 11. 1743 in Garz (Vorpommern) geboren und am 10. 10. 1831 in Braunschweig verstorben, war ab 1771 Lehrer an zwei Schulen in Braunschweig, übernahm dann den Lehrstuhl für Philosophie an der Universität zu Helmstedt und wechselte 1790 auf den Lehrstuhl für Mathematik und Naturwissenschaften an der Militärschule in Braunschweig. 1802 wird Hellwig Hofrat und Professor am Carolinum in Braunschweig. Er machte sich einen Namen als Wegbereiter der modernen Lebensversicherung und besaß eine große Insektensammlung.
Hellwigs schachbasiertes Kriegsspiel von 1780 steht im engen Zusammenhang mit anderen Strategie- und Taktikspielen. Zu nennen wären exemplarisch Christoph Weickmanns Schachspiel von 1644, die Kartenspiele wie Jeu de la Guerre und Jeu de la Fortification des frühen 18. Jahrhunderts oder Georg Venturis 1797 entwickeltes Kriegsspiel Regeln für ein Neues Kriegsspiel für den Gebrauch an Militäranstalten sowie das Kriegsspiel des Barons von Reißwitz von 1811. Das Hellwigsche Spiel stellt sich als eine Spielanleitung in Buchform, durch ein Spielbrett sowie (durch den Benutzer noch herzustellende) unterschiedliche Spielfiguren dar. Die Spielanleitung ist als eine Form des Algorithmus der Spielstärke, Mobilität und Effektivität der Spielfiguren zu verstehen, die wiederum als Platzhalter für Infanteriebataillone, Kavallerieeskadrone oder Artilleriebatterien stehen.
Das Spielbrett stellt variable unterschiedliche Geländeformen dar und kann mithilfe von Brustwehren, Brücken oder brennenden Gebäuden variabel gestaltet und fiktiven wie realen Geländeformen angepasst werden. Der Anspruch von Hellwig war es, eine kostengünstige und spielbare Kriegssimulation zu erschaffen. Hellwigs Spiel kann als frühe Form des sogenannten ›tabletop games‹ gelten. Als Table Top bezeichnet man ein Strategiespielsystem, bei dem Miniaturen (früher aus Zinn gegossen oder aus Papier ausgeschnitten, heute meist Zinn- oder auch Kunststofffiguren) auf einer Oberfläche ohne Spielfelder bewegt werden. Der Autor fantastischer Geschichten H.G. Wells gilt auch als einer der bekanntesten Autoren solcher ›Little Wars‹. Die heutigen Tabletop-Spiele (wie Warhammer oder Battletech) sind als Weiterentwicklungen solcher Kriegsspiels zu verstehen.
All diesen historisch wie genrebezogenen Spielkonzepten liegt ein mehr oder weniger ausgeprägtes strategisches Potential des spielerischen Handelns zugrunde. Diese Konzepte eint die Idee des ›konsequenzenlosen‹ Handeln aufgrund ökonomischer, politischer, sozialer oder subjektiver Handlungsanweisungen und Regelsets. Im Rahmen unseres Forschungsprojekts ist das Hellwigsche Spiel anhand der Spielanleitung der zweiten Auflage rekonstruiert und praktisch erprobt wurden. Das Spielbrett wird in die Sammlung des Computerspiele Museums Berlin übergehen. Ausgewählte Ergebnisse der Rekonstruktion stellen wir hier zum Download zu Verfügung. Eine ausführliche Darstellung des Spiels inklusive einer überarbeiteten Spielanleitung finden Sie in unserer Publikation "Die Auftritte des Krieges sinnlich machen."
Aufnahmen des rekonstruierten Spielbretts
Historisches Material von und über Hellwig
Ergänzungsmaterial zum Download
Weiterführende Links
- Eintrag zu Hellwig in der Allgemeinen Deutschen Biographie
- Eintrag zu Hellwig in der Neuen Deutschen Biographie
- Digitalisierte Fassung der Hellwigschen Originalanleitung
Phaenomenale 2011
Am 26.2. präsentieren wir die "dunkle Seite" der Medien - zum selbst Ausprobieren sowie populärwissenschaftlich in fünf Kurzvorträgen: spiel_verderber. Computerspiele – vom Werkzeug des Teufels zum Familienspaß (und zurück). Ab 15 Uhr im Haus der Wissenschaft.
Projektskizze
Strategiespiele gehören zu den ältesten und erfolgreichsten Computerspielformen, sind aber bisher wissenschaftlich noch kaum erforscht. Der Diskurs des Strategischen, der sich in diesen Spielen materialisiert, ist offenbar eng verknüpft mit außerspielischen Strategiediskursen, speziell im betriebswirtschaftlichen und militärischen Bereich. Das Projekt will einen Beitrag zur medien- und kulturwissenschaftlichen Fundierung der Analyse von Strategiespielen leisten und in einer materialorientierten Studie tragfähige methodische Werkzeuge und Modelle entwickeln, um die bedeutungstragenden Strukturen in Computerstrategiespielen untersuchen zu können. An Ansätze der Diskursanalyse anknüpfend, sollen Computerstrategiespiele dabei als Interdiskurse konzeptionalisiert werden, deren Verschränkung mit spezialdiskursivem Wissen einen wesentlichen Bestandteil für die Konstitution ihrer Sinndimension darstellt. Die konkrete Analyse einzelner Spiele wirddie Funktion von Darstellungsweisen, Handlungsformen und deren medialer Implementierung fokussieren und mit außerspielischen Kontexten in Relation setzen. So soll es möglich werden, Strategiespiele in ihrer medienspezifischen Funktionsweise und spezifischen kontextuellen Bedeutungsproduktion zu verstehen.Ziel des Projekts insgesamt ist es, nicht nur einen neuen Gegenstand für die Medienwissenschaft zu erschließen, sondern darüber hinaus einen Beitrag zur Profilierung einer medien- und kulturwissenschaftlich orientierten Computerspielforschung zu leisten.
Mit dem Fokus des Projekts auf Strategiespiele wird aus Sicht der Computerspielforschung ein noch weitgehend unbearbeiteter Forschungsbereich angegangen. Obwohl Strategiespiele in einigen vereinzelten Aufsätzen thematisiert werden, gibt es zur kultur- und medienwissenschaftlichen Einordnung, Beschreibung und Analyse dieses Spielgenres bisher noch keine umfassenden Modelle, Methoden oder zusammenhängende Untersuchungen. Daher versteht sich das Projekt »Strategie Spielen« auch als ein Grundlagenforschungsprojekt. Ziel des Projekts ist die Erschließung von Computerstrategiespielen für die medienwissenschaftliche Forschung. Forschungspolitisch soll damit ein Beitrag zur Qualifizierung der Game Studies in Deutschland geleistet werden. Die zu erwartenden Ergebnisse des Projekts sollen einen Beitrag zur methodischen Fundierung der Game Studies liefern. Darüber hinaus werden Erkenntnisse über die konstitutive Verschränkung des Strategischen in Computerspielen mit außerspielischen Wissensformationen und Spezialdiskursen erwartet.
Lesen sie hier mehr zu den Zielen und dem Forschungsprogramm des Projekts:
Der Begriff der Strategie stammt aus dem Griechischen und bedeutet Heeresführung. Ein Stratege war im antiken Griechenland ein gewählter Heerführer (stratos = Heer, agein = führen). Strategie bedeutet soviel wie ein systematisches Vorgehen, einen langfristigen Plan, im Gegensatz zur kurzfristigen Taktik als Teil einer Strategie.
Strategie ist also im weiteren Sinne als eine Form der Handlungssteuerung zu verstehen. Strategie steht im Zusammenhang mit zielorientiertem, auf ›Gewinnsituationen‹ hergestellten Situationen, in denen das Subjekt im Rahmen sozialer und diskursiver Parameter versucht sich mit vorgegebenen oder selbstgesetzten Zielwerten gegen sich oder andere in einen Wettbewerbscharakter zu versetzen.
Die ökonomische Spieltheorie (bspw. von John von Neumann) untersucht die Regelungsbedingungen des Spielerischen (als eine Form der Gesamtheit aller Regeln und der Instantiierung und Aufrufung der Regeln im einzelnen Zug des Spiels) als ein strikt rationales und materielles Unterfangen. Diese Form der Spieltheorie verweist auch darauf, dass strategisches Spielen ein Regelungsmechanismus hegemonialer, politischer, (waren-)ökonomischer und handlungsrationaler Steuerungsmechanismen ist.
Strategisches Handeln ist (demzufolge) ›lernbar‹, ist eine Qualifikationspraxis. Im Rahmen kulturellen Handelns ist Probehandeln eine Möglichkeit des Lernens. Für das Strategische hat sich nunmehr eine Form des Probehandelns etabliert, die eng an das Spielerische gebunden ist. Das Spiel ist ein kulturkonstitutives Handeln, das über die unmittelbaren Formen des ›über-Lebens‹ hinausgeht. »Das Spiel als solches geht über die Grenzen rein biologischer oder doch rein physischer Betätigung hinaus. Es ist eine sinnvolle Funktion. Im Spiel ›spielt‹ etwas mit, was über den unmittelbaren Drang nach Lebensbehauptung hinausgeht und in die Lebensbetätigung einen Sinn hineinlegt« (Johan Huizinga).
Medien wiederum bilden eine archetypische Form des Probehandelns, des (zunächst) ›konsequenzenfreien‹ Agierens mit Diskursen, Symbolen, Systemen und Subjekten. In dem Zusammengehen von Strategie, Probehandeln und Medium im Ludischen entsteht ein Handlungsfeld, in dem sich eine Formation des Strategischen materialisiert, dessen Analyse nicht nur Aufschlüsse über Spiel und Strategie selbst ermöglicht, sondern in einem Überschuss auch über Medien, Gesellschaftsformen und dominante Regelungssysteme Aufschlüsse verspricht.
Hier koppelt auch das Feld des Projektiven an: Eine wichtige Dimension von Strategiespielen ist das möglichst komplexe Vorentwerfen von Handlungskonsequenzen in unterschiedlichen, möglichen Alternativen: die Vorausberechnung bzw. der Versuch der Steuerung dessen, was der Gegner als nächstes tut. Dazu gehört nicht nur Kenntnis der Regeln, sondern es handelt sich auch um differenzierte Vorvollzüge von Kommunikation. Es ist die Figur »den Gegner mitzudenken«, sich sozusagen in das Gegenüber insofern strategisch einzufühlen, als aus Einschätzung, Empathie und Handlungsprognostik eine projektive Operationalisierung des Anderen vorgenommen werden muss. Interessant ist diese Funktionalität des strategischen Spiels aber sicherlich, wenn dieses Gegenüber durch den Rechner selbst hergestellt wird.
Mit dem Aufkommen von Computerspielen (eng gebunden an die Etablierung des Computers als Technik und in einem zweiten Schritt als gesellschaftliche Leittechnologie) fasst das Probehandeln des Strategischen auch dort Fuß. Im codebasierten Computerspiel scheint zunächst nur das strikt regelgerechte, der Codevorgabe angepasste Handeln zur Siegbedingung zu führen. Zu untersuchen wäre aber, inwieweit mit beispielsweise dem ›Gegenbegriff‹ des Taktischen hier Möglichkeiten alternativer Handlungspraxen aufgefunden werden können.
Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung.
Matthias Bopp / Serjoscha Wiemer / Rolf F. Nohr (Hg.)»Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung«. Münster. Lit (Reihe Medien´welten - Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 12), ISBN 3-643-10189-1, 416 S., br. farbiges Cover, zahlreiche s/w-Abb.
Lesen Sie die vollständige Einleitung des Buchs als PDF
Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit geraumer Zeit von 'Killerspielen' die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es in den Aufsätzen dieses Bandes nicht allein um die Frage der möglichen 'Wirkungen' gewaltdarstellender Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen.
Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische und medientheoretische Zugangsweisen.
Aus dem Inhalt:
Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer - Shooter. Eine EinleitungJan-Noël Thon - Zur Struktur des Egoshooters
Leif Rumbke - »P1 Ready« – Das klassische Shoot ’em Up als kinetische Konfiguration
Mela Kocher, René Bauer, Beat Suter - Sinnsystem Shooter
Dominik Orth - »Willkommen in City 17!« – Die erzählte Welt des Half-Life-Universums
Rolf F. Nohr - Die schwarze Hornbrille des Freiheitskampfs. Half Life, Ideologie und Dissidenz.
Tilo Hartmann, Peter Vorderer, Christoph Klimmt - Medienpsychologische Erforschung von Computerspielen – ein Überblick und eine Vertiefung am Beispiel von Ego-Shootern
Matthias Bopp - »Killerspiele« – Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung
Alexander Knorr - Trickjumping: Die kulturelle Aneignung des Spielraums. Vom virtuosen Spielen zum Modifizieren und zurück.
Christian Riedel - Waffen, Konventionen, Mythen – Versuch einer kulturellen Deutung verschiedener Lesarten des Waffenzeichens im Shooterspiel
Harald Hillgärtner - Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform
Matthias Bopp - Computerspiele und Shooter. Eine Systematik erziehungswissenschaftlicher Aufgabenstellungen
Verena Kuni - Ego Shooter im Betriebssystem Kunst (Next Level)
Stephan Günzel - Simulation und Perspektive. Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspielforschung
Erik Fischer, Bettina Schlüter - Klänge und Klangräume in Doom 3 – Zum Sound Design von Ego-Shootern
Andreas Rauscher - Hindernislauf der Attraktionen – Filmische Spielwelten in Shooter-Games
Shooter. Ein Epilog
AutorInnenverzeichnis / Abbildungsnachweis / Index
Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels
Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster. Lit (Reihe Medien´welten - Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 9), ISBN 978-3-8258-1451-9, 272 S., br. farbiges Cover , zahlreiche s/w-Abb.
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Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen.
Damit ist das Strategiespiel mehr als ›nur‹ ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Entscheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im Beruf, im Sport) durch ›richtiges‹ Denken.
Die Aufsätze in diesem Band lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization. und schließen sie an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernmentalitätsforschung an.
Aus dem Inhalt:
Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer: Strategie Spielen. Zur Kontur eines ForschungsprojektsRolf F. Nohr: Krieg auf dem Fußboden, am grünen Tisch und in den Städten Vom Diskurs des Strategischen im Spiel
Gunnar Sandkühler: Die philanthropische Versinnlichung Hellwigs Kriegsspiel als pädagogisches und immersives Erziehungsmodell
Sebastian Deterding: Wohnzimmerkriege. Vom Brettspiel zum Computerspiel
Stefan Werning: The Convergent Use of Programmable Media for Terrorism Modeling and Social Simulations in Civilian vs. Military Contexts
Serjoscha Wiemer: Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels
Markus Stauff: Zur Sichtbarmachung von Strategie und Taktik Die mediale Organisation des Kollektivs in Sportwissenschaft und Fernsehen
Ramón Reichert: Government-Games und Gouverntainment. Das Globalstrategiespiel Civilization von Sid Meier
Serjoscha Wiemer: Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation
Leander Scholz: Die Spiele der Massen: Johan Huizinga und das Collège de Sociologie.
Workshop »Topografie des Strategischen«
Ablauf | Abstracts | Audiomitschnitte
Medien erzeugen Räume, Spielräume für Handlungen und Kommunikationen. In die Problemstellung und Konfliktsimulation des jeweiligen Spiels gehen ›strategische Erzählungen‹ ein, die sich einerseits an den medial erzeugten Räumen des Computers und andererseits an realen Konflikten und deren ›Nacherzählung‹ ausrichten. Gleichzeitig generieren Computerspiele aber auch Medienräume für die eigentliche Spielhandlung (als virtueller Spielraum oder Spielfeld) und evozieren so spezifische Räume der Kognition, verstanden als ›kognitive Karte‹, mit deren Hilfe sich die Spielsubjekte in den Medienräumen orientieren und eigene Handlungskonzepte entwerfen.
Ablauf und Zeitplanung
Zusammen mit dem Projektteam referierten und diskutierten: Britta Neitzel, Sergej Stoetzer, Niels Werber, Stephan Günzel, Matthias Mertens, Ulrike Bergermann und Ramón Reichert. Der Workshop fand statt vom 14.11.2008, 14 Uhr, bis zum 15.11.2008, 14 Uhr im Institut für Medienforschung an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig.| Uhrzeit | Thema | Referent |
|---|---|---|
| 14:00 | Begrüßung | |
| 14:15 | Einführung in Projekt und Erkenntnisinteresse | Rolf F. Nohr |
| 14:45 | Fokussierung: Das Raummoment des Spiels | Stefan Böhme |
| 15:00 | »Raum als strategisches Moment des Computerspiels« | Stephan Günzel |
| 16:00 | Kaffeepause | |
| 16:30 | Fokussierung: Geopolitik und Spiel | Rolf F. Nohr |
| 16:45 | »Globaler Nicht-Krieg. Akteure, Räume, Strategien« | Niels Werber |
| 17:45 | Abschlussdiskussion | |
| 18:45 | Veranstaltungsende |
| Uhrzeit | Thema | Referent |
|---|---|---|
| 10:00 | Begrüßung | |
| 10:15 | Fokussierung: Soziologische Raumtheorie und Spiel | Serjoscha Wiemer |
| 10:30 | »Soziologische Raummodelle an der Grenze (real/virtuell)« | Sergej Stoetzer |
| 11:30 | Kaffeepause | |
| 12:00 | Fokussierung: Landschaft und Spiel | Rolf F. Nohr |
| 12:15 | »Welt und Ort – Karte und Territorium« | Britta Neitzel |
| 13:15 | Abschlussdiskussion | |
| 14:00 | Veranstaltungsende |
Abstracts
Welt und Ort - Karte und Territorium - Britta Neitzel
Computerspiele operieren häufig mit dem Begriff der Welt. Einige Spiele, von Super Mario World bis World of Warcraft, tragen die Welt im Titel, andere, wie The Elder Scrolls: Oblivion liefern zumindest eine Weltkarte mit. Wieder andere, wie z. B. die GTA-Reihe, sprechen nicht von Welt, aber von bestimmten Städten, wie Vice City, San Andreas oder Liberty City, von denen Stadtpläne mitgeliefert werden. Ich werde im Vortrag der Frage nachgehen, wie sich die Stadtpläne und Weltkarten zu den Orten und Territorien, in denen sich der Avatar bewegt, verhalten. Ziel ist es, einer Beschreibung der Wechselwirkungen näher zu kommen und einen Beschreibungsvorschlag für den Ort des Spiels zu machen. Eine zugrunde liegende Differenz wird dabei die Unterscheidung vom »gelebten Raum« und dem rationalen Raum der Karte, den Ryan (2001) trifft, sein. Der gelebte Raum sei gekennzeichnet durch eine dichte Beschreibung sowie das Gefühl, dass dieser Raum bewohnbar ist, der Körper sich in diesem Raum befindet. Der Raum der Karte sei rational und ortlos, durch relationale Beschreibungen gekennzeichnet (vgl. Ryan 2001, 121-130). Computerspiele, wie auch andere digitale Medien, sind gekennzeichnet durch die Kombination und durch Mischformen der beiden Arten von Räumlichkeit. So ist der Hypertext des Internets strukturell gekennzeichnet durch ein Netzwerk mit Knoten, also durch Wege, die auf einer Karte verzeichnet werden können. Es finden sich aber auch immer wieder Knoten, an denen sich Orte etablieren, wie z. B. auf privaten Homepages, oder auch verschiedene Angebote, die mit der Metapher von Orten arbeiten, wie z. B. einer Bibliothek oder einem Spielzimmer. Diese Websites versuchen, innerhalb des rein relationalen Netzwerkes Orte zu etablieren, an denen spezifische Tätigkeiten stattfinden oder bestimmte soziale Beziehungen entstehen können. Computerspiele vermitteln ständig zwischen Welt und Ort – man bewegt sich am Ort und bekommt Übersicht über die Welt durch die Karte. Zur räumlichen Organisation von Computerspielen werden sowohl Orte als auch Karten benutzt. Ich werde auf folgende Punkte eingehen:- (Spiel)orte werden in Anlehnung an Relphs (1976) phänomenologische Bestimmung von Orten als Plätze verstanden, die durch (soziale) Handlungen und Interaktionen ihre Bedeutung gewinnen.
- Unterschiede lassen sich in verschiedenen Spiel-Genres feststellen. So bewegt sich die Spielerin in dreidimensionalen Spielen durch eine Spielwelt mit verschiedenen Orten, an denen je spezifische Handlungen ausgeführt werden, orientiert sich jedoch an einer Karte. In Strategiespielen hingegen behandelt eine Spielerin vorrangig eine Welt als Karte, auf die eine Außensicht vorliegt. Location based games wiederum nutzen Karten, um Spielerinnen Aufgaben an bestimmten realweltlichen Orten zuzuweisen.
- Die räumliche Organisation der Spiele als Welt mit Orten bzw. als Karte hat, so ist anzunehmen, Rückwirkungen auf die Distanz zum Spiel.
- Karten müssen oft erst »freigespielt« werden. Erst wenn eine Spielerin sich das Territorium angeeignet hat, also den Spielraum in einen Ort verwandelt hat, entsteht auch eine Karte. Die Karte kann also als eine Aufzeichnung der Bewegungen im Raum verstanden werden (vgl. de Certeau).
- Das Territorium, in dem sich ein Avatar bewegt, ist kein einfaches Territorium, sondern zugleich als symbolische Repräsentation einer fiktiven Landschaft auch Karte. Die Karten der Spiele wären demnach Karten zweiter Ordnung.
Raum als strategisches Moment des Computerspiels - Stephan Günzel
Ausgehend von der Prämisse, dass das Computerspiel als Medium sich durch ein auf räumliche Strukturen basierendes Bildhandeln auszeichnet, widmet sich der Beitrag dem Raum in seiner strategischen Relevanz. Besonderes Augenmerk wird dabei auf Spiele gelegt, die üblicher Weise nicht unter dem Genre des "Strategiespiels" firmieren: Actionspiele, insbesondere Egoshooter. Raum ist hierin sowohl in perspektivisch wie topographischer als auch in topologischer Hinsicht relevant für den Umgang mit dem Interaktionsbild.Vertiefend siehe http://www.stephan-guenzel.de/Texte/Guenzel_GeopoliticsGames.pdf
Intermedialität und Medienkomparatistik - Niels Werber
Ich werde zunächst umreißen, was Nicht-Krieg meint, nämlich die Auflösung der alten westfälischen Ordnung samt ihren klassischen Unterscheidungen, etwa von Krieg und Frieden, öffentlich und privat, Front unt Etappe, Innen- und Außenpolitik. Dann werde ich die neuen Akteure vorstellen, die diesen Nicht-Krieg führen: transnationale Schwärme wie Al-Kaida. Die Bekämpfung dieser Schwärme erfordert nach der Einschätzung der Streit- und Sicherheitskräfte der NATO, Israels und anderer bedeutender Akteure eine völlig neue Lagebeschreibung und eine völlig neue strategische Orientierung. Beides zeitigt gravierende Konsequenzen für die Raumkonzepte der Gesellschaft. Die Topographie des Strategischen ändert sind in der Epoche des Nicht-Kriegs vollkommen.Soziologische Raummodelle an der Grenze (real/virtuell)
Meinen Vortrag werde ich auf dem relationalen Raumbegriff von Martina Löw aufbauen, zeigen, was mit diesem Modell gegenüber anderen (Bourdieu) möglich ist, um dann diese soziologischen Raumvorstellungen auf virtuelle Räume, also z.B. Computerspiele, VR-Darstellungen etc. anzuwenden. Martina Löw's Raumbegriff zufolge muss für eine Platzierung ein konkreter Ort vorhanden sein (Syntheseleistungen gehen auch ohne Spacings/Platzierung) - "wo" ist dieser in virtuellen Räumen? Ich finde da die Raumvorstellungen/theoretischen Modelle noch recht unpräzise -- sie berücksichtigen z.B. nicht, was technisch überhaupt umsetzbar ist (z.B. FarCry vs. Doom1).Die Überlagerung von Räumen und ihr Auseinanderbrechen möchte ich mit dem Beitrag von Laurie Taylor (When Seams Fall Apart. Video Game Space and the Player; http://www.gamestudies.org/0302/taylor/) erörtern.
Genau hier möchte ich mit ein paar Anregungen die Diskussion eröffnen: Welches Erklärungspotential haben soziologische Raummodelle für virtuelle Räume.
Audiomitschnitte
- Einführung in Projekt und Erkenntnisinteresse
- Fokussierung: Das Raummoment des Spiels (Stefan Böhme)
- Vortrag: »Raum als strategisches Moment des Computerspiels« (Stephan Günzel)
- Diskussion im Anschluss an den Vortrag von Stephan Günzel
- Fokussierung: Geopolitik und Spiel (Rolf F. Nohr)
- Vortrag »Globaler Nicht-Krieg. Akteure, Räume, Strategien« (Niels Werber)
- Diskussion im Anschluss an Niels Werber: »Globaler Nicht-Krieg. Akteure, Räume, Strategien«
- Fokussierung: Raumtheorie und Spiel (Serjoscha Wiemer)
- Vortrag: »Soziologische Raummodelle an der Grenze (real/virtuell)« (Sergej Stoetzer)
- Diskussion im Anschluss an den Vortrag von Sergej Stoetzer
- Vortrag: »Welt und Ort – Karte und Territorium« (Britta Neitzel)
- Diskussion im Anschluss an den Vortrag von Britta Neitzel
Topografie des Strategischen
Was sind die Räume, Architekturen, Orte, Sehweisen, Repräsentationen, Narrationen und Dramaturgien des Strategischen? Wie entwerfen Strategiespiele ihre Konflikträume? Wie kontinuiert das strategische Spiel den Begriff einer Politik als raum- und topografiezentrierte Handlungsform? Sind Strategiespiele Probehandlungsformen von Geopolitik?
Medien erzeugen Räume, Spielräume für Handlungen und Kommunikationen. In die Problemstellung und Konfliktsimulation des jeweiligen Spiels gehen ›strategische Erzählungen‹ ein, die sich einerseits an den medial erzeugten Räumen des Computers und andererseits an realen Konflikten und deren ›Nacherzählung‹ ausrichten. Gleichzeitig generieren Computerspiele aber auch Medienräume für die eigentliche Spielhandlung (als virtueller Spielraum oder Spielfeld) und evozieren so spezifische Räume der Kognition, verstanden als ›kognitive Karten‹, mit deren Hilfe sich die Spielsubjekte in den Medienräumen orientieren und eigene Handlungskonzepte entwerfen.
Die medientheoretische Fragestellung des Projekts zielt dabei insbesondere auf die Analyse der doppelten Verwendung visueller Topografien in Computerspielen als Handlungs- und Repräsentationsraum. Zwei wesentliche Aspekte der Topografien von Strategiespielen müssen daher eingehender untersucht werden: Erstens die Funktion von Karten als grafische Benutzerschnittstelle und Konstituens des Spielraums, das heißt als Ort des Vollzugs von symbolischen Handlungen, und zweitens ihre Repräsentationsfunktion, also ihre symbolische Formung und inszenatorische Verwendung. Als Konsequenz daraus wären Spieltopografien daraufhin zu befragen, welches soziale und diskursive Wissen in strategischen Spielräumen eingeschrieben ist und umgekehrt: wie sich dieses Wissen in Raumkonzeptionen alltagsweltlicher Handlung und Denkungsweise zurück schreibt.
Medienecho
- So wenig Verluste wie möglich! Wissenschafler der HBK Braunschweig rekonstruieren ein altes Strategie-Spiel. Braunschweiger Zeitung, 13.6.2007
- Interview zur Zukunft der Computerspiele, Nordwestradio Journal, NWR-Bremen Nordwestradio Journal / NWR-Bremen, 13.9.2007
- Spielen und Lernen revisited. Sciencegarden – Magazin für junge Foscher, 12/2007
- Medienwirkungsforschung und ›Killerspieldebatte‹, Interview, Gamona, 21.1.2008
- Und Schach ist doch ein blutrünstiges Spiel! Prof. Dr. Rolf F. Nohr deckt Strategien in Computerspielen auf (von Victoria Romei), Subway 7/2008
- Interview zu Strategiespielen, Giga TV, 6.10.2008
- „Der Allmächtige Autor kann gehen“ (Wilfried Hippen), TAZ – Nord, 11.11.2008
- Interview zu Strategiespielen, Giga TV, 12.11.2008
- Spielen bis die Tränen kommen? Film und Games, Film&Medienbüro – Rundbrief , 12/2008
- Aufbauen statt draufhauen. Warum verkaufen sich Strategiespiele ausgerechnet in Deutschland so gut? (von Nina Ernst), Zeit Wissen, 6/2009
- Interview zur Zukunft der Computerspiele anlässlich der GamesCom, Nordwestradio Journal / NWR-Bremen, 20.8.2009
- Krieg als berechenbare Größe (von Harald Duin), Braunschweiger Zeitung, 29.9.2009
- "Neue Medien sind immer gleich der Untergang der Zivilisation" Bei der "Phaenomenale" richten junge Medienwissenschaftler ein Symposion zum Thema Computerspiele aus, Braunschweiger Zeitung, 25.2.2011
- Phaenomenale 2011 - Lobo-Lesung und Nerd Nite, Braunschweiger Zeitung, 25.2.2011
- Volles Haus für die "Fachidioten", neue Braunschweiger, 2.3.2011

Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel
Die Landschaft des Spielbrettes ist dicht gefüllt: Nicht nur, dass ein Labyrinth von Flüssen, Wäldern, Bergen und Dörfern die Landschaft zwischen den beiden tief verschanzten Festungen füllt – es drängen sich auch schier unüberschaubare Massen von Infanteristen und Kavalleristen, Artilleriestellungen mit Bedienmannschaften, aufgeworfene Verschanzungen und mit Pontobrücken beladenen Wagen auf dem Feld. An den Stellen, an denen sich die aufmarschierenden Armeen gegenüberstehen, verlieren sich die Figuren und die Ordnung der gegliederten Linien, und ein Tumult von Einzelkämpfen wird sichtbar. Vor unserem Auge entfaltet sich aber nicht die Schlacht bei Waterloo, sondern das Kriegsbrettspiel Johann Christian Ludwig Hellwigs.
Unternehmensstrategie, Wahlkampfstrategie, Persönliche Lebensplanung – so allgegenwärtig und selbstverständlich wie der Begriff der Strategie in unserer Gesellschaft heute vorkommt, so spannend ist der Versuch ihn zu verstehen. Ein dauerhaftes Element in der Geschichte des Strategischen ist das Spiel – beispielsweise das 1780 von Johann Christian Ludwig Hellwig entworfene Kriegsspiel „Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen“. Dieses Buch handelt von dem in Braunschweig entwickelten Kriegsspiel, seiner Rekonstruktion, aber auch der Geschichte des Strategischen und den Ideen zur ”Versinnlichung“ des Strategischen. Das Hellwigsche Spiel ist ein Kriegsschachspiel, das den strategischeren Denker gewinnen lässt und umgekehrt seine Spieler zu Strategen macht. Damit treffen im Braunschweiger Kriegsspiel zwei Funktionen aufeinander, die zwar auf den ersten Blick wenig miteinander zu tun zu haben scheinen, die aber dennoch über die Jahrhunderte oft zueinander gefunden haben: das spielerische Handeln und das strategische Denken. Zwar ist uns der Genrebegriff des Strategiespiels geläufig, nur selten aber denken wir darüber nach, wie sich eigentlich die Momente des Spiels und der strategischen Planung miteinander verbinden. Vom Schach bis zu heutigen Spieltiteln wie StarCraft, Civilization oder Stratego ist es ein langer Weg, dessen Untersuchung nicht nur Aufschluss über die Spiele selbst gibt, sondern auch die Rolle des Strategischen in der Gesellschaft beleuchtet. Das Buch begreift Strategiespiele nicht nur als Spiele, sondern auch als ”Einübungsform“ einer Art des Denkens. Die einzelnen Kapitel stellen daher nicht nur die Rekonstruktion des ins Vergessene geratenen Spiels dar, sondern zeigen auch den Weg von den allerersten Strategiespielen bis zu aktuellen Computersimulationen nach. Die Didaktik der Versinnlichung als zeitgenössischer Pädagogik der Aufklärung wird ebenso berücksichtigt wie das Leben und Werk des Braunschweiger Professors Johann C.L. Hellwig. Eine ausführliche Beschreibung des Spiels und der Abdruck des gesamten Regelwerks runden den Band ab.
Format: 15,9 x 23cm Umfang: 64 Seiten, zahlreiche Abbildungen ISBN: 978-3-941737-02-0 Preis: 15,00 Euro
Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.
Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Trotz ihrer ubiquitären Verwendung und ihrer Kernfunktionalität für zeitgenössische Modi der Information und der Wissensordnung ist die Datenbank in der medien- und kulturwissenschaftlichen Diskussion und Theoriebildung bisher zumeist nur randständig behandelt worden. Das Anliegen der Abschlusstagung des Forschungsprojekts »Strategiespielen« an der HBK Braunschweig ist daher, die Datenbank als zentrales Moment für eine digitale und ludische Medienkultur zu begreifen und theoretisch zu reflektieren. Die Tagung findet vom 03.–05. März 2011 in Braunschweig statt. Ausführliche Informationen zur inhaltlichen Ausrichtung der Tagung finden Sie in unserem Tagungskonzept und die stattfinden Vorträge im Tagungsprogramm.Anmeldung und Kontakt
- Für Fragen zur Konferenz, zum Call for Paper und allem weiteren erreichen Sie das Tagungsteam per E-Mail an tagung@strategiespielen.de.
- Um eine kurze Anmeldung auf ./registrierung wird gebeten. Die Teilnahme ist kostenlos.
- Alle wichtigen Informationen und Änderungen zur Konferenz schicken wir Ihnen auch gerne automatisch per E-Mail in unserem Newsletter.
- Veranstalter und Tagungskonzept: Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme
Call for Papers
Der Zeitraum zur Abgabe von Vorträgen ist abgeschlossen.
Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung (Google), diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen (SAP), biotechnologische Forschung (National Center for Biotechnology Information), aber auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung (ELENA), unser Freizeitverhalten (Computerspiele wie Fußballmanager) und vieles mehr. Zahlreiche Funktionsbereiche moderner Gesellschaften sind abhängig von der Möglichkeit, große Datenbestände aufzubauen und zu nutzen.Allgemein lässt sich die Datenbank als eine zentrale (macht- und steuerungspolitische) Instanz („Bank“) verstehen, die Daten geordnet ablegt. In Verbindung mit unterschiedlichen Operationen wie z.B. Filtern, Verbindungen herstellen, Rekombinieren, Exportieren, Aggregieren, Abfragen, etc. stellt die Datenbank als mediale Praxis ‚Schnittstellen‘ für die Verschränkung von Datenverarbeitung mit unterschiedlichen kulturellen, ökonomischen, künstlerischen, politischen oder naturwissenschaftlich-medizinischen Handlungsfeldern bereit. Als kulturelle und informatorische Grammatik produziert die Datenbank spezifische Sichtbarkeiten und Subjektivierungseffekte.
Nicht nur softwaregeschichtlich auch in einer Perspektive der Wissenschaftsforschung lässt sich die Datenbank in eine Linie der Rationalisierung einordnen. In der Tradition von Tabellen, Lochkarten, Zettelkästen oder Bibliothekssystematiken steht die Datenbank in und für die Kulmination einer Geschichte der (An-)Ordnung, Relationierung und Auffindbarmachung.
Als zentrales Element für zeitgenössische Ordnungen und Produktionen von Wissen ist die Datenbank in ihrer Bedeutung dabei keineswegs auf Prozesse der Datenverarbeitung im engeren Sinne beschränkt. Dies wird beispielsweise dort anschaulich, wo Datenbanken im Spannungsfeld von Übersicht und Überwachung Verwendung finden und unmittelbar an polizeiliche Maßnahmen angeschlossen sind, oder wenn Samenbanken, Blutbanken oder Genbanken zu wichtigen Werkzeugen der Lebenswissenschaften werden. Datenbanken sind auch Werkzeuge der Selbstführung und der Gouvernance.
Die Datenbank strukturiert nicht nur die in ihr verwalteten Elemente, sondern lenkt auch die Aufmerksamkeit ihrer Nutzer, sei es durch die Datenräume, die Strukturierung der Programme oder die Präsentation der Ergebnisse. Ist die Ordnung für die Datenbank erst einmal etabliert, kann sie zudem die Ausgangsbasis für weitere Festlegungen und Sortierungen bilden.
Auf welche Weise verändert die Strukturierungsleistung von Datenbanken die ‚Ordnung des Wissens‘? Wie verhalten sich die medialen Praxen und die relationale ‚Logik‘ der Datenbank zu vermeintlich ‚selbstverständlichen‘ Kategorien von Gender, Ethnizität, Alter u.a.? Welche qualitativ neuen Konzepte, Darstellungsweisen oder Denkformen zeichnen sich vielleicht ab? Wie verändern Datenbanken unser ‚Weltverständnis‘ und unsere medialen Praxen?
Im Moment der Analyse, also der systematischen Untersuchung eines Sachverhalts hinsichtlich seiner einzelnen Elemente, verbindet sich die Datenbank zudem mit Prozessen der Planung und der Strategie. Zugleich enthält die Datenbank ein ‚ludisches Moment‘ und ermöglicht ein Experimentieren und ‚Spielen‘ mit unterschiedlichen Verknüpfungen, Rekombinationen und ‚Manipulationen‘ von Datensätzen.
Trotz ihrer ubiquitären Verwendung und ihrer Kernfunktionalität für zeitgenössische Modi der Information und der Wissensordnung ist die Datenbank in der medien- und kulturwissenschaftlichen Diskussion und Theoriebildung bisher zumeist nur randständig behandelt worden. Das Anliegen der Tagung ist daher, die Datenbank als zentrales Moment für eine digitale und ludische Medienkultur zu begreifen und theoretisch zu reflektieren.
Organisatorisches
Die Tagung findet vom Donnerstag, 03. März, 12 Uhr bis Samstag, 05. März, 15 Uhr im Haus der Wissenschaft statt, Pockelsstraße 11, Braunschweig. Für Fragen zur Konferenz, zum Call for Paper und allem weiteren erreichen Sie das Tagungsteam per E-Mail an tagung@strategiespielen.de. Das Tagungsprogramm steht ebenfalls fest. Auf unserer Webseite finden Sie Informationen zu Anreise, Unterkunft, sowie zum Tagungsort. Alle wichtigen Informationen und Änderungen zur Konferenz schicken wir Ihnen auch gerne automatisch per E-Mail in unserem Newsletter.Für TeilnehmerInnen
- Um eine kurze Anmeldung auf ./registrierung wird gebeten. Die Teilnahme ist kostenlos.
- Die eingereichten Vorträge sollten einen Umfang von maximal 30 Minuten haben.
- Die Rückmeldung über die akzeptierten Einreichungen ist bereits erfolgt.
- Wenn Ihr Beitrag akzeptiert wurde, melden Sie sich kurz auf ./registrierung für die Tagung an.
- Die zügige Veröffentlichung der Beiträge in einem Tagungsband ist geplant. Die fertigen Textbeiträge sind daher zeitnah nach der Veranstaltung einzureichen.
- Fahrt- und Übernachtungskosten werden vollständig übernommen.
- Ausführliche Informationen zu Ablauf, Anreise, etc. erhalten alle ReferentInnen im Vorfeld der Tagung per E-Mail
Tagungskonzept »Die Datenbank als mediale Praxis«
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.
Eine PDF-Version des Tagungskonzepts steht zum Abspeichern und Ausdrucken bereit. Informationen zur Organisation der Tagung sowie den Call for Papers finden Sie auf der Übersichtsseite der Tagung.Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung (Google), diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen (SAP), biotechnologische Forschung (National Center for Biotechnology Information) aber auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung (ELENA), unser freizeitverhalten (Computerspiele wie Fußballmanager) und vieles mehr (Abb.1). Immer mehr Funktionsbereiche moderner Gesellschaften sind abhängig von der Möglichkeit, große Datenbestände aufzubauen und zu nutzen. ((Gugerli 2009b))
In der Medienwissenschaft ist die Datenbank aus unterschiedlichen Perspektiven thematisiert worden. Lev Manovich hat die Datenbank als ‚symbolische Form‘ konzeptionalisiert und damit – in Anlehnung an Erwin Panofskys berühmte Studie zur Zentralperspektive – die Datenbank als charakteristische Signatur für die veränderte Stellung des Menschen im Zeitalter elektronischer Datenverarbeitung aufgerufen. ((Manovich 1999)) Für Mark Poster ist die Datenbank kennzeichnend für den gegenwärtigen ‚Modus der Information‘, und damit entscheidend für die Handhabung, Verteilung und Produktion von Wissen und Macht. Darüber hinaus fordert Mark Poster dazu auf, die Datenbank als ‚Sprache‘ und im Anschluss an Foucault als ‚Diskurs‘ zu begreifen. ((Poster 1995)) Datenbanken sind nicht nur Instanzen der Produktion von Wissen, Ordnung und Sichtbarkeit, sondern zudem, so Poster, „Instanzen der elektronischen Interpellation“ gesellschaftlicher Subjekte. ((Poster 1995)) Datenbanken bringen spezifische Subjektivierungseffekte hervor und sind als Diskurse/Praxen Bestandteil der Rekonfiguration und Konstitution von Subjekten. Die Datenbank ist eine Machttechnologie, die insbesondere die politische Trennung von öffentlich/privat irritiert und an der Konstitution dezentrierter Subjekte mitwirkt. Datenbanken sind aber auch Werkzeuge der Selbstführung und der Gouvernance.David Gugerli hat in jüngster Zeit die Datenbank im Zusammenhang der Geschichte und Kultur von Suchfunktionen und „Suchmaschinen“ thematisiert. In „Suchmaschinen – Die Welt als Datenbank“ ((Gugerli 2009a)) bringt er so unterschiedliche Gegenstandsbereiche wie Fernsehsendungen ("Was bin ich", Eduard Zimmermanns "Aktenzeichen XY") mit polizeilichen Maßnahmen (Horst Herolds "Rasterfahndung") und Edgar Codds Erfindung der "relationalen Datenbank" zusammen. Gugerli macht deutlich, wie weit der Einfluss der Technik und Kultur der Datenbank in einer mentalitätsgeschichtlichen Perspektive reicht.
Die Tagung „Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis“ widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln, Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese in-formiert werden.
Allgemeine Funktionen und Geschichte der Datenbank
Allgemein lässt sich die Datenbank als eine zentrale (macht- und steuerungspolitische) Instanz („Bank“) verstehen, die Daten geordnet ablegt. Die Ablage der Daten führt dabei zu einer anhaltenden Speicherung (Persistenz), anders als beispielsweise bei der flüchtigen Speicherung von Daten in Programmvariablen im Arbeitsspeicher eines Computers (Transienz). In Verbindung mit unterschiedlichen Operationen wie z.B. Filtern, Verbindungen herstellen, Rekombinieren, Exportieren, Aggregieren, Abfragen, etc. stellt die Datenbank als mediale Praxis ‚Schnittstellen‘ für die Verschränkung von Datenverarbeitung mit unterschiedlichen kulturellen, ökonomischen, künstlerischen, politischen oder naturwissenschaftlich-medizinischen Handlungsfeldern bereit. Als kulturelle und informatorische Grammatik produziert die Datenbank spezifische Sichtbarkeiten und Subjektivierungseffekte.Nicht nur softwaregeschichtlich auch in einer Perspektive der Wissenschaftsforschung lässt sich die Datenbank in eine Linie der Reduktion und Rationalisierung einordnen. In der Tradition der Tabelle, Lochkarten, Zettelkästen oder Bibliothekssystematiken steht die Datenbank in und für die Kulmination einer Geschichte der (An-)Ordnung, Relationierung und Auffindbarmachung. ((Krajewski 2007))
Die heute üblichen Datenbanken basieren auf dem Modell der relationalen Datenbank, wie es 1970 von Edgar F. Codd bei IBM vorgeschlagen wurde. Dabei werden die einzelnen Daten in Tabellen gespeichert. Jeder Tabellenzeile ist ein Schlüssel zugeordnet. Mit dieser eindeutigen ID können die einzelnen Datensätze dann untereinander beliebig verknüpft werden. Dieser Ansatz wurde in den 1970er Jahren sehr kritisch und intensiv diskutiert, stand er doch im Gegensatz zum üblichen fest hierarchischen Aufbau von Datenbanken. Der feste interne Aufbau machte zudem umfangreiche Fachkenntnisse und Wissen über den internen Aufbau und die Adressierung der Daten erforderlich, um auf die Daten zuzugreifen. Codd setzte dagegen auf die Vorstellung, dass jeder Datenbanken nutzen können sollte: „Future users of large data banks must be protected from having to know how the data is organized in the machine (the internal representation).“ ((Gugerli 2009a))
Diesen Angriff auf ihr Herrschaftswissen begrüßten nicht alle Fachleute ohne Widerstand. Nichtsdestotrotz setzte die relationale Datenbank sich durch. Zunächst arbeitete Codd die mathematischen Grundlagen seines Datenbankmodells weiter aus. Mitte der siebziger Jahre waren die wichtigsten Begriffe geklärt und verfügbar, wie David Gugerli festhält: „Alle Daten eines relationalen Datenbanksystems müßten durch ein zusammengehöriges Set von klar bezeichneten Tabellen, sogenannten Relationen, dargestellt werden können. Innerhalb jeder Relation gebe es eindeutig bezeichnete Spalten. Die Ordnung der Reihen spiele keine Rolle, aber jede Reihe stelle ein adressierbares Element der von der Relation beschriebenen Entität dar. Sie müsse von andern unterscheidbar sein und dürfe nur einmal vorkommen. Zusätzlich habe jede Relation eine Spalte, die als Primärschlüssel bezeichnet werde.“ ((Gugerli 2009a))
Mit „System R“ demonstrierte IBM dann 1975 mit einem Prototypen, dass die Ideen von Codd auch in der Praxis umsetzbar waren. Die Arbeiten an System R gingen noch bis 1979 weiter. Für die Abfrage der Daten in System R wurde zudem die Abfragesprache SEQUEL (Structured English Query Language) entwickelt, aus der später SQL wurde. ((Chamberlin u.a. 1981))
Vermarktet wurde System R allerdings nie. Dies tat IBM erst ab 1980 mit System/38 und insbesondere ab 1981 mit der Weiterentwicklung SQL/DS, der Vorgängerin der ab 1983 verfügbaren und bis heute eingesetzten DB2. Bereits 1979 hatte die Relational Software, Inc. von Larry Ellison, inspiriert von System R und in Konkurrenz zu IBM, die Datenbank Oracle V2 auf den Markt gebracht, und führte SQL damit kommerziell zum Erfolg.
Beispiel Partnervermittlung: Verliebt in die Datenbank
"Jemand wartet auf Dich" kündigt die Partnervermittlung "Parship" auf ihrer Internetseite an (Abb. 2). Wer könnte das wohl sein? Diese Frage will Parship uns gegen Gebühr gerne beantworten. Vorher gilt es jedoch rund 80 Fragen zu Persönlichkeit, sozialen Kompetenzen, Alltagsvorlieben und Interessen zu beantworten – natürlich wissenschaftlich erprobt und TÜV-geprüft. ((Siehe http://www.parship.de/das-ist-parship/pqv/index.htm)) Denn "Liebe ist kein Zufall". ((So Parship-Konkurrent ElitePartner auf http://www.elitepartner.de/)) Dafür, dass sich die Arbeit der Beantwortung lohnt, verbürgt sich zudem "Marco (39, technischer Einkäufer) aus der Pfalz": "Ehrlich gesagt fand ich es etwas mühsam, bis endlich alle Fragen beantwortet waren. Aber es hat sich gelohnt - ich habe meine Liebe gefunden!" ((Siehe https://www.parship.de/questionnaire/162)) Allerdings ist es dann nicht nur Jemand, der wartet, sondern gleich 216 Jemande, die als potenzielle Partner vorgeschlagen werden. Ganz so schnell geht es dann doch nicht zur Liebe. Grundsätzlich ist der Vorgang aber ganz erstaunlich: Keine lockeren Flirtspiele "an der Käsetheke, in der U-Bahn, im Stadtpark", ((Siehe http://www.welt.de/wissenschaft/article2248631/Karrierefrau-auf-verzweifelter-Partnersuche.html)) keine Blicke, die sich wie zufällig treffen, Pheromone, Magie, Kribbeln in der Magengegend oder ein letztes vorsichtiges Umdrehen beim Abschied. Stattdessen wird die Persönlichkeit unterteilt und aufgeteilt, nach Merkmalen sortiert, in eine zentrale Datenbank eingespeist, dort nach den 136 Regeln des "Matching-Algorithmus" ((Siehe http://www.parship.de/das-ist-parship/das-parship-prinzip/unser-grundsatz-liebe-ist-wenns-passt.htm)) mit den anderen Datensätzen abgeglichen und anschließend als Teil eines Rankings ("Partnervorschläge") anhand einer numerischen Passung ("Matching-Ergebnis") wieder ausgegeben. Partnervermittlung als Datenbankabgleich – "Liebe ist wenn's passt", nennt Parship das, ((Siehe http://www.parship.de/das-ist-parship/das-parship-prinzip/unser-grundsatz-liebe-ist-wenns-passt.htm)) und zehntausende glückliche Partnerschaften seien auf diesem Wege bereits gestiftet wurden. ((Siehe http://www.parship.de/pics/downloads/de_DE/PMI_20_Jahre_Internet_260209.pdf)) Doch nicht jede Märchenhochzeit wäre nach diesem Verständnis tatsächlich märchenhaft: "Aschenputtel wäre in Wirklichkeit mit ihrem Prinzen wahrscheinlich nicht glücklich geworden, weil man sich im Alltag mit der Familie des anderen, mit den Werten, die einen in der Kindheit geprägt haben, arrangieren muss.", ((Siehe http://www.zeit.de/online/2006/47/partnerboersen-wissenschaftlich?page=2)) so eine nüchterne Diagnose. Datenbank schlägt Romantik, zumindest wahrscheinlichkeitstheoretisch gesehen. ((Vgl. dazu auch: Reichert 2008, 124ff))Sortieren
Jeder Datenbank geht dabei zunächst ein Prozess des Sortierens und Ordnens voraus, beginnend mit Distinktion und Definition. Eine undifferenzierte Gesamtheit wird anhand einer ausgewählten Taxonomie mit klar benennbaren Merkmalen aufgeteilt in einzelne trennscharf voneinander abgegrenzte Elemente. Die Datenbank braucht Ordnung, und stellt sie damit gleichzeitig her. Nur was benennbar, adressierbar und damit identifizierbar ist, kann in ihr Platz finden.Aufteilung geht dabei zwangsläufig einher mit Auslassung. Welche Daten wie abgebildet werden, ist das Ergebnis von je spezifischen Zielen, Interessen und kulturellen Setzungen. Die zwingende Aufteilung und Einordnung bringt es zudem mit sich, dass Dinge passend gemacht werden, auch wenn sie nicht passen. Nicht immer orientiert sich das zugrundeliegende Datenbankmodell an der abzubildenden Wirklichkeit, bisweilen hat sich die Wirklichkeit an die Möglichkeiten des Modells anzupassen, um abbildbar zu werden.
Die Datenbank strukturiert damit nicht nur die in ihr verwalteten Elemente, sondern lenkt auch die Aufmerksamkeit ihrer Nutzer, sei es durch die Datenräume, die Strukturierung der Programme oder die Präsentation der Ergebnisse. ((Gugerli 2009a)) Ist die Ordnung für die Datenbank erst einmal etabliert, kann sie zudem die Ausgangsbasis für weitere Festlegungen und Sortierungen bilden.
Die Datenbank ist durch ihre immanente Ordnung Teil bzw. Ausdruck einer spezifischen Rationalität. Im Moment der Analyse, also der systematischen Untersuchung eines Sachverhalts hinsichtlich seiner einzelnen Elemente, verbindet sich die Datenbank zudem mit Prozessen der Planung und der Strategie. Als kulturelle und informatorische Grammatik produziert die Datenbank dadurch spezifische Sichtbarkeiten und Subjektivierungseffekte.
Sammeln
Steht die Datenbank erst einmal bereit, will sie möglichst umfangreich gefüllt werden. Die erfassten Daten sind dabei so unterschiedlich wie die Einsatzgebiete von Datenbanken. Dabei geht es nicht nur um die reine Auflistung. Nutzbar werden die Daten vor allem, wenn sie untereinander verknüpft werden (Relation). Eine Relation ist allgemein eine Beziehung, die nicht im vagen bleiben kann. Relationen tendieren dazu, bestehende Ordnungen zu hierarchisieren. Dinge in Relation zu setzen bedeutet nicht nur, die relationierten Dinge zu definieren, sondern auch deren Beziehung zueinander in ein Schema zu überführen.Als zentrales Element für zeitgenössische Ordnungen und Produktionen von Wissen ist die Datenbank in ihrer Bedeutung dabei keineswegs auf Prozesse der Datenverarbeitung im engeren Sinne beschränkt. Dies wird beispielsweise dort anschaulich, wo Datenbanken im Spannungsfeld von Übersicht und Überwachung Verwendung finden und unmittelbar an polizeiliche Maßnahmen angeschlossen sind, oder wenn Samenbanken, Blutbanken oder Genbanken zu wichtigen Werkzeugen der Lebenswissenschaften werden.
Suchen
Auf den gespeicherten Daten können dann Operationen durchgeführt werden. Die Daten werden schließlich gespeichert, um sie später wieder auszulesen (exportieren), und insbesondere um sie zu durchsuchen und neu zu kombinieren. Datenbanken machen Daten in Tabellen operabel/operationalisierbar. Die Abfragen der Datenbank erfolgen mittels spezieller Abfragesprachen, insbesondere der Structured Query Language (SQL). SQL lehnt sich entsprechend der Ideen von Codd dabei eng an die allgemeine englische Sprach an. Ein vereinfachtes Beispiel in SQL könnte die Abfrage nach allen Personen in der Tabelle „mitarbeiter“ sein, deren Namen mit W beginnt:SELECT name FROM mitarbeiter WHERE name LIKE "W*";Dabei kann natürlich nur das gefunden werden, was zum einen importiert/eingepflegt wurde, und zum anderen auffindbar ist. Auch wenn die relationale Datenbank auf nahezu beliebige Möglichkeiten zur Rekombination der Daten zielt, kann auch sie der grundlegenden Sortierung der Dinge nicht entkommen. Jede Anfrage an eine Datenbank wird daher als Antwort immer eine wohlgeordnete Ausgabe von zutreffenden Merkmalseignern enthalten, nie jedoch echte Kausalitäten oder Sinnzusammenhänge. Auch wenn dies eine populäre Wunschkonstellation ist, muss diese der Nutzer nach wie vor selbst herstellen.
Spielen
Im Moment der Analyse, also der systematischen Untersuchung eines Sachverhalts hinsichtlich seiner einzelnen Elemente, verbindet sich die Datenbank zudem mit Prozessen der Planung und der Strategie. Zugleich enthält die Datenbank ein ‚ludisches Moment‘ und ermöglicht ein Experimentieren und ‚Spielen‘ mit unterschiedlichen Verknüpfungen, Rekombinationen und ‚Manipulationen‘ von Datensätzen.Suchen und Datenbanken zeichnen sich durch eine bemerkenswerte Nähe zum Spiel und zur Simulation aus. ((Gugerli 2009a)) Die ludische Kultur ist eng verknüpft mit der Datenbank. Die in der Datenbank abgelegten Daten können mittels Algorithmen/Regeln für das Probehandeln nutzbar und durchspielbar gemacht werden. Eine Reihe von Spielen nutzen Datenbanken als technische Grundlagen. In einzelnen Spielen steht die Datenbank sogar im Zentrum des Geschehens. Ihren Ausdruck findet die Datenbank dann sowohl in der Darstellung von Tabellen und Statistiken, als auch in den entsprechenden Operationen wie Suchen, Filtern, etc.
In FIFA Fußballmanager 2010 beispielsweise wird die Praxis und die Ästhetik der Datenbank zum elementaren Bestandteil des Spielprinzips. Der Spieler schlüpft hier in die Rolle des Managers eines Fußballklubs. Das Spielziel wird dementsprechend als ein kommerziell wie sportlich erfolgreicher Fußballklub festgelegt. Dem Spieler stehen dazu zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, vom Spielereinkauf auf dem Transfermarkt über Trainingscamp, die Einstellung von Assistenten bis zur Festlegung der Spieltaktik für das jeweilige Match. Und dem Spieler stehen auch zahlreiche Daten und Tabellen zur Verfügung, über die Fähigkeiten der einzelnen Spieler, die Buchhaltung, das Match, etc. (Abb. 3). Das Spielprinzip ließe sich in Hinblick auf die Daten auch auf Folgendes reduzieren: Bringe folgende Tabelle („1. Bundesliga“) in folgende vorgegebene Ordnung („Eigener Verein auf Platz 1“), und zwar indem Du sie mit folgenden Datenbankoperationen („Trainingscamp“, „Spielstrategie“, …) bearbeitest. Der Spieltrick besteht darin, dass der Spieler zunächst die für den Sieg notwendigen Datenbankzustände erkennen muss, diese dann aber nicht direkt einfach eintragen kann, sondern die Datenbank indirekt im Verlauf des Spiels manipulieren muss. Direkte Zugriffe auf die einem Spiel zugrundeliegende Datenbank werden üblicherweise als Cheat bezeichnet, beispielsweise wenn ich in SimCity meine Steuereinnahmen direkt hochsetze, und eben nicht indirekt das Wirkungsgefüge des Spielalgorithmus manipuliere.
Datenbanken bzw. die daraus im Spiel errechneten und dargestellten Statistiken dienen drei Spielzwecken:- Statistiken geben dem Spieler eine direkte Rückmeldung während des Spiels über seine Handlungen.
- Am Ende des Spiels erhält der Spieler eine Evaluation seiner Handlungen in Form eines Rankings oder High-Scores.
- Statistiken bzw. die zielgerichtete Veränderung von Statistiken stellt ein grundlegendes Spielprinzip dar (siehe Fußballmanager).
Einreichungen
Die Abschlusstagung des Forschungsprojekts „Strategie spielen“ widmet sich dem Thema der Datenbank aus medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive. Die Beiträge kommen dabei aus den folgenden vier Themenblöcken:- Datenbanken als Maschinen von Steuerungs- und Entscheidungshandeln
- Rationalität als Produkt von Ordnungsstrukturen der DB
- Die Internalisierung bestimmter Funktionen des Steuerungshandelns und des Entscheidungshandelns durch die Adaption an das Datenbankdenken
- Strategisches Denken ist Datenbankdenken: Planung, Überblick und Kontrolle
- Datenbanken vs./als Speicher
- Der Widerstreit von Ordnung (DB) und Unordnung (User und Thermodynamik)
- Tabelle vs./und Transkription
- Datenbanken als Agenten ideologischer Ordnungen: Planung, Überblick und Kontrolle
- Die Dinge trennen und den Dingen einen Namen geben. Genesis als Paradigma der Datenbank
- Abfragelogik, Datenbanksyntax (Taxonomie der Welt): Filtern, Suchen, Verbindungen herstellen, Zugriff auf Daten, Löschen von Datensätzen, Rekombinieren, Exportieren, Aggregieren, Vergrößern, Abfragen
- DB als Daten-Sicherung und Daten-Sicherheit
- DB-Beherrschbarkeit
- Adresse: DB und der Adressraum des Digitalen
- DB als Gatekeeper: Google, Datingwebsites, YouTube, … (Ökonomie der Aufmerksamkeit, Politik der Sichtbarkeit als Existenzbedingung, soziales Kapital)
- Hierarchien der Datenbank (Architektur, Management, Datum, Rollen und Rechte, …)
- Systematiken der Ordnung: Datenbank als Rasterfahndung
- Das prognostizierte Selbst: Data Mining, Target Marketing
- Das Recht der Datenbank: Copyright, Überwachung, Verbrecherdatenbanken, Vorratsdatenspeicherung
- Diskurspolitiken der Datenbank: Facebook und Co als Datenbankoptimierung des unternehmerischen Selbst
- Medientheoretische und genealogische Linien der Datenbank
- Geschichte der DB
- Mediale und epistemologische Bedingungen der DB: Vom Zettelkasten zum Computer (Speicherdebatte, Formsprachendebatte), Medialität und Computer als Vorbedingung und Produkt der Datenbank
- DB als symbolische Form (Handeln/Probehandeln)
- DB als Wunschkonstellation (im Sinne Hartmut Winklers) der Ordnung der Welt
- Wie verhalten sich Datenbanken in Bezug auf Subjektivierungs-Strategien und das „unternehmerische Selbst“ ((Bröckling 2007))
- Wie sieht ein Zusammenhang zu Unternehmensplanspielen und Computerspielen aus?
- Ästhetik der Datenbank (Darstellungsmodi, Visualisierungen, Datenbankspezifische ästhetische Konzepte und Verfahren)
- Welche spezifischen Darstellungsmodi, Visualisierungen, ästhetischen Konzepte und Verfahren gibt es in Bezug auf Datenbanken?
- Computerspiele als Ästhetisierung von DB und Algorithmen
- Blogs als Interface zu „Text-DB“
- Datenbank als Strukturierung von Inhalten, Suchfeld-Ästhetik, Listen, Tagging in Youtube u.a.
- Playful Database: Was heißt es, mit Datenbanken zu "spielen"? (Subjektivierungs-Strategien, unternehmerisches Selbst, UPS und Games)
- Wo greift die Datenbank ins Ludische ein? Wie hängen Games-Genre und Datenbanken geschichtlich zusammen? Welche Rolle spielen Strategiespiele aber auch Mods und spezielle Statistik-Plug-Ins?
Literatur
Böhme, Stefan. 2008. Normalismus in Computerspielen. Braunschweig: HBK Braunschweig.Bröckling, Ulrich. 2007. Das unternehmerische Selbst : Soziologie einer Subjektivierungsform. 1. Aufl. Frankfurt, M.: Suhrkamp.
Chamberlin, Donald D. u. a. 1981. A History and Evaluation of System R. Communications of the ACM 24:632-646.
Gugerli, David. 2007. Die Welt als Datenbank Zur Relation von Softwareentwicklung, Abfragetechnik und Deutungsautonomie. In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes .
Gugerli, David. 2009a. Suchmaschinen: die Welt als Datenbank. 1. Aufl. Frankfurt, M.: Suhrkamp.
Gugerli, David. 2009b. The Culture of the Search Society.
Haigh, Thomas. 2007. »A Veritable Bucket of Facts« Ursprünge des Datenbankmanagementsystems. In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes.
Krajewski, Markus. 2007. In Formation Aufstieg und Fall der Tabelle als Paradigma der Datenverarbeitung. In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes, S. 37–56.
Manovich, Lev. 1999. Database as Symbolic Form. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 5:80 -99.
Poster, Mark. 1995. The Second Media Age. Cambridge, UK: Polity.
Reichert, Ramón. 2008. Amateure im Netz. Selbstmanagement und Wissenstechnik im Web 2.0. Bielefeld: Transcript-Verl. (Kultur- und Medientheorie).
Rheinberger, Hans-Jörg. 2007. Wie werden aus Spuren Daten, und wie verhalten sich Daten zu Fakten? In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes.
Winkler, Hartmut. 1997. Docuverse: zur Medientheorie der Computer. München: Boer.
Winkler, Hartmut. 1997. Suchmaschinen. Metamedien im Internet? In: Barabara Becker / Michael Pateaus (Hg.): Virtualisierung des Sozialen.
Auswahlbibliografie zum Workshop Gouvernementalität und Selbstmanagement
Workshop Gouvernementalität des Strategiespiels
Download der Literaturliste als PDFAldo Legnaro (2000): Subjektivität im Zeitalter ihrer simulativen Reproduzierbarkeit: Das Beispiel des Disney-Kontinents. In: Bröckling, Ulrich / Krasmann Susanne / Lemke Thomas (Hg.): Gouvernementalität der Gegenwart. Studien zur Ökonomisierung des Sozialen. Orig.-Ausg., 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1490), S. 286–314.
Barlow, John Perry (2007) Unabhängigkeitserklärung des Cyperspace . In: Bruns, Karin / Reichert, Ramón (Hg.): Reader neue Medien: Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript, S. 138-140. Online: “A Declaration of the Independence of Cyberspace.” https://projects.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html (letzter Abruf 26. November 2010).
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Weiß, Alexander (2007) Computerspiele als Aufbewahrungsform des Politischen: Politische Theorie in Age of Empires und Civilization. In: Bevc, Tobias (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Münster: LIT, S. 77–98.
Whitson, Jennifer R. (2010) Rule Making and Rule Breaking: Game Development and the Governance of Emergent Behaviour. In: The Fibreculture Journal, 16 Online: http://sixteen.fibreculturejournal.org/rule-making-and-rule-breaking-game-development-and-the-governance-of-emergent-behaviour/. (letzter Abruf 26. November 2010).
Zwischenbericht Medialität
Was ist das Strategische, das sich spezifisch in der Struktur und Verwendung des Computers als ›Medium‹ realisiert? Warum ist der Computer scheinbar ›wie gemacht‹ für das strategische Spiel? Wie schlägt das Medium der Darstellung und Kalkulation auf die Spiele selbst durch, ihre visuelle Oberfläche, ihre internen Mechanismen, aber auch ihre strategischen Optionen und praktische Spielbarkeit? Was ist diese Medialität des Strategischen?
Diese und weitere Fragen wurden auf dem Workshop »Medialität des Strategischen« gestellt. Er fand am 5. und 6. Februar 2010 im Institut für Medienforschung (IMF) der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig statt. Ziel war es, die bisherigen Zwischenergebnisse des Forschungsprojekts noch einmal kritisch zu hinterfragen und zur Diskussion zu stellen.
Einige der zentralen Argumentationsstränge des Workshops werden in diesem Bericht zusammengefasst und noch einmal kommentiert. Die Diskussionen des Workshops sind zusätzlich zu diesem Bericht durch Tonmitschnitte der Vorträge dokumentiert (einschließlich der daran anschließenden Diskussionen).
Anreise
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.
Die Tagung findet im Haus der Wissenschaft, Pockelsstraße 11, 38106 Braunschweig statt. Folgende Links helfen Ihnen bei der Planung Ihrer Anreise.- Überblick über den Tagungsort
- Haus der Wissenschaft auf dem Stadtplan der Stadt Braunschweig
Anreise per Bahn
Vom Hauptbahnhof Braunschweig zum Tagungsort fahren Sie
- mit der Straßenbahn M1 Richtung Heideblick (ca. 20 min.) bis zur Haltestelle "Mühlenpfordtstraße"
- mit der Straßenbahn M2 Richtung Ottenrode (ca. 20 min.) bis zur Haltestelle "Mühlenpfordtstraße"
- mit dem Bus M19 Richtung Hauptbahnhof (ca. 25 min.) bis zur Haltestelle "Pockelsstraße"
Lage der Haltestellen am Tagungsort anzeigen
Bus und Straßenbahn
- Fahrplanauskunft für den ÖPNV in Braunschweig
- Liniennetzplan der Braunschweiger Innenstadt
Anreise per Auto
- Von Osten oder Westen kommend fahren Sie über die Autobahn A2 bis zum Autobahnkreuz Braunschweig-Nord und anschließend weiter auf die A391 Richtung Salzgitter/Bad Harzburg.
- Von Norden kommend fahren Sie über die Bundesstraße B4 und anschließend weiter auf die A391 Richtung Salzgitter/Bad Harzburg.
- Von Süden kommend fahren Sie über die A7 bis zum Autobahndreieck Salzgitter, anschließend auf die A39 Richtung Braunschweig und am Autobahndreieck Braunschweig-Südwest weiter auf die A391 Richtung Gifhorn/Lüneburg.
- Ab der A391 nehmen Sie die Ausfahrt "Zentrum/Hamburger Straße", anschließend fahren Sie rechts Richtung Zentrum, nach ungefähr 800m an der großen Ampelkreuzung biegen Sie links auf den Rebenring ab, nach weiteren 800 m biegen Sie die dritte Straße rechts in den Bültenweg ab.
Tagungsort
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.
Die Tagung "Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis" wird im Haus der Wissenschaft Braunschweig (HdW) ausgerichtet. Das HdW liegt auf dem Campus der Technischen Universität Braunschweig und bietet verschiedene Seminar- und Veranstaltungsräume (grüner Pfeil). Direkt im Haus sowie rund um den Campus befinden sich verschiedene Cafes und Restaurants sowie die Mensa 1. Übernachtungsmöglichkeiten sind in der Braunschweiger Innenstadt zu finden und vom Campus aus zu Fuß erreichbar.
Die Karte enthält zahlreiche Informationen zu Adressen, Öffnungszeiten und Verbindungen des öffentlichen Nahverkehrs. Bitte klicken Sie auf den jeweiligen Ort, zu dem Sie weitere Informationen suchen.
Übersicht des Tagungsortes auf einer größeren Karte anzeigen
Unterkunft
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.
Eine Übersicht mit weiteren Hotels gibt es bei der Touristen-Information der Stadt Braunschweig. Dort ist auch eine umfangreiche Liste mit Hotels zum Ausdrucken erhältlich, zudem kann das gewünschte Hotelzimmer direkt online gebucht werden. Die Online-Buchung der Touristen-Information erfasst allerdings nicht immer alle freien Zimmer des jeweiligen Hotels. Eine (zusätzliche) Abfrage direkt auf der Webseite des jeweiligen Hotels ist daher empfehlenswert.Lessing Hof
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 60 Euro
Okerstraße 13 38100 Braunschweig 0531 24160 info@hotel-lessing-hof.de hotel-lessing-hof.de
Hotel Deutsches Haus ****
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 63 Euro
Ruhfäutchenplatz 1 38100 Braunschweig 0531 12000 resi@deutscheshaus24.de www.deutscheshaus24.de
Mövenpick Hotel ****
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 79 Euro
Jöddenstraße 3 38100 Braunschweig 0531 4817-0 hotel.braunschweig@moevenpick.com moevenpick-braunschweig.com
Stadthotel Magnitor
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 65 Euro
Am Magnitor 1 38100 Braunschweig 0531 4713-0 info@stadthotel-magni.de stadthotel-magni.de
Am Wollmarkt **
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 50 Euro
Wollmarkt 9 38100 Braunschweig 0531 24440-0 reception@hotelamwollmarkt.de hotelamwollmarkt.de
Frühlingshotel ***
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 68 Euro
Bankplatz 7 38100 Braunschweig 0531 243210 info@fruehlingshotel.de fruehlingshotel.de
Hotel Meyer
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 27 Euro
Wendenring 18 38114 Braunschweig 0531 340363
Hotel Ritter St.Georg ***
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 98 Euro
Alte Knochenhauerstraße 12 38100 Braunschweig 0531 390450 info@ritterstgeorg-bs.de ritterstgeorg-bs.de
Haus zur Hanse ***
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 130 Euro
Güldenstraße 7 38100 Braunschweig 0531 243900 info@oxsteakhouse.com haus-zur-hanse.de
Planspiel die Zweite - ein Zwischenstand
Von: Andreas Weich und Julius Othmer
Wie vermittelt man angehenden Ingenieurinnen und Ingenieren eine so abstrakte und komplexe Idee, wie die des „Ganzheitlichen Life Cycle Managements und der Nachhaltigkeit und Lebenszyklusorientierung in Unternehmen“? Im vergangen Jahr entstand ein Kooperationsprojekt zwischen dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) der TU Braunschweig und dem Institut für Medienforschung (IMF) der HBK Braunschweig, welche sich dieser Aufgabe annahm. Das Ziel: Ein Planspiel zu konzeptualisieren und umzusetzen, in dem die Studierenden nicht nur abstrakte Informationen, sondern konkrete Erfahrungen vermittelt bekommen. Was bedeutet ganzheitliches Life Cycle Management (LCM) im tatsächlichen Vollzug? Wie „fühlt es sich an“? Welche Probleme und Interessenkonflikte ergeben sich im Unternehmen zwischen verschiedenen Abteilungen?
Nach ersten Probespielen wurde das Planspiel im Januar und Februar 2010 erfolgreich im Lehrbetrieb eingesetzt und ist nun fester Bestandteil des Curriculums am IWF. Im Januar 2011 werden es erneut über hundert Studierende der Bereiche Maschinenbau, Wirtschafts- und Umweltingenieurswesen spielen.Diesen Erfolg bemerkte auch das Präsidium der TU Braunschweig und gewährte für das kommende Jahr umfangreiche Personal- und Sachmittel zur Weiterentwicklung. Grundsätzlich sollen die Bereiche Computerisierung, Evaluation, Spielmechanik/Balancing und Stabilisierung angegangen werden.
Computerisierung: Der Spielablauf wird in der neuen Version von einer eigens programmierten Software unterstützt, sodass der Verwaltungsaufwand für die Spielleiter reduziert wird und sich zusätzlich ganz neue Möglichkeiten für die Spieler und das Spiel ergeben.
Evaluation: Die Spieler sollen während des Spiels und vor allem nach dem Spiel durch die unterstützende Software detaillierte Informationen über ihre Spielhandlungen und -entscheidungen erhalten um ein ausführliches Feedback in Bezug auf die Theorien des LCM erhalten zu können und den Lernerfolg zu maximieren.
Spielmechanik/Balancing: Das Spiel funktioniert als reines Brettspiel sehr gut, doch durch die Entwicklung der unterstützenden Software ergeben sich neue Möglichkeiten für das Spiel, an denen (weiter-)gearbeitet wird. So werden neue Spielkarten entwickelt, bestehende überarbeitet und zusätzliche Handlungsoptionen und Features (beispielsweise: neue Beratungsmöglichkeiten, überraschende Ereignisse, eine Bonusrunde und ein komplett überarbeiteter Spielplan samt neuer Spielfiguren) für den Spieler implementiert.
Stabilisierung: Um einen reibungslosen Spielablauf über mehrere Jahre zu sichern und eine Weitergabe an zukünftige Spielleitergenerationen zu ermöglichen, werden Anleitungen zum Spielaufbau und zur Durchführung für die Spielleiter sowie eine breite Dokumentation des Spielmaterials und der Software als auch ein Evaluations- und Feedbackleitfaden erarbeitet.
Ausblick
Die neue Version des Spiels samt Softwareunterstützung wird Ende des Jahres 2011 fertig gestellt und ersetzt dann das bisherige Planspiel im Curriculum der TU Braunschweig. Weiterhin werden wir die aktuelle Spielversion bei der 18th CIRP International Conference on Life Cycle Engineering 2011 vorstellen. Fragen zum Spiel beantworten wir sehr gerne, per Mail an julius.othmer@googlemail.com. Ein erster Pressetermin fand am 21.01.2011 statt.Die Datenbank als mediale Praxis - Tagungsprogramm
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.
| Uhrzeit | Thema | ReferentIn |
|---|---|---|
| 12:00 | Registrierung | |
| 13:00 | Begrüßung | |
| 13:30 | Fokussierung | Böhme/Nohr/Wiemer |
| 14:15 | Das papierne Internet von Paul Otlet und Henri La Fontaine | Lena Christolova |
| 15:00 | Kaffeepause | |
| 15:30 | Digital Humanities. Die Rolle der Datenbank in den Geisteswissenschaften | Theo Röhle |
| 16:15 | Zwischen Mimesis und Poiesis - Datenbanken als Taxonomie der Welt | Harald Hillgärtner |
| 17:00 | Kaffeepause | |
| 17:30 | Datenbanken als Spielräume | Robin Krause |
| 18:30 | Keynote: Datenbanken als Zitadellen im Zentrum des Web 2.0 | Martin Warnke |
| 20:15 | Abendessen im Restaurant "La Cosa" |
| Uhrzeit | Thema | ReferentIn |
|---|---|---|
| 09:15 | Begrüßung und Fokussierung | Böhme/Nohr/Wiemer |
| 09:30 | Eugenische Daten | Uwe Wippich |
| 10:15 | Biomotionlab-Walker - Datenbank und Gangmuster | Irina Kaldrack |
| 11:00 | Kaffeepause | |
| 11:30 | Informationspotentiale: Vom Kommunikationsmodell der Datenbank zur ANSI/X3/SPARC-Architektur | Marcus Burkhardt |
| 12:15 | Die Datenbank-Ästhetik von Computerspielräumen | Christian Huberts |
| 13:00 | Mittagspause | |
| 14:30 | Engführung | Böhme/Nohr/Wiemer |
| 15:15 | Die Visualisierung der Datenbank - Geo-Informationssysteme im Strategiespiel | Gunnar Sandkühler |
| 16:00 | Kaffeepause | |
| 16:30 | Die Datenbank als Wunderkammer: Über Bodyscanner, Risikomanagement und Sammeleifer | Jutta Weber |
| 17:15 | No Risk No Fun - Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel | Julius Othmer und Andreas Weich |
| 20:00 | Abendprogramm: Flirten, lästern, tratschen - und Alles wird protokolliert | padeluun (FoeBuD e.V.) |
| Uhrzeit | Thema | ReferentIn |
|---|---|---|
| 09:15 | Begrüßung und Fokussierung | Böhme/Nohr/Wiemer |
| 09:30 | 'Hulu-ism' oder implizite Nutzer televisueller Datenbanken | Ralf Adelmann |
| 10:15 | Database Cinema? Zum Verhältnis von Datenbank und Film | Florian Krautkrämer |
| 11:00 | Kaffeepause | |
| 11:30 | Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken - die Ästhetik von Fan-Wikis | Felix Raczkowski |
| 12:15 | 'Prüfen' und 'Bewerten' - Redaktionelle Medien als Gatekeeper der Datenbank | Tobias Conradi |
| 13:00 | Projektfokussierung und Zusammenführung | Böhme/Nohr/Wiemer |
| 14:00 | Ende der Tagung |
Vorträge
Lena Christolova: Das papierne Internet von Paul Otlet und Henri La Fontaine
An der Schwelle zum 20. Jahrhundert starten zwei belgische Rechtsanwälte, Paul Otlet (1868-1944) und Henri La Fontaine (1854-1943), ein enzyklopädisches Projekt, dessen Ziel darin besteht, ein Repetitorium alles Wissens zu erstellen. Aus dem Répertoire Bibliographique Universel sollte eine internationale Organisation, ein Weltzentrum des Wissens hervorgehen, das 1895 in Brüssel durch das Institut International de Bibliographie institutionalisiert wird und vorläufig in Brüssel im Palais Mondial, auch Mundaneum genannt, untergebracht wird. Nach seiner Schließung 1934 wird ein Teil der Datenbanken nach Mons gebracht, wo sie heute noch im Museum des Mundaneums zu sehen sind. Das sind riesige Katalogkisten mit handschriftlich gefertigten Karteikarten (etwa 15 Millionen), erstellt nach der Dezimalklassifikation von Melvil Dewey (1876), die La Fontaine und Otlet zwischen 1904 und 1907 zu einer Universellen Dezimalklassifikation (UDK) erweitern, die bis dato die meist gebräuchlichste in dem Bibliothekswesen ist.Zur Frage der rationellen Organisation der Datenbanken nach dem Modell des Bibliothekswesens gesellte sich schnell das Problem der Rolle und Einbindung von damals neuen Medien wie Film, Radio und Telegrafie. Mikroverfilmung und ein Datenaustausch über Telefon- und Funkverbindungen werden anvisiert und teilweise im Rahmen des Projekts realisiert. Neben mit elektrischen Motoren angetriebenen Classeurs, die Dokumente finden und aussortieren sollten , waren auch frei verfügbare, mit dem heutigen Desktop vergleichbare, Oberflächen angedacht, welche Daten aus einem international vernetzten Bestand aus Mikrofilmen per Telekommunikation abrufen und zeigen sollten. Maschinen, die nach dem Vorbild von Holleriths Lochkarten funktionierten, sollten miteinander verbunden werden, sodass dadurch die Möglichkeit der Entstehung eines mechanisch verlinkten kollektiven „Gehirns“ (cerveau mécanique et collectif) gegeben sein sollte.
In meinem Vortrag möchte ich den Möglichkeiten der Organisation von Wissen im Répertoire Bibliographique Universel von Paul Otlet und Henri La Fontaine nachgehen, die unter dem Begriff „Dokumentation“ ein erweitertes Konzept des Datensammelns und Archivierens entwickeln, das durch die damals neuen Medien Film, Radio und Telegrafie sich zu einem Netzwerk der Kommunikation, der Kooperation und des wissenschaftlichen Austausches (Réseau de communication, de coopération et d’échanges“)entwickeln sollte und aus heutiger Sicht als „papiernes Internet“ bezeichnet werden kann.
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Theo Röhle: Digital Humanities. Die Rolle der Datenbank in den Geisteswissenschaften
Im Dezember 2010 präsentierte Google den „Ngram Viewer“, ein Visualisierungstool, mit dem sich Begriffshäufigkeiten im gesamten Bestand der für Google Books eingescannten Bücher darstellen lassen. Die mediale Aufmerksamkeit, die dieser neue Dienst erntete, ist symptomatisch für die Faszination, die Googles Möglichkeiten zur Speicherung und Verarbeitung immenser Datenmengen hervorrufen. Unter dem Motto „What can science learn from Google?“ verabschiedete Wired-Herausgeber Chris Anderson bereits vor einigen Jahren Modellbildungen in den Naturwissenschaften und läutete ein neues Zeitalter induktiver Data Mining-Verfahren ein. Ein ähnlicher Trend zeichnet sich nun in den Geisteswissenschaften ab: In expliziter Assoziation zu „Google Analytics“ wertet Lev Manovich im Projekt „Cultural Analytics“ Texte, Filme und Bilder statistisch aus und visualisiert die Ergebnisse auf Displaygrößen, die zuvor Klimasimulationen vorbehalten waren. Programmatisch wird die Abkehr von weitestgehend hermeneutischen Zugängen und die Hinwendung zum „distant reading“ (Franco Moretti), der quantitativen Analyse umfangreicher mulitmedialer Datenbestände, eingefordert. Im populären und wissenschaftlichen Diskurs über diese neuen Analysewerkzeuge werden radikale Umbruchsszenarien entworfen. Selbst renommierte WissenschaftlerInnen sprechen von einem „post-theoretical age“ (Tom Scheinfeldt) – einem Bedeutungsverlust theoretischer Fragestellungen, der mit dem Fortschreiten der technischen Auswertungsmöglichkeiten einhergehe. Die Aufnahme der Datenbank in das Methodenarsenal der Geisteswissenschaften erscheint dabei oftmals als Erfindung der jüngsten Generation technophiler WissenschaftlerInnen. Bei genauerer Betrachtung wird jedoch deutlich, dass erste Schritte in Richtung der „Digital Humanities“ bzw. des „Humanities Computing“ bereits seit den 1950er Jahren unternommen wurden und das Feld seitdem eine Reihe interessanter Entwicklungen durchlaufen hat. Der Beitrag geht auf spezifische Verfahren der Relationierung und Darstellung von Daten in diesem Bereich ein und erörtert, mit welchen Vorstellungen von Wissensordnungen diese einhergehen. Es wird zu diskutieren sein, ob sich eine allgemein veränderte Sicht auf die Rolle der Datenbank – als Motor von Spiel und Experiment statt als Technologie der Planung, Kontrolle und „mechanischen Objektivität“ (Lorraine Daston/Peter Galison) – auch in diesem Bereich beobachten lässt und eine Erklärung für die aktuelle Revitalisierung digitaler Methoden liefern kann.» zurück zur Programmübersicht
Harald Hillgärtner: Zwischen Mimesis und Poiesis - Datenbanken als Taxonomie der Welt
„Oh, che dolce cosa è questa banca dati!”In der Monografie „The Language of New Media” versucht Lev Manovich, Ernst Cassirers Begriff der symbolischen Form für eine Gegenwartsdiagnose fruchtbar werden zu lassen und diagnostiziert für die Gegenwartskultur einen „Datenbank-Komplex” (durchaus im psycho- analytischen Sinne). Als „symbolische Form” nun stünde die Datenbank für eine neues Weltverständnis: Sie verleiht ihm einen fassbaren Ausdruck und beschreibt gleichzeitig den Modus, wie durch dieses ‚Paradigma‘ hindurch die Welt erschlossen wird. Tatsächlich scheint diese Diagnose mit einem (relativ ‚oberflächlichen‘) Verständnis der ‚Postmoderne‘ übereinzustimmen, in der der vorherrschende Modus kultureller Produktion in der Wiederverwendung von bereits Vorhandenem bestehe. Interessanterweise findet sich in Vilém Flussers Essay Ins Universum der technischen Bilder ein ähnlicher Gedanke. Hier sind es die technischen Bilder, die die vorhandene ‚Geschichte‘ verschlingen und damit eine gigantische Datenbank speisen, wobei die technischen Bilder in einer Feedback-Schleife zwischen ihnen und ihren Konsumenten zu einer ‚Wiederkehr des Ewiggleichen‘ und damit zur maximalen Entropie tendieren. Alles komme daher darauf an, diese ‚Datenbank‘ (die von Flusser jedoch nicht so benannt wird) für eine Praxis zu öffnen, durch aus den vorhandenen Informationen immer neue, nie dagewesene Informationen synthetisiert werden. Kurz: Es kommt darauf an, aus dem „Verschlingen” (Mimesis) ein „Synthetisieren” (Poiesis) werden zu lassen.
Unter dem Stichwort der ‚Neogeographie‘ versammeln sich inzwischen schon eine ganze Reihe von Projekten, in denen Nutzerinnen und Nutzer geographische Informationen sammeln und verschiedene Datenbanken damit speisen. Für War-Driving unerlässlich ist etwa eines der ältesten Projekte unter dem Titel WiGLE, bei dem eine Kartographie privater und öffentlicher, verschlüsselter und unverschlüsselter WLAN-Hotspots entsteht, eine Daten- bank, die inzwischen über 21 Millionen solcher Netzwerke enthält. Die umfangreichste Neogeographie-Seite ist, und dies in zunehmender Konkurrenz zur Google-Produktpalette Maps, Earth und Street View, das internationale Open Street Map-Projekt, deren Datenbank ausschließlich aus mit Tags versehenen Geodaten in Form alpha-numerischer Werte besteht. Es handelt sich gewissermaßen um eine ‚textuelle‘, um eine ‚ASCII‘-Version der Welt. Unterschiedliche ‚Renderer‘ stehen zur Verfügung, um hieraus nutzbare Karten ent- stehen zu lassen. Dieses flexible Konzept bietet den Vorteil, dass die Nutzerinnen und Nutzer die Möglichkeit haben, die zur Verfügung stehenden Geoinformationen auf Basis eines offenen XML-Schemas um weitere, selbst definierte Tags zu erweitern und darüber Karten etwa der Club-Mate-Abdeckung der BRD zu erstellen (was in diesem Fall der CCC-Sektion in Mainz zu verdanken ist). Hierüber entstehen die unterschiedlichsten ‚Layer‘, die doch nichts anderes als Datenbankfelder sind und eine je unterschiedliche ‚Sichtweise‘ der Welt repräsentieren. Idee ist, dass dieses Modell einen Kontrapunkt zu den in Kartenwerken üblichen hegemonialen Repräsentationen wie etwa den Grenzen der Nationalstaaten, der Verteilung ökonomischer Ressourcen, der Bodenschätze etc. ermöglicht.
Dennoch sind auch solche Club-Mate-Tags im Grunde reaktiv, indem sie lediglich verzeichnen, was ‚ist‘. Insofern wird es zunächst um die Bestandsaufnahme einer medialen (Datenbank-)Praxis gehen, dies jedoch bereits im Vergleich zu korrespondierenden Phänomenen etwa in Google-Earth, in dem über eine definierte Schnittstelle von den Nutzerinnen und Nutzern 3D-Gebäude mitsamt passender Texturen erstellt werden oder durch KML-Dateien die Fundstellen seltsamer Geo-Formationen markiert werden können. Es sind auch dies Operationen auf einem Datenbestand, die aber einen anderen, einen weniger ‚poietischen‘ Status haben. Im Kern steht daher das im Arbeitstitel angekündigte Spannungsfeld zwischen Abbildung und Hervorbringung, untersucht anhand neogeographischer Datenbanken.
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Robin Krause: Datenbanken als Spielräume
Die Ubiquität von Datenbanken in der heutigen Informationsgesellschaft und der tägliche Umgang mit ihnen lässt sich längst an zahlreichen Beispielen als ein fester Bestandteil unserer Alltagskultur beschreiben. Nichtsdestotrotz klingt es visionär, wenn die Evangelisten der “Augmented Reality” vom Internet der Dinge und den Ausdehnungen des virtuellen in den realen Raum sprechen. Dass wir mit diesen Phänomenen bereits ganz alltäglich umgehen, ist auf vielen Ebenen so selbstverständlich geworden, dass wir die vermeintlich erweiterte Realität gar nicht mehr als solche wahrnehmen. Wir sind umgeben von Datenbanken, mit denen wir tagtäglich operieren und die wir fleißig mit Inhalten füttern. Sie sind ein Teil des öffentlichen Raums oder dieser ist in verschiedenen Formaten wie You- tube und Google Street View ein Teil von ihnen geworden. Der Vortrag will darlegen, wie die digitale Repräsen- tation öffentlicher Räume in Datenbanken und die Präsenz von Datenbanken im öffentlichen Raum dazu führen, dass die Räume unseres Alltags spielbar werden. Er will aufzeigen, wie das Relationsgefüge des Raums sowie die Parameter seiner Datenbank durch das Spiel sichtbar werden und wie diese in ihm neu organisiert werden können. Es gilt zu klären, wo und wie durch das Spielen mit Computern in den Räumen unserer Alltags- oder Arbeitskultur neue Spielräume entstehen können und wie diese den Umgang mit den Datenbanken, die ihnen als Grundlage dienen, verändern. Mit dem Begriff ‚Gamespace‘ bietet McKenzie Wark ein fruchtbares Konzept an, um beschreibbar zu machen, wie die Verinnerlichung der Logik und Strukturen des Computerspiels die Wahrneh- mung realer Orte sowie ihrer Datenbanken als Spiel ermöglicht.1 Mit einem Fokus auf Game-Design untersucht Jane Evelyn McGonigal Formen des „Ubiquitous Play“, das den Alltag und seine Orte mit spielerischen Struk- turen durchzieht bzw. diese dort, wo sie zum Beispiel in der Form von Datenbanken bereits vorhanden sind, sichtbar werden lässt.2 Eine mögliche Antwort auf die Allgegenwart von Datenbanken als Machttechnologien wäre demnach das durch ihr ludisches Moment induzierte Potential für Spiel. Die im Rahmen des Vortrags zu vol- lziehende Suchbewegung soll davon ausgehend an beispielhaften Datenbanken darlegen, wie sich das Spiel mit ihnen in konkrete Orte unseres Alltags einschreibt und wie der spielerische Zugriff sowohl die Räume als auch die mit ihnen verbundenen Datenbanken verändert. Die vorgestellten Beispiele und Überlegungen sind Teil des Forschungsprojekts »Topografie von Spielräumen: Untersuchungen zur kulturellen Verortung von Computerspielen«, an dem der Referent derzeit gemeinsam mit Prof. Dr. Mathias Mertens und Dipl.-Kult. Christian Huberts arbeitet.1 Für McKenzie Wark ermöglicht die Naturalisierung der Logiken des Computerspiels durch den Spieler, kulturel- le und gesellschaftliche Strukturen als Spiel wahrzunehmen und zu kritisieren: „So this is the world as it appears to the gamer: a matrix of endlessly varying games – a gamespace – all reducible to the same principles, all producing the same kind of subject who belongs to the gamespace in the same way as a gamer to a game“ (Wark 2007, Abschn. 15).
2 Vgl. McGonigal, Jane (2007) Ubiquitous Gaming. A Vision for the Future of Enchanted Spaces. In: von Borries, Friedrich/Walz, Steffen P./ Böttger, Matthias (Hrsg.) Space Time Play. Computer Games, Architecture And Urbanism: The Next Level. Basel u.a.: Birkhäuser Verlag. S.233- 237
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Uwe Wippich: Eugenische Daten
Die Idee einer genetischen Identität und damit verbunden einer genetisch verbesserten Bevölkerung erfordert mediale Strategien der Datenerfassung und Datenverarbeitung, in die Phantasmen der Kontrolle und der Steuerung des Lebens eingeschrieben werden. Genetische Merkmale werden verwertet um neu kombiniert oder „abgeschnitten“ zu werden und so Bevölkerungen zu optimieren. Der Vortrag befasst sich mit einem historischen Versuch derartiger genetischer Datenverarbeitungpraktiken in den Vereinigten Staaten. Unter der Leitung von Charles B. Davenport ist das 1910 gegründete und von der Carnegie-‐Gesellschaft geförderte »Eugenics Records Office« (ERO) eine zentrale Institution des amerikanischen »Eugenic Movement« im ersten Drittel des 20. Jahrhunderts. Mehr als nur eine Sammelstelle genetischer Merkmale werden im ERO Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der amerikanischen Bevölkerung in prozessuale Faktoren zerlegt, durchmustert und operationalisiert. Das ERO prozessiert dazu stabile, invariante Elemente von vorgeblich genetischen Merkmalen („Traits“) und macht diese zu einem Agens der Bevölkerungsoptimierung. In einem »Trait-‐Book« werden diskrete genetische Merkmale, durch Zeichencodes ergänzt, für den Einsatz in „Family-‐Records“ und „charts“ aufbereitet und in ein numerales Klassifikationssystem überführt. Ein „taste for science“ erhält den code 423265, „love for rythm“ den code 42116, Nasenbluten 718, Masturbation, markiert als „self-‐abuse,“ 9413, usw.. Auch der stellvertretende US-‐ Landwirtschaftsminister Hays entwirft 1912 unter dem Stichwort „constructive eugenics“ eine Szenerie staatlich eugenischer Datenpraxis. Er schlägt für jeden Menschen auf der Welt eine Nummer als Namen vor, in die, nach Hays, mit geringen Kosten die Nummern-‐Namen von Eltern und Kindern integriert werden könnten, ebenso Geburts-‐ und Sterbedaten und Orte, um die Codierung einer linearen Genealogie zu erhalten. Diese Codes könnten dann, um genetische Ratings ergänzt, als personalisierte Werte austauschbar und kombinierbar sein. Auch in der biopolitischen Perspektive des ERO liegt die Wahrheit des Lebens im medialen Code, in den Daten und deren grafischen Repräsentationen, in den Markierungen und ihren Evidenzbeziehungen. Doch um das Leben in den Operatoren und Prozessoren des Rechen(schafts)zentrums (Rottenburg/Latour) ERO in seinen Zugriffen, Bussystemen und Sensoren fassbar zu machen, sind Algorithmen und Standardisierungen zu entwickeln, die das Datenmaterial, dessen Ein-‐ und Ausgabeprozeduren sowie die Ordnungssysteme der Anforderung, Analyse und Aufbewahrung betreffen. So werden Suchräume definiert und Methoden entwickelt, diese Suchräume zu erschließen. Dazu werden mobile und eugenisch gebildete Agenten ausgesandt, welche die Daten sammeln und den Datenstrom gewährleisten. Zwischen 1910 und 1924 wurden 258 „Field-‐Worker“ vom ERO in Summer-‐Schools zu „human research machines“ (Amy Sue Bix) ausgebildet und trainiert um eine qualitative Bewertung der Bevölkerung zu erarbeiten, 219 davon Frauen. Deren Arbeit als Suchalgorithmus im Außendienst wurde engmaschig kontrolliert: Jeden Morgen sollte eine Postkarte an das ERO geschickt werden, alle drei Tage ein Report über die Arbeitsfortschritte. Auf der Grundlage der gesammelten Daten und in der Selbstgewissheit politischer Bedeutung produziert das ERO Rechenschaft über Maßnahmen positiver wie negativer Eugenik, entwirft Heiratsregelungen und berechnet Wunschfamiliengrößen ebenso wie „notwendige“ Sterilisationen, empfiehlt Immigrationsbeschränkungen und verwertet dazu IQ-‐Tests und physische Durchmusterungen. Doch letztlich fällt das ERO der eigenen Medialität zum Opfer. Denn das Leben produziert mehr Daten, als das ERO als Messeinrichtung für die Lebensverbesserung prozessieren kann.» zurück zur Programmübersicht
Irina Kaldrack: Biomotionlab-Walker - Datenbank und Gangmuster
In meinem Beitrag stelle ich den Biomotionlab-Walker vor. Anhand des Beispiels diskutiere ich, welche Form von Wissen in dieser spezifischen medialen Praxis einer Datenbank erzeugt und welche Position die Nutzer darin zugewiesen bekommen.Der Biomotionlab-Walker (BMLwalker) ist eine Art mathematisch-empirisch- mediales Framework, um den menschlichen Gang und die Wahrnehmung des menschlichen Gehens zu erforschen. Beim BMLwalker wirken drei Komponen- ten zusammen: In der zugrunde liegenden Datenbank sind Motion-Capturing- Daten menschlicher Gänge gespeichert. Auf Grundlage dieser Daten berechnet die mathematischen Formalisierung Gangmuster und konstruiert neue, so niemals gemessene Gangdarstellungen. Auf verschiedenen Interfaces werden die- se Gangmuster dargestellt. Benutzer können sie manipulieren (www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html) oder beurteilen (http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLrating.html).
Ich diskutiere anhand des BMLwalker eine grundsätzliche Verschiebung in der zeitgenössischen Ordnung des Wissens: In dieser Form datenbankgestützter medialen Praktiken werden Messung und Empirie mit Verrechnung, Konstruktion und Beurteilung verbunden, dieses Zusammenwirken allerdings nicht transparent gemacht. Im BMLwalker werden weniger Modelle und Theorien der Funktionsweisen des menschlichen Gehens erprobt, sondern kohärente Darstellungen oder Muster erzeugt. Deren Beurteilung durch die Benutzer schreibt wiederum kulturelle (Geschlechter)Stereotype in die Datenbank ein. Darstellung und Beurteilung statt Theorie und Erklärung – welche Position nimmt in dieser Form des Wissens „der Mensch“ ein?
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Marcus Burkhardt: Informationspotentiale: Vom Kommunikationsmodell der Datenbank zur ANSI/X3/SPARC-Architektur
Digitale Datenbanktechnologien dienen der Versammlung, der Speicherung, dem Zugriff respektive der Abfrage und der Präsentation von Informationen. Charakteristisch sind die den digitalen Datenverarbeitungstechnologien inhärenten bzw. aus diesen resultierenden „Rekombinationsofferten“ (Gugerli). In dieser Hinsicht bildet die Datenbank – verstanden als konkrete Sammlung von Informationen – ein Reservoir, einen Fundus, eine Ressource zur Befriedigung künftiger Informationsbedürfnisse. Sie ist ein Informationspotential, welches einerseits auf den abgelegten Informationen basiert, die unsichtbar abgespeichert durch Suchanfragen selektiert und auf der Benutzeroberfläche zugänglich gemacht werden können. Andererseits aber geht das Informationspotential nicht in den abgespeicherten Informationen auf bzw. kann nicht gänzlich auf diese reduziert werden. Die findige Kombination und Rekombination vorhandener Informationen birgt die Möglichkeit, neue Informationen zu erhalten. Digitale Datenbanken können unter Umständen etwas wissen lassen, was so noch nicht gewusst, was allenfalls latent und rein virtuell als potentielle Information vorhanden war. Deutlich wird dies bei dem heute virulenten Phänomen des Mashups, welches in der Kultur digital-vernetzen Wissens im Kontext des Semantic Web und Linked Open Data zunehmend an Bedeutung gewinnt. Der Vortrag zielt darauf ab die medienhistorischen und technologischen Voraussetzungen freizulegen, vor deren Hintergrund sich die in Datenbanken angelegten Informationspotentiale realisieren. Ausgehend von der doppelten Vorgeschichte der Datenbanktechnologien im Managementdiskurs und dem Information Retrieval wird das Entstehen eines Kommunikationsmodells der Datenbank (von Claude E. Shannon über Calvin N. Mooers zu Charles Bachman) diskutiert, welches in den 1970er Jahren in der ANSI/X3/SPRAC-Datenbankarchitektur gemündet ist. Mehr noch als in dem relationalen Datenbankmodell Codds, gründen die heutigen Datenbanktechnologien auf der grundlegenden Drei-Ebenen-Architektur der Informationsverarbeitung, die im ANSI/X3/SPARC-Modell vorgeschlagen wurden. Durch die propagierte Entkopplung der internen Ebene der Signalverarbeitung und der externen Nutzerebene, d.h. von Ort und Ordnung(en) der Sammlung, wird Kombinierbarkeit und Rekombinierbarkeit von Informationen zu neuem Wissen angestrebt; eine Vision, die auch im Entwurf des Semantic Web wiederkehrt. Doch das damit einhergehende Versprechen einer Vervielfältigung von Wissensordnungen, wird nur durch das Einziehen einer dritten konzeptuellen Ebene erreicht, die zwischen den Operationen des Nutzers und den Operationen der Computertechnik vermittelt. Dabei wird ein Weltmodell in die Datenbank eingeschrieben, welches vermeintlich neutral bzw. objektiv vorherbestimmt, was wie in die Datenbank eingeschrieben werden kann und damit auch, was mit der Datenbank letztlich gewusst werden kann. Eine (medien-) kritische Perspektive auf Datenbanken kann nur entwickeln, wer dies hinterfragt. Dabei gilt es medientheoretisch zu bedenken, dass die konzeptuelle Ebene des ANSI/X3/SPARC-Modells stets zwischen technischer Einschreibung respektive algorithmischer Informationsverarbeitung einerseits und dem Informationsbedürfnis der Nutzer andererseits schwebt, d.h. weder allein auf die Technik noch allein auf den Sinn abzielt, sondern vermittelnd zwischen beidem ein Drittes entstehen lässt, eine besondere Technik des Sinns.» zurück zur Programmübersicht
Christian Huberts: Die Datenbank-Ästhetik von Computerspielräumen
Computerspiele bedienen sich umfangreicher Datenbanken von Grafiken, Polygon-Modellen, Texten, Geräuschen, Videos und Animationen. Sie unterscheiden unter anderem darin mit welchen räumlichen Interface-Metaphern sie die Einträge ihrer Datenbank anordnen, navigierbar und spielbar machen. Der geplante Vortrag möchte eine erste Sammlung von Datenbank-Ästhetiken des Computerspiels anstellen und anhand beispielhafter Raum-Modelle populärer Computerspiele – beispielsweise Straßen- und Tunnelsysteme, Gebäudekomplexe und offene Landschaften – analysieren. Welche prototypischen Räume existieren im Computerspiel und wie wirkt sich ihre Logik auf die Ästhetik der Datenbank aus? Ein ‚Open World‘-Szenario bedingt andere Formen des Sortierens, Sammelns, Suchens und Spielens als eine ‚Tunnel‘-Levelarchitektur. Die Räume des Computerspiels und ihre topografischen Eigenschaften beeinflussen unmittelbar ob und wie wir in und mit der Datenbank des Spiels agieren können. Gleichzeitig sind die Räume des Computerspiels selbst Teil der Datenbank und bringen die kulturelle Praxis ihrer realen Vorbilder in das Spiel mit ein. Der Vortrag basiert auf Ergebnissen der Publikation des Referenten »Raumtemperatur: Marshall McLuhans Kategorien ‚heiß‘ und ‚kalt‘ im Computerspiel« 1. Darüber hinaus soll Henry Jenkins Ansatz der „spatial story“2 als Grundlage zur Entwicklung eines Konzepts der ‚spatial database‘ in Computerspielen zur Anwendung kommen. Von Interesse für die Datenbank-Ästhetik von Computerspielen ist außerdem Lev Manovichs Ansatz der „cultural interfaces“3, der auf Computerspielräume hin konkretisiert werden soll. Der Vortrag ist zudem ein Auftakt für das Forschungsprojekt »Topografie von Spielräumen: Untersuchungen zur kulturellen Verortung von Computerspielen« in Zusammenarbeit mit Prof. Mathias Mertens und Dipl.-Kult. Robin Krause. 1 Vgl. Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp.2 Vgl. Jenkins, Henry (2006) Game Design as Narrative Architecture. In: Salen, Katie/Zimmerman, Eric (Hrsg.) The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press. S. 670-689.
3 Vgl. Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
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Gunnar Sandkühler: Die Visualisierung der Datenbank – Geo-Informationssysteme im Strategiespiel
Karten stellen eine Form visueller Kommunikation von Daten und Informationen dar, die über kartographische Konventionen eine hohe Informationsdichte für den Nutzer rasch erfassbar machen.1 Diese Funktion erfüllen sie auch als graphische Übersichtsdarstellungen der aktuellen Handlungsumgebung im Computerspiel. Die Spannweite der in den Spielkarten gegebenen Informationen kann von rein räumlicher oder geopolitischer Orientierung für den Spieler („Establishing traditional boundaries für visual reference.“),2 über rudimentäre Geländedetails3 bis hin zu differenzierten, vom Spieler selbst in ihrem Informationsgehalt anpassbare thematische Karten zu Ressourcen, Verkehrswegen, Bevölkerung etc.4 reichen. Abgesehen vom erstgenannten Beispiel basieren diese Karten gerade im Strategiespiel vielfach auf Datenbanken; ein Merkmal, welches sie mit ihren „großen“ Verwandten, den Geo-Informationssystemen (GIS) der „realen“ Welt, teilen.5 Je komplexer sich das dem Spiel zu Grunde liegende Modell darstellt, desto umfangreicher sind notwendigerweise auch die im Spielgeschehen zum Einsatz kommenden GIS und damit auch die dem Spieler zur Verfügung stehenden Datenbankoperationen. Untersucht werden soll in dem Tagungsbeitrag einerseits, in welchem Verhältnis die Grundoperationen an der Datenbank (Lesen, Ändern, Hinzufügen, Löschen) zu den von der Spielmechanik vorgegebenen Rollen stehen. Dabei ist es von besonderem Interesse, nach den Vorentscheidungen zu fragen, die – sowohl in GIS im Spiel wie auch in denen der Realität - dazu führen, eine Information als strategisch wichtig zu klassifizieren, ihre Veränderbarkeit zu beschränken oder Hinzufügungen und Löschungen zuzulassen oder zu unterbinden. Ausgehend von der Annahme, dass eine überwiegende Zahl der Strategiespiele ihre Siegbedingungen letztlich an Ressourcen- und Raumbeherrschung koppeln, soll der Blick zweitens darauf gerichtet werden, in welcher Form und mit welchen Möglichkeiten die graphischen Darstellungen der Spielgeographie den Spieler beim Erreichen dieses Ziels unterstützen oder auch behindern. Ein weiterer Fokus soll auf der abschließenden Frage liegen, wie das Verhältnis zwischen der Kartographie im Strategiespiel und klassischer Kartographie der „realen“ Welt als mediale Praxis der Informationsvisualisierung zu bestimmen ist. 1 Vgl. einführend H. Asche: Auf dem Weg zum virtuellen Atlas. Stand und Perspektiven der Atlasnutzung im Medienzeitalter. In: Kartographie 2001. multidisziplinär und multimedial. Beiträge zum 50. Deutschen Kartographentag. Heidelberg 2001, S.22-32.2 Command & Conquer: Tiberian Dawn (1995).
3 Seven Cities of Gold (1984); Eastern Front 1941 (1981).
4 Sim City (1989); Civilization IV (2005).
5 Beispielsweise basieren die Datenmodelle des Amtlichen Topographisch-Kartographischen Informationssystems (ATKIS) der BRD und die des Strategiespiels Civilization IV jeweils auf der Datenbeschreibungssprache XML.
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Jutta Weber: Die Datenbank als Wunderkammer: Über Bodyscanner, Risikomanagement und Sammeleifer
Am 25. Dezember 2009 versuchte Umar Farouk Abdulmutallah sich an Bord eines Airbus 330 im Anfluges auf Detroit in die Luft zu sprengen. Die New York Times betont am darauffolgenden Tag, dass die mutige und geistesgegenwärtige Reaktion der Passagiere ein Disaster verhinderte – und nicht die Milliarden, die für Anti-Terrorprogramme, biometrische Überwachung und Sicherheitsforschung ausgegeben wurden (NYT, 26nd Dec. 2009). Trotz dieser Faktenlage kündigten kurz nach dem versuchten Anschlag mehrere Flughafenbetreiber – u.a. in Amsterdam, London und Kopenhagen – die Einführung von (weiteren) Bodyscannern bzw. (whole) body imaging-Systemen an. Im Herbst 2010 wurden in Deutschland die ersten Systeme probeweise am Hamburger Flughafen installiert. Ungeklärt blieb hierbei die Frage, ob die erstellten Bilder in einer Datenbank abgelegt und langfristig gespeichert werden, wie es die US-Amerikanischen Sicherheitsbehörden forderten, oder die Bilder nach dem Bodycheck sofort gelöscht werden. In meinem Beitrag möchte an Hand der Diskussion um den Nackt- bzw. Körperscanner der Frage nach dem Konnex von Technologie, Sicherheit und Datensammelwut nachgehen. Es scheint, dass im Zuge eines neuen Sicherheitsbegriffs es immer weniger um die Abwehr spezifischer Gefahren und die Verfolgung eines konkreten Tatverdachts, sondern um die präventive ‚Sicherung‘ von Sicherheit geht – interessanterweise zu einem Zeitpunkt in dem zumindest in Deutschland de facto ein Rückgang von Straftaten zu verzeichnen ist. In dieses neue Sicherheitsszenario passen Phänomene wie Sicherheitsverwahrung, das Operieren mit Vorfeldtatbeständen oder die Datenvorratsspeicherung. Aus einer biopolitischen Perspektive ist interessant, dass die Nachfrage nach Sicherheit prinzipiell unbegrenzt und nie vollständig erfüllbar ist. Damit ist auch die Idee von ausreichendem Datenmaterial eine Chimäre. Gleichzeitig wird aber die Datenbank essentiell, wenn es nicht mehr um die Abwehr konkreter Gefahren, sondern um Risikomanagement geht. Denn der Begriff des Risikos zielt nicht auf eingrenzbare Handlungen und konfligierende Parteien, sondern auf die Idee von allgemeinen, permanenten und systemischen Zufällen wie z.B. Pandemien, Terrorismus, Armut oder illegale Immmigration. Risiko ist dann eng verbunden mit der Idee der Unsicherheit, der Unvorhersehbarkeit und einem verschwommenen Bedrohungs- bzw. Feindbild. Dementsprechend basiert Risikopolitik auf Statistik, Wahrscheinlichkeiten und Risikoprofilen, die Risiko nicht eliminieren sondern den Zufall konstruieren, interpretieren und managen soll. In dieser Logik ist der Körperscanner integraler Bestandteil einer Assemblage von Überwachungstechnologien und die Datenbank ihr Herzstück. Eine zentrale weltweite oder doch wenigstens westliche Vernetzung aller Datenbanken wäre die Wunderkammer, die für alle denkbaren und undenkbaren Gefahrenszenarien Fakten, Anregungen und Lösungsvorschläge zur Verfügung stellen soll. Wäre da nicht das Rauschen, das schon den Kybernetiker Angst einjagte…Aas, K. F. et al. (Eds.) (2009). Technologies of InSecurity. The Surveillance of Everyday Life. Oxon/New York: Routledge-Cavendish
Ammicht-Quinn, R. et al. (2009). The Ethical Dimension of Terahertz and Millimeter-Wave Imaging Technologies. In C.S. Halvorson et. al. (Eds), Global Homeland Security V and Biometric Technology for Human Identification VI (pp. 1-11). Proc. of SPIE Vol. 7306
Aradau, C. et al. (2008). Security, Technologies of Risk, and the Political: Guest Editors' Introduction. Security Dialogue, 39(2/3), pp. 147–154
Deleuze, G. (1995). Postscript on Control Societies. In Idem: Negotiations: 1972-90 (pp. 177-182). New York: Columbia University Press.
EU Council (2010). Draft Internal Security Strategy for the European Union: "Towards a European Security Model" Febr. 2010. from http://ec.europa.eu/enterprise/newsroom/cf/document.cfm?action=display&doc_id=5923&userservice_id=1&request.id=102456
Haggerty, K. & Ericson, R. (2000). The surveillance assemblage. In British Journal of Sociology. Vol. 51, No. 4, 605-622
Star, S.L. (1991). Power, Technology and the Phenomenology of Conventions: on Being Allergic to Onions. In: J. Law (Ed.), A Sociology of Monsters. Essays on Power, Technology and Domination (pp. 26-56). London / New York: Routledge.
Van der Ploeg, I. (2003): Biometrics and Privacy. A note on the politics of theorizing technology. In Information, Communication & Society. Vol. 6, No. 1, 85–104
Weber, J. (2011): Die kontrollierte Simulation der Unkontrollierbarkeit. Kontroll- und Wissensformen in der Technowissenschaftskultur. In: Hannelore Bublitz / Irina Kaldrack / Theo Röhle / Hartmut Winkler (Hg.): Unsichtbare Hände. Automatismen in Medien-, Technik- und Diskursgeschichte München: Fink 2011 (in Vorbereitung)
Zedner, L. (2007): Pre-crime and post-criminology“. Theoretical Criminology, 11, 261-281
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Julius Othmer und Andreas Weich: No Risk No Fun - Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel
Die „Semantik des Risikos“ gewinnt laut Ulrich Beck mit dem Beginn der Modernisierung, also der frühen Neuzeit, zunehmend an Bedeutung (Beck 2007, 19f.). Doch erst seit seinen Thesen zur Risikogesellschaft (Beck 1986, zur Weltrisikogesellschaft 2007) in der reflexiven Moderne rückt das Konzept des permanenten Risikos ins Zentrum des Sicherheitsdiskurses und verdrängt dabei die Vorstellung der Gefahr als bedrohliche Ausnahme (vgl. hierzu auch Aradau/Lobo-Guerrero/Van Munster 2008). Das in erster Linie statistische Wissen über vergangene vergleichbare Situationen und das kulturelle Wissen des Konzepts „Risiko“ bilden dabei in der je gegenwärtigen Situation die Grundlage für Entscheidungen über Handlungen im Hinblick auf zukünftige Situationen. Sicherheit besteht somit (ex negativo) in der Reduzierung bzw. der Bewertung von Risiken. Für die Handhabung der zugrunde liegenden Statistik und die Erstellung von Risikoprofilen und -szenarien bieten sich Datenbanken durch ihre Funktionen des Speicherns, Sortierens, Suchens und Filterns an. Datenbanken dienen somit einerseits der Berechnung und Beherrschung von Risiken, gleichzeitig können sie aber auch als Produzent und Implementierungsinstanz des Konzepts „Risiko“ betrachtet werden, da sie es erst pragmatisch denk- und darstellbar machen.Die These des Vortrags ist, dass das Computerspiel als größtenteils datenbankbasiertes Medium Elemente dieses Sicherheits- und Risikodiskurses aufweisen muss. In einer Fallanalyse soll auf verschiedenen Ebenen untersucht werden, wie Sicherheit und Risiko in World of Warcraft eingeschrieben sind und wie sie implizit und/oder explizit verhandelt werden.
a) Strukturellen Ebene: Risiko als Game Design Element zwischen Unsicherheit und Sicherheit/Gewissheit:
- Wege und Steuerung durch die Datenbank
- Speichern und Kontrollpunkte als Sicherung in der Datenbank
- Hilfe durch Datenbanken
- Visualisierung von Datenbanken im Interface zur Risikobewertung
- Alternative Visualisierungen von Gefahr und Risiko
- „Datenbanksprache“ Sprechen der Spieler über das Spiel im Chat
Die Beobachtungen der Analyse sollen dann im Anschluss an Ralf Adelmanns Vortrag „There is no correct way to use the System. Datenbanklogiken in Computerspielen“ (Adelmann 2010) und das darin beschriebene Konzept des „doppelten Subjekts“ interpretiert werden. Dabei stellt sich die Frage, wie das spielende Subjekt im Hinblick auf das durch das Spiel produzierte und gleichzeitig vom Spieler zu managende Risiko im Zusammenspiel zwischen dem imaginierten bürgerlichen, d.h. handlungsmächtigen, und dem real verstreuten und in der Datenbank aufgelösten Subjekt konzeptualisiert werden kann.
Adelmann, Ralf (2010): There is no correct way to use the System. Datenbanklogiken in Computerspielen. Unveröffentlichtes Manuskript.
Aradau, Claudia / Lobo-Guerrero, Luis / Van Munster, Rens (2008): “Security, Technologies of Risk, and the Political: Guest Editors' Introduction.” In: Security Dialogue, Vol. 39, No 2-3, S. 147 – 154.
Beck, Ulrich (1986): Risikogesellschaft. Auf dem Weg in eine andere Moderne. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Beck, Ulrich (2007): Weltrisikogesellschaft. Auf der Suche nach der verlorenen Sicherheit. Frankfurt am Main: Suhrkamp.Manovic,
Lev, Manovich (1999): “Database as symbolic form.” In: Convergence, Vol. 5, No. 2, S. 80 – 99.
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padeluun (FoeBuD e.V.): Flirten, lästern, tratschen - und Alles wird protokolliert
Nach Forderungen von CDU und CSU soll künftig nachvollziehbar werden, wer mit wem in den letzten sechs Monaten per Telefon, Handy oder E-Mail in Verbindung gestanden oder das Internet genutzt hat. Bei Handy-Telefonaten und SMS soll auch der jeweilige Standort des Benutzers festgehalten werden. Entgeltliche Anonymisierungsdienste sollen verboten werden. Zwar hat das Bundesverfassungsgericht das deutsche Gesetz zur Vorratsdatenspeicherung jüngst aufgehoben. CDU und CSU wollen jedoch, dass so bald wie möglich ein neues Gesetz zur Vorratsdatenspeicherung beschlossen wird, und führen aktuell entsprechende Verhandlungen mit der FDP.Mit Hilfe der über die gesamte Bevölkerung gespeicherten Daten könnten Bewegungsprofile erstellt, geschäftliche Kontakte rekonstruiert und Freundschaftsbeziehungen identifiziert werden. Auch Rückschlüsse auf den Inhalt der Kommunikation, auf persönliche Interessen und die Lebenssituation der Kommunizierenden würden möglich. Zugriff auf diese immensen Datenbanken hätten Polizei, Staatsanwaltschaft und ausländische Staaten, die sich davon eine verbesserte Strafverfolgung versprechen. Die Aufzeichnung von Informationen über die Kommunikation, Bewegung und Mediennutzung jedes Bürgers stellt die bislang größte Gefahr für unser Recht auf ein selbstbestimmtes und privates Leben dar.
Im Rahmen der Abendveranstaltung wird padeluun vom FoeBuD über jüngste Entwicklungen, Konsequenzen und Hintergründe der geplanten politischen und gesetzlichen Entwicklungen berichten und diskutieren.
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Ralf Adelmann: 'Hulu-ism' oder implizite Nutzer televisueller Datenbanken
In den letzten Jahren wurden die Veränderungen auf Seiten der Videoproduktion und -distribution (insbesondere in Bezug auf YouTube) oder auf Seiten etablierter Medienkonzerne und ihre Geschäftsmodelle der Inhaltsvermarktung im Internet verstärkt diskutiert. Die medialen Veränderungen bei der Transformation von einem Rundfunk-Modell zu einem Datenbank-Modell werden dabei häufig nur am Rande gestreift.An dieser Stelle sollen die Fragen nach diskursiven und medialen Konstruktionen der Nutzer televisueller Datenbanken gestellt werden. Welche historischen Kontinuitäten und Brüche zur Fernsehrezeption im Rundfunk-Modell lassen sich feststellen? An aktuellen Internetangeboten von Fernsehinhalten (Mediatheken der Sender, hulu.com usw.) werden die impliziter Nutzer analysiert sowie deren Formatierungen durch Datenbankstrukturen und durch Schnittstellen (Webdesign, Suchmaschinen, Kategorisierung, Listen, ästhetische Aufbereitung des Fernsehmaterials usw.) nachvollzogen.
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Florian Krautkrämer: Database Cinema? Zum Verhältnis von Datenbank und Film
Der Zusammenhang von Film und Datenbank teilt sich zunächst in zwei verschiedene Bereiche. Auf der einen Seite befindet sich der anwendungsbezogene Aspekt: aus einer Ansammlung von Filmmaterial werden Filme geschnitten, das verwendete Material geht in einer neuen Narration auf. Je genauer das Material erfasst wurde, um so präziser und kleinteiliger kann damit gearbeitet werden. Beispiele hierfür wären u.a. die Found-Foota- ge-Filme von Alan Berliner oder Jay Rosenblatt, die ihre Themen durch eine komplexe Montage von Filmausschnitten erzählen, die weit über die Materialbearbeitung früherer Found-Footage-Filme hinausgeht. Die einfachere und schnellere Verknüpfung heteroge- nen Materials führt langfristig auch zu einer Veränderung der narrativen Organisation post- klassischer Filme wie der multiperspektivischen Erzählung.Die andere Vergleichsbasis führt über die Ästhetik. Besonders in den Filmen Peter Greenaways steht das Ordnen und Verwalten von Dingen und Ereignissen im Vorder- grund, was sich in Filmen wie The Pillow Book visuell niederschlägt. Aber auch populäre Filme wie Crank, Stranger Than Fiction oder die Terminator- und Resident-Evil-Reihe set- zen an einigen Momenten die Interface-Ästhetik von Datenbanken ein.
Beide Aspekte decken jeweils einen bestimmten Teil dessen ab, was eine Datenbank ausmacht. Im ersten steht zwar das handelnde Moment, die Arbeit mit den Daten (Filmen) in der Bank (Sammlung), im Vordergrund, im fertigen Film bleibt das Steuerungsinstru- ment (Interface) dann jedoch transparent, das gilt selbst für interaktive Filmarbeiten wie Chris Markers Immemory. Bei der zweiten Gruppe von Filmen hingegen steht der graphi- sche Aspekt der Datenbanken und ihrer Interfaces im Vordergrund, das Filmmaterial selbst erscheint aber homogener.
Die Möglichkeiten beider Aspekte sehen Autoren wie Joachim Paech oder Thomas El- saesser als Eigenschaften, die besonders das digitale bzw. post-klassischen Kino kenn- zeichnen: bspw. die non-lineare Narration oder die graphischen Möglichkeiten im Filmbild. Und Lev Manovich (2001) betont die Datenbank als eine der zentralen Möglichkeiten des Computerzeitalters, weist aber auch darauf hin, dass bestimmte Strukturen in Filmen wie Vertovs Der Mann mit der Kamera (UdSSR 1929) oder verschiedenen Installationen und Filmen Peter Greenaways bereits angelegt waren.
Daran anknüpfend möchte ich drei Überlegungen folgen. Erstens: Wie werden die In- terfaces in den Filmen inszeniert? Spricht das Database Cinema dort von sich selbst oder verweist es auf andere mediale Gebrauchsweisen? Zweitens: Ist es sinnvoll, eine Meta- pher, die auf Interaktivität zielt, auf ein Medium anzuwenden, das vor allem Passivität zur Rezeption voraussetzt? Wo liegen Vor- und Nachteile der Metapher des Databse Cinema im Vergleich zu bisherigen Metaphern wie dem Kino-Auge (Stummfilm), der caméra stylo (Tonfilm) oder caméra pinceau (digitaler Film)? Und drittens: Manovich ging es um das Aufgehen von Datenbank und Narration in einer neuen Form. Aber möglicherweise taugt das Bild der Datenbank 10 Jahre später viel besser, um die Veränderung der Filme in den jeweils wechselnden Dispositiven (Kino, DVD, Handheld) beschreiben zu können. Denn im Gegensatz zu den Autoren-Metaphern (Federhalter, Pinsel) rückt die Datenbank den Gebrauch des Films stärker in den Vordergrund.
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Felix Raczkowski: Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken - die Ästhetik von Fan-Wikis
Eine Erscheinungsform der strukturellen Praxis der Datenbank ist die Enzyklopädie, die insbesondere in ihrer digitalen Ausprägung als typisches Beispiel computergestützter Datensammlung bzw. – Verwaltung gilt (Manovich 1999, 81f.). Die Form der Enzyklopädie hat sich im digitalen Zeitalter von einem streng reglementierten, kanonische Expertenmeinungen versammelnden System zu einer flexiblen, für unterschiedliche Zwecke adaptierbaren Praxis gewandelt, die unter dem „Wiki“- Oberbegriff zu einer typischen Form der Wissensorganisation im Internet geworden ist. Dabei ist neben an klassische Nachschlagewerke angelehnten Online-Enzyklopädien auch das Aufkommen von umfassenden, enzyklopädisch organisierten Datenbanken zu populärkulturellen Inhalten zu beobachten. Von TV-Serien (http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page) über Romanreihen (http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page) bis hin zu komplexen Computerspielen (http://www.wowpedia.org/Portal:Main) erstrecken sich die Themenfelder, die zum Gegenstand einer enzyklopädischen Aufbereitung werden. Die Datenbank wird hier gewissermaßen zu einem Medium für die Externalisierung (und Organisierung) der Fiktion jenseits der TV-Serie bzw. des Computerspiels. In meinem Vortrag möchte ich der Fragenach der Bedeutung von Fan-verwalteten Datenbanken für diese „deterritorialisierten“ (Gwennlian-Jones 2004, 95; Übersetzung des Autors) Fiktionen nachgehen. Dabei sollen besonders Computerspiele im Vordergrund stehen, die durch ihre wachsende Komplexität nicht nur eine Erscheinungsform der Datenbank als technischer Voraussetzung (im Sinne von Datenbankstrukturen als Werkzeugen in der Spielprogrammierung) darstellen, sondern deren vielfältige Inhalte ihrerseits jenseits des eigentlichen Programms nochmals in enzyklopädischer Form in Erscheinung treten. Datenbanken sollen in Bezug auf ihr Potential hin untersucht werden, als ästhetisches Prinzip Inhalte nicht nur zu organisieren und auffindbar zu machen, sondern fiktionale Welten auszuformen und Spiele jenseits des eigentlichen Spiels (Programms) fortzuführen. Auf theoretischer Ebene nimmt der Beitrag neben Überlegungen zur Ästhetik der Datenbank (vgl. Manovich) Bezug auf Ansätze aus der Fanforschung und Transmedialitätstheorien (vgl. Jenkins; Long) sowie auf Grundlagen der Computerspieltheorie.Gwennlian-Jones, Sara (2004) Virtual Reality and Cult Television. In: Gwennlian-Jones, Sara; Pearson, Roberta (eds.) Cult Television, Minnesota.
Jenkins, Henry (2006) Convergence Culture – Where Old And New Media Collide. New York
Jenkins, Henry (2006) Fans, Gamers and Bloggers: Exploring Participatory Culture. New York
Long, Geoffrey (2007) Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Masterarbeit; Cambridge, Mass.
Manovich, Lev (1999) Database as Symbolic Form. In: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. Vol. 5 No. 2, p. 80-99.
http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page
http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page
http://www.wowpedia.org/Portal:Main
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Tobias Conradi: 'Prüfen' und 'Bewerten' – Redaktionelle Medien als Gatekeeper der Datenbank
»Der SPIEGEL verhielt sich gegenüber Wikileaks nicht anders als in ähnlichen Fällen. Informationen und Dokumente wurden geprüft und bewertet. Das kann so – auch im Zeitalter des Internets – nur der klassische Journalismus leisten« (SPIEGEL-SPEZIAL: Die enthüllte Supermacht 1/2010, 3)Nimmt man die vorstehende Aussage der ›Hausmitteilung‹ des SPIEGEL zum Ausgangspunkt, so lässt sich die Reihung »Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen« um zwei weitere und – nach Ansicht des SPIEGEL – offensichtlich essentielle Praktiken im Umgang mit Datenbanken erweitern: Prüfen und Bewerten. Informationen zu sammeln, zu sortieren und zu suchen, so lässt sich dem Zitat weiter entnehmen, können Viele. Diese Informationen aber tatsächlich zu Filtern – zu prüfen und zu bewerten – bleibe Aufgabe des ›klassischen Journalismus‹ als Gatekeeper. WIKILEAKS bietet für diese Argumentation ein sicherlich aktuelles und kontroverses Ausgangsbeispiel, aber es ist nicht das Einzige. Insbesondere angesichts von zeit- und informationskritischen Katastrophenereignissen ist die Thematisierung von nutzerbasierten Datenbanken und sozialen Netzwerken in Form von Blogs, Twitter, Facebook, YouTube oder Flickr eine mittlerweile etablierte Praxis der Mainstream-Nachrichten-Medien. Im August 2005 als der ›Hurricane Katrina‹ über die amerikanische Südküste hinweggezogen war, widmeten die ARD Tagesthemen »privaten Internettagebüchern« (TT 290805) einen eigenen Beitrag. Hier wird die Authentizität der entsprechenden Informationen noch ungebrochen beschworen: »Auch wenn die Weblogs oft nur eigene Hilflosigkeit dokumentieren, sie sind direkter, unmittelbarer, ungeschminkter als so manch professionell distanzierter Medienmensch« (ebd.). Drei Jahre später, im November 2008, ist es der Kurznachrichtendienst TWITTER, der die ersten Informationen über eine Anschlagsserie in Mumbai liefert: »Das soziale Netz hängte die alten Medien einmal mehr ab, was die Verbreitung und Verarbeitung von Nachrichten anging - wenn auch nur kurzfristig«1
Nur drei Monate später ist es die Information über die Notwasserung eines Airbusʼ auf dem Hudson-River, die sich zuerst über Twitter verbreitet: Twitter »[...] erlebt seine Feuertaufe als echtes Nachrichtenmedium - und besteht sie zumindest in einer Hinsicht: Kein Medium ist schneller«.2 Doch die »Legende«, »dass sich die professionellen Medien durch all das bedroht« fühlten, sieht der Autor nicht bestätigt: »Obwohl er vor Ort war, haben wir von ihm nichts weiter erfahren.« (ebd.) ›Prüfen und Bewerten, das kann – auch im Zeitalter des Internets – nur der klassische Journalismus‹. Die Reihe lässt sich weiter fortsetzen: Einen Tag nachdem im Januar 2010 in der Haitianischen Hauptstadt Port-au-Prince ein Erdbeben die Stadt in Schutt und Asche gelegt hatte, berichten die Tagesthemen über die Suche von Angehörigen via Facebook.3 In der Liveberichterstattung über einen Amoklauf an einer Schule in Ludwigshafen setzt der Nachrichtensender n-TV einen ›Internetreporter‹ ein, der auf einem Bildschirm Twitpic-Fotos ›analysiert‹ und parallel »Luftaufnahmen « (N-TV 18.02.10) von Google-Earth zeigt.4
Auf diesen Beispielen aufbauend möchte ich in meinem Vortrag einen offensichtlich fragmentierten Diskurs verfolgen: Auf einer Seite steht hier die ›Wunschkonstellation‹ (Winkler) einer instantanen Berichterstattung, eines ›free flow of communication‹, die mit Hilfe des Zugriffs auf Datenbanken und soziale Netzwerke ein ›Erleben‹ phantasiert, das authentisch und ungetrübt Information, Wissen und Gewißheit übermittelt. Auf einer anderen Seite steht der rhetorisch propagierte Bedarf nach einem Ordnung garantierenden Gatekeeper, der Authentizität erst als Ergebnis einer komplizierten Kette von Operationen des ›Prüfens‹ und ›Bewertens‹ von Informationen/Daten generiert und anschließend didaktisch aufbereitet präsentiert. 1 Stöcker, Christian: »Netzgeschwätz übertönt Augenzeugenberichte« In: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,593173,00.html (eingesehen: 06.01.2011)
2 Patalong, Frank: »Da ist ein Flugzeug im Hudson River. Verrückt«. In: http://www.spiegel.de/netzwelt /web/0,1518,601588,00.html (eingesehen: 06.01.2011)
3 Hinsichtlich der Informationen die eine Deutsch-Haitianerin via Facebook über die Situation in Port-au-Prince erlangt, erklären die Tagesthemen: »Studentin Lawrence weiß, viele Informationen die sie hier findet muss sie mit Vorsicht genießen, sie gelangen ungefiltert ins Netz. Und dennoch: die Suche im World Wide Web hat sich für sie zumindest etwas gelohnt – sie hat inzwischen Nachricht von zwei Schwestern bekommen.« (TT140110)
4 Dass das Ein- und Auszoomen auf der Google-Earth-Oberfläche sofortige Assoziationen zur Grafik vermeintlicher ›Killerspiele‹ weckt ist hier eine sicherlich erheiternde Randbemerkung
spiel_verderber. Computerspiele - vom Werkzeug des Teufels zum Familienspaß (und zurück)
Von: Andreas Weich und Julius Othmer
Die Mediengeschichte zeigt, dass zu jeder Zeit vorwiegend neue Medien verteufelt und für den baldigen Untergang der Zivilisation oder bestimmter Teile der Gesellschaft verantwortlich gemacht wurden. Dabei fallen mindestens zwei Aspekte auf: Erstens ist die Zivilisation (noch) nicht untergegangen und zweitens sind viele der ehemals suspekten Medien (wie z.B. die Schallplatte, das Kino, ja sogar die Schrift) und Medienformate (wie z.B. der Roman oder Cartoons und Animationsfilme) heute etablierte Ausdrucksmittel unserer (Hoch-)Kultur. Im Rahmen der Phaenomenale 2011 - Neue Freunde, neue Feinde? Die digitale Welt: Bedrohung oder Chance? griff das Forschungsprojekt "Strategie spielen" diesen Gedanken auf, und untersuchte das Thema am 26.02.2011 im Haus der Wissenschaft mit einer kleinen Ausstellung und mehreren Kurzvorträgen.
Die historisch begründbare Einschätzung, dass derartige Diskurse, die vor den Gefahren der neuen Medien warnen ebenso zuverlässig immer wieder auf‘s Neue auftauchen, wie sie den Kern der Wirkungen und Funktionen der neuen Medien übersehen, sollte im Rahmen der Veranstaltung zum Anlass dienen, ein aktuelles Medium in den Blick zu nehmen, das momentan eine ambivalente Stellung zwischen "Werkzeug des Teufels" und etabliertem Kulturgut einnimmt: Das Computerspiel. Dabei sollte weder der einen noch der anderen Seite das Wort geredet, sondern vielmehr aufgezeigt werden, dass die Diskussionen um "Killerspiele" und Ähnliches eine Handhabbarkeit dieses Mediums durch Verbote suggerieren, die der Komplexität und Wirksamkeit des Computerspiels als Ausdruck und Akteur kultureller Transformationen schlicht nicht gerecht wird. Denn Computerspiele sind gefährlich – aber ganz anders, als gemeinhin angenommen. Das Problem sind nicht die eher selten auftauchenden virtuellen Gewaltbilder, sondern die im Spiel verdeckt wirkenden Diskurse. Denn wie alle Medien prägen Spiele das persönliche und gesellschaftliche Wissen. Computerspiele beeinflussen beispielsweise unsere Vorstellungen von Gesundheit, Arbeit, Sexualität und Wissenschaft; und haben damit bedeutende Auswirkungen auf unsere Gesellschaft – Auswirkungen, welche durch die in der Vergangenheit geführte Verbotsdebatte bisher übersehen wurden.Die Veranstaltung richtete sich an alle am Thema Interessierten: Spieler wie Nicht-Spieler, Computer-Profis wie Verfechter analoger Medien, Liebhaber wie Skeptiker. Aus diesem Grund bot der Abend zu Beginn die Möglichkeit in sicherer Umgebung zunächst praktische Erfahrungen mit der dunklen Seite der Medien zu sammeln. Eigens aufgebaute Objekte und Computerstationen luden zum Ausprobieren und Testen einschlägiger Spiele ein. In fünf Kurzvorträgen präsentierten Medienwissenschaftler der HBK Braunschweig und Gäste dann erstmals die "wahre dunkle Seite" der Computerspiele. Es ging dabei um fragwürdige Konzepte von Geopolitik, geheimnisvolle Verbindungen von Computerspielen und Psychotests, allwissende Datenbanken des Managements und nicht zuletzt um die Unterwerfung der Körper der Spielerinnen und Spieler durch die Maschine. Abschließend wurde in lockerer Runde und vor ausgewählten Ausstellungsstücken neuer und alter "gefährlicher" Medien über die aufgeworfenen Fragen diskutiert werden.
Vorbericht in der Braunschweiger Zeitung: "Neue Medien sind immer gleich der Untergang der Zivilisation"
Das Forschungsprojekt »Strategie spielen« - ein Werkstattbericht
»Seit 2500 Jahren bewähren sich SunTzus 13 Gebote der Strategie. Die Weisheit des chinesischen Generals überdauern jede Managementmode – in Asien gehört seine klassische Schrift über Strategie bis heute zu den meist gelesenen Werken unter Managern und Politikern.« - Klappentext zu Werner Schwanfelder: »Sun Tzu für Manager: Die 13 ewigen Gebote der Strategie«, Campus 2004
Das strategische Denken scheint – nicht nur in der abendländischen Denktradition – eine spezifische Form eines rationalen Denkens zu sein. Strategie scheint einer der maßgeblichen Begriffe zu sein, wenn es um Entscheidungsfindung, Denkräume operationalen Handelns oder die Modellation effizienter Zielerreichung geht. Die Entwicklung einer Strategie setzt das Abwägen zwischen unterschiedlichen Entscheidungen voraus. Implizit wird die Strategie zudem auf vorentworfenen Zieldefinitionen aufbauen, aus denen ihre ‚Gewinnbedingungen‘ abgeleitet werden können. Der Stratege benötigt nicht nur ein Wissen über möglichst alle relevanten Elemente der Situation, sondern auch ein Modell darüber, nach welchen Regeln diese Elemente funktionieren, welchen Kräften sie ausgesetzt sind und welche Wirkungen mit welchen Elementen zu erreichen sind. Kaum verwunderlich also, dass der Begriff der Strategie Kulturen ‚quergängig‘ durchzieht und uns im Militär, der Ökonomie, Wissenschaft oder auch dem alltäglichen Handeln begegnet. Gleichzeitig ist aber das ‚prognostische‘ Handeln mit einem strategischen Vorentwurf auch immer ein ‚Spiel‘: ich bestimme ein Ziel meines Handelns, lege die Bedingungen fest die es zu erreichen gilt um dieses Ziel zu erreichen, planen den effizientesten Weg zum Ziel. Kurz gesagt: vor dem ‚tatsächlichen‘ Handeln steht das ‚Probehandeln‘. Die innere Affinität von Strategie und Spiel liegt hier begründet. Gleichzeitig ist das strategische Handeln ein hochrationales Handeln, das strategische Prognostizieren ein Denken in regelhaften und rationalen Algorithmen. Dementsprechend ist die innere Affinität von Strategie und Computer über eine solche rationale und regelhafte Form erahnbar.
Hier liegt die Motivation des Forschungsprojekts „Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen) an der HBK Braunschweig. Es will die Begriffs- und Bedeutungsfelder von Strategie, Spiel und Medium zusammen führen – und dies an einem Beispiel, dass ganz augenscheinlich all diese drei Felder in sich integriert: Computerstrategiespielen. Ein vielversprechender Ansatz für unsere Forschung besteht aber nun darin, das Spiel – anders, als oben angedeutet – vorrangig im Sinne einer ‚Materialisierung‘, als Medium von Strategie zu begreifen. Die bisherigen Aussagen zum Verhältnis von Spiel und Strategie sind implizit von einer geregelt funktionalen Beziehung ausgegangen. Das Spiel kann als ein Mittel für den Zweck der strategischen Planung, als logisches Übungsfeld, als Mittel der Veranschaulichung oder als Gedächtnisstütze dienen. Demgegenüber würde die Betrachtung des Spiels als Medium die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Strategie nicht nur in einem Mittel-Zweck-Verhältnis verorten, sondern darüber hinaus als Relation von Medium und Form befragen. So scheint beispielsweise für die meisten zeitgenössischen strategischen Unterhaltungsspiele zu gelten, dass sie weniger als Modellraum für strategische Handlungen dienen, die dort erprobt würden, um später in realiter exekutiert zu werden, sondern vielmehr als relativ abstrakte Modelle strategischen Denkens. Eine wichtige Eigenart von Unterhaltungsspielen besteht nämlich offenbar gerade darin, das Strategische als spezifische Denkform weitgehend vom strategischen Handeln zu entkoppeln. Das Spiel wäre in dieser Perspektive also nicht das praktische Hilfsmittel einer konkreten strategischen Planung, sondern eine kulturelle Form, die an der (Re-)Produktion einer spezifischen ‚mentalen Justierung‘ mitwirkt.
Diese (der kritischen Diskursanalyse entlehnte) Konzeptualisierung bildet denn auch den leitrahmen unseres Projekts. Konkret untersucht wurden solche Wissenstransfers in der bisherigen Projektlaufzeit an drei Zugriffsperspektiven. Wir haben uns den Strategiespielen (jenseits einiger historischer Exkurse zurück in die Geschichte des Kriegs-(Brett-)Spiels) bisher vertiefend und analytisch über ihre Räumlichkeit und Topografie (Kartographie, Geopolitik usf.) angenähert, ebenso wie wir uns vertiefend mit den in Strategiespielen innewohnenden ‚Regierungstechnologien‘ angehnähert haben (Selbst-Management, gouvernementalité, usf.). Den letzten Schritt bildet bisher die Untersuchung der spezifischen Medialität des Strategiespiels (Datenbanklogik, Handlungssteuerung, usf.).
Neben einer solchen inhaltlichen Skizze schient es aber vielleicht auch von Interesse einmal einen näheren Blick auf die Organisation, die Tätigkeiten und die Infrastruktur eines solchen Projekts zu werfen. Im Moment befindet sich das Projekt in seiner zweiten (dreijährigen) Phase. Dieser ging eine einjährige Vorphase voraus, in der einerseits der Forschungsstand exploriert wurde, der Förderantrag vorbereitet wurde und bereits einige modellhafte Analysen durchgeführt wurden. Zur Zeit bereitet das Projekt den Förderantrag für die dritte Phase vor, die ab Anfang 2011 stattfinden soll. Auch hier werden wir wieder an die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) herantreten, die auch die aktuelle Phase finanziert. Die erste Phase konnte durch Mittel der Stiftung Nord/LB- Öffentliche gesichert werden.
Das Projekt selbst befindet sich in einem Netzwerk von Forschungsprojekten. Hier zu nennen sind vor allem der enge Kontakt zur AG Games in der Gesellschaft für Medienwissenschaft und die Kooperation mit zwei weiteren (DFG-geförderten) Forschungsprojekten der game studies mit kultur- und medienwissenschaftlichem Zuschnitt („DIGAREC – Digital Game Research Center“, Potsdam und „Medienmorphologie – Mediennarrationen und Medienspiele“, Siegen).
Aktuell arbeiten neben dem Projektleiter Rolf F. Nohr zwei wissenschaftliche Mitarbeiter an dem Projekt (Stefan Böhme und Serjoscha Wiemer), die jeweils mit einer halben Stelle vor allem mit inhaltlicher Arbeit (Tiefen-Recherche, Materialanalyse, Sammlungsaufbau, Ergebnis-Verschriftlichung usf.) befasst sind. Die Promotionsprojekte der Mitarbeiter liegen in inhaltlicher Nähe zum Projektfokus, sind aber nicht Teil der Projektarbeit. Das Team wird unterstützt von einem Team von Tutoren (Frank Bandau, Steffi Pulst und Sandy Werner) die punktuell mit klar abgegrenzten Einzelaufgaben (Literaturrecherche, Analyse) befasst sind und die ebenso zur organisatorischen Abwicklung des Projekts beitragen. Der ‚Arbeitsalltag‘ des Projekts besteht – jenseits der individuellen Forschungsarbeit – im wesentlichen aus drei Elementen: der wöchentlichen jour fixe, in dem das Team vor allem inhaltlich diskutiert und dem öffentlichen Oberseminar. In dieser 14tägig stattfindenden Abendveranstaltung werden vorrangig Texte und Zwischenergebnisse diskutiert; dies in einem Kreis von interessierten Studierenden. So hat sich über die Jahre zwischenzeitlich ein mehr oder weniger stabiler Kern von Studierenden herausgebildet, die kontinuierlich mit uns Texte liest und diskutiert. Hier findet auch halbjährlich ein kleiner Höhepunkt des Projekts statt: das game lab. Dieses dritte Element der kontinuierlichen Arbeit ist eine moderierte und beobachtete Spielsession (von zumeist Multiplayerspielen), die vor allem der Beobachtung und Evaluation von Spielverhalten dient.
Einer der wesentlichen Orte der Projektarbeit sind auch die drei workshops, die im Laufe des Projekts durchgeführt wurden. Dazu wurden an drei Wochenenden Wissenschaftler nach Braunschweig eingeladen um in einem entspannten (und öffentlichen) Arbeitsklima miteinander zu diskutieren. So haben wir u.a. mit Britta Neitzel, Niels Werber, Rámon Reichert, Jochen Venus, Stefan Günzel, Julian Kücklich oder Ralf Adelmann prominente Vertreter der kulturwissenschaftlichen games studies begrüßen dürfen. Weniger der Vortrag als die Diskussion waren das Ziel dieser Treffen. Die veröffentlichten Audiomitschnitte der workshops (www.strategiespielen.de) zeugen von einem produktiven und inspirierenden Arbeitsklima. Daneben konnten noch punktuell einige Abendvorträge (u.a. Hartmut Winkler, Markus Stauff, Gunnar Sandkühler) in der Projektlaufzeit wichtige Impulse für unsere Arbeit geben. Diese Arbeitsform soll dann Ende 2010 auch in einer großen Abschlusskonferenz ihren Höhepunkt finden. Einen großen Raum in der Projektarbeit nimmt auch die Präsentation und vor allem Diskussion unserer Ergebnisse auf Tagungen und Konferenzen ein. In der Laufzeit des Projekts fanden daher auf eine Reihe ‚einschlägiger‘ nationaler wie internationaler Konferenzen Panels oder Einzelbeiträge des Projekts ihren Raum. Als besonders produktiv (nicht nur im Sinne des wissenschaftlichen Austausches sondern auch im Sinne der Netzwerkbildung) hat sich dabei vor allem der zweimalige Besuch der Jahrestagung der American Culture Association / Popular Culture Association in den USA erwiesen.
Die Arbeit in einem solchen Projekt kulminiert naturgemäß in einer regen Publikationstätigkeit. Neben unzähligen Artikel-Veröffentlichungen in deutsch und englisch der einzelnen Mitarbeiter seine vor allem die bisherigen drei Buchproduktionen erwähnt. Der Sammelband „Strategie Spielen. Zur Politik, Medialität und Geschichte des Strategiespiels“, (Lit-Verlag, 2008) herausgegeben von Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer vereint eine Reihe von Zugriffsformen und Analysen zum Gegenstand Strategiespiel. Die Monografie des Projektleiters Rolf F. Nohr, „Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel“ (Lit-Verlag, 2008) konzentriert verstärkt auf das im Forschungsprojekt verfolgte theoretische Modell, wohin die gemeinsam mit Stefan Böhme 2009 im Appelhans-Verlag vorgelegte Monografie „‘Die Auftritte des Krieges sinnlich machen‘. Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel“ die Ergebnisse der Rekonstruktion des Braunschweiger Kriegsbrettspiels nochmals zusammenführt.
Nicht ohne Erwähnung dürfen aber einige ‚Seitenlinien‘ unseres Projekts bleiben, die zwar teilweise sehr arbeitsintensiv, dennoch nie ‚abwegig‘ waren. So haben wir beispielsweise (beginnend in der Vorphase) das historische Kriegsbrettspiel des Braunschweiger Mathematikers Johann Christian L. Hellwig rekonstruiert. Im Rahmen der Veranstaltung „Braunschweig - Stadt der Wissenschaft 2007“ konnte so nicht nur ein öffentlichkeitswirksames und lokal hochinteressantes historisches Artefakt präsentiert werden. Die Beschäftigung mit diesem Brettspiel erlaubte auch für das eigentliche Forschungsvorhaben interessante Aufschlüsse über Diskurse strategischen militärischen Wissens, eine aufklärerische Didaktik versinnlichenden Lernens oder die historischen Wurzeln von Raumkonstitution im Strategiespiel. Auf eine ähnliche Weise wurde Mitte 2009 eine interessante Kooperation mit dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) (Prof. Christof Hermann) aufgenommen. Hier haben wir gemeinsam mit den Mitarbeitern des Instituts ein Unternehmensplanspiel zum Thema Life Cycle Management entwickelt. Life-Cycle-Management und die Anwendung von ganzheitlichen Managementsystemen sollen helfen, Prozesse, Produkte und Dienstleistungen hinsichtlich ihrer ökonomischen und ökologischen Auswirkungen zu verstehen und zu verbessern. Unser Interesse war es aber vor allem, die bis dato gewonnenen Erkenntnis über Spieldidaktiken und -mechaniken, aber auch unser Modell des Wissenstransfers in Spielen pragmatisch zu überprüfen. So ist es vor allem dem dafür eingestellten Mitarbeiter Julius Othmer gelungen, nicht nur als ‚Dienstleister‘ sondern auch im Sinne eines Grundlangen-Forschungsprojekts eine konkrete Arbeitsanforderung mit den Erkenntnis-Ansprüchen des Forschungsprojekts in Einklang zu bringen. Um diese produktive Zusammenarbeit zu kontinuieren, ist aktuell ein Förderantrag bei der Deutschen Bundesumweltstiftung eingereicht worden.
Eine weitere Ausweitung unserer Kooperationen streben wir durch einen (ebenfalls noch offenen) Förderantrag an, der mit amerikanischen Partnern (Arizona State University, u.a.) im DFG/NEH -Rahmenprogramm Digital Humanities gestellt wurde. Das Projekt “Research Methods in Computer Game Studies: A Germany-US Comparative Analysis” möchte in den nächsten Jahren vertiefend den Methodenkanon kultur- und medienwissenschaftlicher Arbeit vergleichend zusammen führen und diskutieren. Hierfür hat das Forschungsprojekt „Strategie spielen“ die Koordination des deutschen Teils übernommen.
Einen letzten – aber nicht unwichtigen – Teil des Projekts stellt die Öffentlichkeitsarbeit dar. In unserem Verständnis gilt es die Ergebnisse wissenschaftlicher Arbeit nicht nur einem Fachpublikum zugänglich zu machen sondern auch einer breiten Öffentlichkeit. So konnten wir Themen wie bspw. Die Hellwigrekonstruktion nicht nur in den lokalen braunschweiger Medien( BSZ, Subway) mehrfach unterbringen, es ist uns auch gelungen überregionale Medien vom Radio (NDR-Bremen), über Print (Zeit-WISSEN) bis zum Fernsehen (N24, GigaTV) für unsere Themen zu interessieren. Nicht zuletzt begreifen wir unsere Projekt-Webseite www.startegiespielen.de als ein Medium der Kommunikation.
Die Arbeit an einer medien- und diskursorientierten Erforschung von Strategiespielen erweist sich also nicht nur als inhaltlich produktiv sondern scheint auch in hohem Maße anschlussfähig an andere Forschungs- und Analyseprojekte, sie ist gesellschaftlich relevant reicht weit über die belange des Fachs hinaus. Wir sind zuversichtlich, einige der in der bis dato aufgeworfenen Fragen in der nächsten Projektphase erfolgreich weiterverfolgen zu können, gerade auch im Hinblick auf methodologische Problemstellungen im Kontext der (jungen) game studies.
Originalveröffentlichung in: Nohr, Rolf F. (2010): Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“ – ein Werkstattbericht. In: Barbara Straka (Hg.): HBK-Katalog, Vol.5. Kunst – Design - Wissenschaften. Braunschweig: Appelhans.
Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis
Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis. Münster. Lit (Reihe Medien´welten - Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 20), ISBN 978-3-643-11728-1, 352 S., br. farbiges Cover , zahlreiche s/w-Abb.
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Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung, diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen, biotechnologische Forschung aber auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung, unser Freizeitverhalten und vieles mehr. Dieser Sammelband widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln, Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese informiert werden.
Bestellen Sie "Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen" auf der Webseite des LIT-Verlags.
Aus dem Inhalt:
Stefan Böhme / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer: Einleitung
Genealogie & Archäologie der Datenbank
Lena Christolova: Das Mundaneum oder das papierne Internet von Paul Otlet und Henri La FontaineMarcus Burkhardt: Informationspotentiale. Vom Kommunizieren mit digitalen Datenbanken
Theo Röhle: »Grand games of solitaire«. Textuelle Ordnungen in den Digital Humanities
Uwe Wippich: Eugenische Daten – Die Datenpraktiken des Eugenics Record Office
Die Politiken der Datenbank
Martin Warnke: Datenbanken als Zitadellen des Web 2.0Harald Hillgärtner: »Oh, wie süß ist doch die Datenbank!« Zum Aspekt nicht-hegemonialer Datenbanken
Tobias Conradi: Prüfen und Bewerten – Redaktionelle Medien als Gatekeeper der Datenbank?
Julius Othmer / Stefanie Pulst / Andreas Weich: WTF is my GearScore? – Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel
Die Praktiken der Datenbank
Felix Raczkowski: Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken – Ästhetiken von Fan-WikisGunnar Sandkühler: Die Datenbank als Karte. Zur Verwendung von Geo-Informationssystemen im Computerspiel
Ralf Adelmann: »There is no correct way to use the system«. Das doppelte Subjekt in Datenbanklogiken
Irina Kaldrack: Gehen in der Datenbank – der BMLwalker
Florian Krautkrämer: Database Cinema? Datenbankästhetik im Film
Christian Huberts / Robin Krause: Datenbanken als Spielräume – »This is a path winding through a dimly lit forest«
SAGSAGA Netzwerktreffen
Programm
| Uhrzeit | Thema | ReferentIn |
|---|---|---|
| 14:00 | Eröffnung des Netzwerktreffens | SAGSAGA |
| 14:15 | Begrüßung | Rolf F. Nohr |
| 14:30 | Vom Deutschen Unternehmensplanspiel für zukünftige Eliten zum kompetenzorientierten Lernen für alle – die Evolution des Planspieleinsatzes in Deutschland | Nils Högsdal |
| 16:00 | Kaffeepause | |
| 16:30 | Setz den Kegel! – Der Positionierungsklassiker | Peter Köstel |
| 17:30 | Mitgliederversammlung SAGSAGA | |
| 19:45 | Abendessen im Restaurant "Lezzet" |
| Uhrzeit | Thema | ReferentIn |
|---|---|---|
| 09:00 | Begrüßung | Rolf F. Nohr |
| 09:15 | Management and Business Games: a Historic Perspective | Jan Klabbers |
| 10:00 | Kaffeepause | |
| 10:15 | Netzwerkoperationen oder Produktionsprozesse zwischen Simulation, Spiel und Optimierung | Sebastian Gießmann |
| 11:00 | Vom Tailershop zum Theorycrafting – Problemlösen in Planspielen und Computergames | Kelvin Autenrieth |
| 11:45 | Kaffeepause | |
| 12:00 | Projektpräsentation "Holistic – Planspiel für ganzheitliches Life Cycle Management" | Stefan Böhme |
| 12:15 | Planspiele: Rehabilitierung eines bedeutenden politikwissenschaftlichen Forschungsinstruments | Steven Kawalle |
| 13:00 | Veranstaltungsende / Mittagessen im Restaurant "Tandure" |
Anmeldung und Kontakt
- Für Fragen zum Netzwerktreffen, zur Anmeldung und allem Weiteren erreichen Sie das Organisations-Team per E-Mail an netzwerktreffen@strategiespielen.de.
- Um eine kurze Anmeldung auf http://www.sagsaga.org/ wird gebeten. Dort sind ebenfalls die Teilnahmegebühren aufgeführt.
- Die Veranstaltung wird gemeinsam von SAGSAGA und dem Projekt »Strategie Spielen« durchgeführt (Rolf F. Nohr, Stefan Böhme, Tobias Conradi)
Anreise
Das Netzwerktreffen findet vom Freitag, 22. März, 14 Uhr bis Samstag, 23. März, 14 Uhr statt. Tagungsort ist das Institut für Medienforschung (IMF) der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (HBK). Das IMF liegt auf dem ARTmax-Gelände, Frankfurter Str. 3c. Das Netzwerktreffen findet in Gebäude 53, Raum 05 statt.- Das IMF auf dem Stadtplan der Stadt Braunschweig
- Das IMF auf GoogleMaps
- Vom Hauptbahnhof zum Tagungsort mit ÖPNV
Unterkunft
Eine Übersicht mit weiteren Hotels gibt es bei der Touristen-Information der Stadt Braunschweig. Dort ist auch eine umfangreiche Liste mit Hotels zum Ausdrucken erhältlich, zudem kann das gewünschte Hotelzimmer direkt online gebucht werden. Die Online-Buchung der Touristen-Information erfasst allerdings nicht immer alle freien Zimmer des jeweiligen Hotels. Eine (zusätzliche) Abfrage direkt auf der Webseite des jeweiligen Hotels ist daher empfehlenswert.Am Wollmarkt **
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 50 Euro
Wollmarkt 9 38100 Braunschweig 0531 24440-0 reception@hotelamwollmarkt.de hotelamwollmarkt.de
Hotel Deutsches Haus ****
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 63 Euro
Ruhfäutchenplatz 1 38100 Braunschweig 0531 12000 resi@deutscheshaus24.de www.deutscheshaus24.de
Frühlingshotel ***
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 68 Euro
Bankplatz 7 38100 Braunschweig 0531 243210 info@fruehlingshotel.de fruehlingshotel.de
Hotel Ritter St.Georg ***
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 98 Euro
Alte Knochenhauerstraße 12 38100 Braunschweig 0531 390450 info@ritterstgeorg-bs.de ritterstgeorg-bs.de
Haus zur Hanse ***
Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 130 Euro
Güldenstraße 7 38100 Braunschweig 0531 243900 info@oxsteakhouse.com haus-zur-hanse.de
Kulturtechnik Unternehmensplanspiel
Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität
AbstractDas Unternehmensplanspiel (UPS) entsteht nach Ende des Zweiten Weltkriegs im Kontext eines allgemeinen Wandels gesellschaftlicher Steuerungslogiken. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung und ökonomischen Paradigmen materialisiert sich im UPS die Emergenz eines neuen Typs marktwirtschaftlicher Rationalität. Dabei stellt das UPS eine Kulturtechnik dar, die über die Grenzen einer reinen Führungsausbildung oder Prognostik in die Gesamtgesellschaft hinein wirkt: diskursiv über Ansätze der Kybernetik, Informatik und ein verändertes Verständnis von Medialität; als Artefakt schließlich über das Medium »Computer«. In den »Serious Games« der 50er Jahre werden Handlungssteuerung, Wissenstransformation sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff »gespielt«. Es ist eine relevante epistemologische Innovation des 20. Jahrhunderts, dass das (Plan-)Spiel als operatives Element der Wissens- und Wahrheitsproduktion in einen rationalen Diskurs eingebunden wird. Ziel des vorliegenden Projekts ist die Analyse der Konjunktur und Popularität des UPS in den 1950er bis 1970er Jahren sowie dessen Einfluss auf gesellschaftliche Praxen, die über rein ökonomische Zusammenhänge hinausweisen. Die methodische Verbindung von diskursanalytischen, medienhistorischen, wirtschaftshistorischen und spielanalytischen Zugriffsweisen im Hinblick auf eine materialorientierte Geschichte des Unternehmensplanspiels in der Bundesrepublik lässt neue Erkenntnisse über die Funktion des Spiels als Kulturtechnik fortgeschrittener Industriegesellschaften erwarten. Dabei wird die Perspektive der Medien- und Kulturwissenschaften durch eine unternehmenshistorische Aufarbeitung der Geschichte des UPS in der Bundesrepublik fundiert und ergänzt. Eine interdisziplinäre Verschränkung des Forschungsprojekts ist dabei essentiell, um den Zusammenhang von Ökonomie, Computer- und Informationstechnologie, Spiel und Gesellschaft im UPS zu analysieren. Wirtschaftsgeschichte, Medientheorie und Kulturwissenschaft sind hier in ihren jeweiligen Theorieansätzen und analytischen Zugriffsformen nicht bloß additiv gesetzt, sondern sollen am Gegenstandsbereich archäologisch und genealogisch synchron sowie in permanentem disziplinärem Austausch miteinander arbeiten. Die Beschäftigung mit dem im Untersuchungszeitraum angelegten historisch-archäologischen Knotenpunkt verspricht zudem eine Übertragbarkeit auf zeitgenössische Zusammenhänge: Wichtige Umbrüche, die maßgeblich auch für unsere heutigen postindustriellen Steuerungslogiken und die damit verbundenen Krisen scheinen, fanden zwischen den 50er und 70er Jahren des 20. Jahrhunderts statt. Gerade aus der Doppelfigur der historischen Rekonstruktion und Aufarbeitung zum Verständnis aktueller Diskursfiguren, die sich von der Wirtschaftstheorie bis zur Medienkritik erstrecken, ergibt sich ein innovativer Denkansatz. Das Projekt wird in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Wirtschaftsgeschichte der Universität Bielefeld (Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse) durchgeführt.
Stand der Forschung und eigene Vorarbeiten
Unternehmensplanspiele sind Kulturtechniken, die an einem bedeutenden Umbruch in der Steuerungslogik unserer Gesellschaft entstehen – im Zusammenspiel einer spezifischen Konstellation aus Wirtschaft, Informatik, Medien und Gesellschaft. Planspiele, die auch als Simulations- und Lernsysteme bezeichnet werden, bilden einen Ausschnitt aus der ökonomischen, politischen oder sozialen Wirklichkeit ab. Sie werden zu einer charakteristischen Praktik fortgeschrittener Industriegesellschaften. An ihnen können grundlegende Veränderungen nachvollzogen werden, welche Vorstellungen von Rationalität genauso betreffen wie ökonomische Leitparadigmen, arbeitswissenschaftliche Verfahren oder Subjekttechnologien. Unternehmensplanspiele (UPS) enthalten vor allem Modelle zu wirtschaftlichen Zusammenhängen. Im Folgenden werden insbesondere UPS betrachtet, wie sie sich spezifisch nach dem Zweiten Weltkrieg herausbilden.1
Das Forschungsprojekt wird erstmals eine systematische Erschließung von UPS aus medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive vornehmen. Die Untersuchung versteht sich dabei als Beitrag zur Computerspielforschung (Game Studies) und ist dort dem Segment der ›Serious Games‹2 zuzurechnen. In der Computerspielforschung stellt die Analyse und Reflexion von UPS eine Erweiterung herkömmlicher Forschungsperspektiven dar, die in der Vergangenheit vor allem durch die Auseinandersetzung mit kommerziellen Unterhaltungsspielen geprägt waren.3 Darüber hinaus liefern die geplante Erfassung von Firmenarchiven und die Einordnung von UPS in die bundesdeutsche Wirtschaftsgeschichte wichtige wirtschaftshistorische Erkenntnisse.
Unternehmensplanspiele werden seit den 1950er Jahren im Bereich der Aus- und Weiterbildung, der operationalen Unternehmensführung und der (wirtschafts-)wissenschaftlichen Forschung verwendet.4 Einen Überblick über die einschlägigen Untersuchungen zur Verbreitung von Business Simulations geben Faria et al. (2009). Demnach werden in den USA bereits 1961 mehr als 100, 1969 mehr als 190 und 1980 mehr als 228 derartiger Simulationen in der Fachliteratur erfasst. Kibbee, Craft und Nanus (1961) gehen davon aus, dass 1961 mehr als 30.000 Führungskräfte in den USA Business Simulations gespielt haben. Als Lernsysteme importieren sie von Beginn an Konzepte aus Psychologie, Soziologie und Kulturanthropologie,5 während mediengeschichtlich die Entwicklung und Verbreitung von UPS eng mit der Geschichte der Computerisierung verbunden ist. So gehören die computergestützten UPS der American Management Association (1956) nach dem Zweiten Weltkrieg zu den frühesten (nicht-militärischen) Computerspielen überhaupt.6
Obwohl die internationale Forschung zu UPS seit den 1970er Jahren institutionell stark entwickelt ist,7 und eine Vielzahl von Einzelstudien vorliegen, hat eine an wissensgeschichtlichen sowie medien- und kulturwissenschaftlichen Fragestellungen ausgerichtete Forschung zu UPS erst in den letzten Jahren eingesetzt. Im Vordergrund des beantragten Projekts stehen vor allem Fragen nach Veränderungen von Rationalitäten und Steuerungslogiken, des Weiteren die Aufwertung des Spielbegriffs und der Spieltheorie im Bezug auf die Modelltheorie sowie Perspektivierungen von Medialität, insbesondere die Rolle des Computers.
Wissenschaftshistorische Forschungen zur Geschichte der Kybernetik, wie sie in Deutschland insbesondere durch Claus Pias vorangetrieben worden sind (Pias 2004, aber bspw. auch Aumann 2009), bestätigen die historische und diskursgeschichtliche Relevanz der UPS als Bestandteil eines wissenshistorischen Umbruchs. Die Entstehung des Unternehmensplanspiels, so lässt sich eine zentrale These dieser Forschung zusammenfassen, ist einerseits nur als Ergebnis der Verschränkung einer Vielzahl unterschiedlicher Diskurse und Technologien zu verstehen (Operations Research (OR), Informatik, Mathematik, wissenschaftliche Betriebsführung, Kybernetik, militärisches Planspiel, und andere) (Pias 2002), und ist andererseits ideengeschichtlich mit der Utopie umfassender Steuerbarkeit verbunden, wie sie als charakteristisch für den Begründungsdiskurs der Kybernetik angesehen werden kann (Beer 1963, Pircher 2004, Pircher 2008).
Darüber hinaus wird ein ähnlicher Wendepunkt in Studien zur Geschichte der Wirtschaftswissenschaft thematisiert. So sieht Philip Mirowski (2002) in der in den 1940er Jahren entwickelten ökonomischen Spieltheorie letztlich einen epistemologischen Bruch in der Entwicklung der Disziplin, die sich seitdem einer modellorientierten »Cyborg Science« zuwandte, in der spontane Konsumentscheidungen keine Bedeutung mehr hätten. Von hier ausgehend entwickelte sich die Experimentelle Ökonomik allmählich zu einem zentralen Forschungsfeld der modernen Wirtschaftstheorie. In welcher Weise der epistemologische Bruch der Wirtschaftstheorie zugleich die moderne Unternehmensführung beeinflusste, ist bisher noch nicht systematisch untersucht worden. Für die Bundesrepublik liegen immerhin vereinzelte Erkenntnisse vor, dass bereits in den 1950er Jahren nach Anwendungsmöglichkeiten für die formalisierten Modelle der OR für die Unternehmenssteuerung gesucht wurde (Hesse 2010).
Darstellungen, die sich im engeren Sinne mit der Geschichte der UPS befassen, konzentrieren sich dagegen bisher auf den angloamerikanischen Raum (exemplarisch Wolfe 1993, Faria et al. 2009). Für eine materialorientierte Erschließung der wichtigen Phase der Einführung und ersten Popularisierung von UPS in Deutschland nach dem Zweiten Weltkrieg können jedoch insbesondere die Übersichten von Rohn (1964, 1986, 1988) als Ausgangspunkt für weitere Recherchen herangezogen werden. Obwohl die grundsätzliche Relevanz von UPS in der Forschung anerkannt wird, als herausgehobene Manifestationen spezifischer Diskurs- und Wissensformationen, als Lehr-Lernumgebung und als Bestandteil wirtschaftlicher Dynamisierungs- und Modernisierungsbemühungen, liegen bisher keine medien- und kulturwissenschaftlichen Studien vor, die diese Spielformen ins Zentrum stellen.
Diskursanalytische Modellbildung
Für die Erforschung von Computerspielen und deren Funktion für Prozesse der Produktion und Zirkulation von Wissen schlägt der Antragsteller ein diskursanalytisches Modell vor, das auf theoretische Begriffe der Kritischen Diskursanalyse Jürgen Links und Siegfried Jägers Bezug nimmt. Ein Strukturmodell der Wissenszirkulation im Spiel und der Verschränkung von Spezialdiskurs, Interdiskurs, und Elementardiskurs wurde in Nohr 2008a erstmals skizziert und angewendet. Die Tragfähigkeit dieses Modells für die diskurstheoretische Einordnung und Analyse von Spielen als funktionale Elemente gesellschaftlicher Wissensproduktion und -zirkulation wurde im Anschluss in verschiedenen Analysen überprüft (Nohr 2010, 2012, 2010a).Computerspiele können demnach als Materialisierungen von intersubjektiven Wissensformationen aufgefasst werden, als Aushandlungen beziehungsweise Aushandlungsorte von sozialem und operationalem Wissen. Sie stellen generell Mechanismen zur Übersetzung von gesellschaftlichem in subjektives Wissen bereit (Nohr 2012). Dies gilt insbesondere für Trainingsspiele, die ein Setting für die Einübung und Optimierung des eigenen Handelns bieten, und somit Adaption an ein Regelsystem mit der Funktion der Selbstoptimierung verbinden beziehungsweise mit der handlungsorientierten Selbstadjustierung an ins Spiel eingeflochtene Zielvorgaben, Wertorientierungen und Wissenskomplexe. Die Übertragungs- und Übersetzungsleistung des Spiels manifestiert sich dann insbesondere als Internalisierung und Naturalisierung von diskursiven Zusammenhängen (Nohr 2008). In der beantragten Projektphase soll dieses diskurstheoretische Modell weiter ausgebaut, konsolidiert und evaluiert werden. Genuines Ziel ist es, den Ansatz über die Grenzen des Spiels hinaus als analytisches Verfahren für Kulturtechniken ludischer Natur zu erweitern.
Vorstudien zu UPS in Deutschland
In der Vorphase des beantragten Projekts wurde mit einer ersten Erschließung des bundesdeutschen Fachdiskurses zu UPS begonnen. Geprägt ist dieser Diskurs insbesondere durch eine dezidiert wirtschaftspolitische und didaktische Motivation hinsichtlich der Verwendung und Effektivität von UPS. Die untersuchten Autoren verweisen auf den Einsatz von UPS für Lernprozesse, für die Schulung von Führungskräften und für Forschungszwecke. Die geradezu explosionsartige Verbreitung der UPS nach ihrem Eintritt in die Unternehmenskultur ist beeindruckend.8Für die BRD kann nach einer Veröffentlichung des RKW (Rationalisierungs-Kuratorium der Deutschen Wirtschaft) davon ausgegangen werden, dass bis 1963 mindestens 117 verschiedene Planspiele zur Aus- und Weiterbildung von Führungskräften eingesetzt worden sind (vgl. Pack 1968). In dieser Frühphase der 1950er und 1960er Jahre konstatieren fast alle zeitgenössischen Quellen eine generalisierende und umfassende ›Wirkung‹ des Einsatzes von spielerisch anmutenden Modellkonstruktionen im Bildungs- und Ausbildungskontext.
Die Vorstellung der auszubildenden Führungspersonen als ›pädagogisierbare Einheiten des Produktionsprozesses‹ soll einer steigenden Spezialisierung und Scientifizierung der Wirtschafts- und Unternehmensordnung Rechnung tragen und zur Rationalisierung und Effektivierung von Unternehmensführung beitragen. Maßgebliches Mittel einer solchen operativen Pädagogik ist die konstatierte Probehandlungsfunktion des UPS; also das konsequenzfreie Ausagieren von Führungsentscheidungen in Modellsituationen mit dem Ziel, das eigene Handeln vermittelt durch die algorithmisch quantifizierte Bewertung der Spielleistung zu optimieren und an ökonomische Parameter zu adjustieren. Mit variierender Zielsetzung wird ein solches Modellhandeln durch UPS mit ausbildungslogischer und pädagogischer Konsequenz auch für die Schulung wissenschaftlichen Nachwuchses an Universitäten eingefordert; neben dem Einsatz des UPS als ›heuristischem Werkzeug‹ und zur Überprüfung wirtschaftlicher Theorien soll es psychologischen Studien des Spielerverhaltens dienen.Die bestehende Literatur lässt auf eine rasche Verbreitung von UPS in der Frühphase der 1950er und 1960er Jahre schließen. Rohn (1964) listet mehr als 200 internationale UPS auf, und es ist davon auszugehen, dass einige davon auch in Deutschland eingesetzt wurden. Als Beispiele für die firmeninterne Verwendung von Management-Simulationen nennt Rohn unter anderem Siemens, BASF, Dresdner Bank, Drägerwerk AG und die Bayrische Hypothekenbank.9 Gerade hinsichtlich der wichtigen Phase der Entwicklung und ersten Popularisierung von UPS ungefähr zwischen 1955 und 1975 ist die Datenlage für Deutschland jedoch als unbefriedigend anzusehen. So werden in Rohn (1988) lediglich zwei Planspiele aufgeführt, die explizit vor 1970 entwickelt wurden. Zudem ist nicht ausreichend nachvollziehbar, mit welcher Methode die Deutsche Planspiel-Übersicht von Rohn erstellt wurde. Die vorhandenen Daten müssen daher dringend durch eigene Recherchen in den entsprechenden Archiven ergänzt werden.
Archivsituation
Eine erste Vorrecherche in Unternehmensarchiven hat ergeben, dass eine archivbasierte Bearbeitung des Themas möglich ist, wenn auch die Archivsituation insgesamt nicht vollständig befriedigt, weil die Archivalia derzeit nur teilweise verzeichnet sind. In vielen Archiven deutscher Großunternehmen sind aber Überlieferungen über den Einsatz, die Entwicklung unternehmensspezifischer Planspiele oder den Einsatz generalistischer Unternehmensplanspiele auffindbar (unter anderem Siemens, Bayer, Degussa, IBM und Thyssen Krupp). In der Vorphase des Projektantrags wurde bereits mit dem Aufbau einer eigenen Datenbank zu UPS begonnen. Kontakte zu den Unternehmensberatungen, über die Planspiele häufig entwickelt und implementiert wurden, sollen die Bestände in den Großunternehmen ergänzen.Aussichtsreiche Kontakte konnten vor allem mit der Deutschen Planspielzentrale (DPSZ) in Nürnberg aufgebaut werden. Hierüber konnte die Sammlung Walter E. Rohn, Wuppertal, ausfindig gemacht werden. Diese Sammlung soll als Startpunkt für die Initialrecherchen dienen. In einem weiteren Schritt sollen die Bestände der Schmalenbach-Gesellschaft zur Förderung der betriebswirtschaftlichen Forschung und Praxis und des Deutschen Industrieinstituts zur Förderung des industriellen Führungsnachwuchses erschlossen werden. Desweiteren werden Verbandsarchive kontaktiert, insbesondere des BDI in Berlin, und Anfragen über den Verband der Wirtschaftsarchivare durchgeführt, sowie Interviews mit einigen der ausgewiesenen Experten des Untersuchungszeitraums geführt. Die Ergebnisse der Vorrecherchen lassen insgesamt eine erfolgreiche Quellen- und Archivarbeit erwarten.
Projektbezogene Publikationen
Rolf F. Nohr
Monografien(2008) Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster: LIT.
Artikel
(2012): »Aktionslernen und Unternehmungsspiele«. Probehandeln in einer ökonomischen Rationalität, in: Georg Mein, Wilhelm Amann, Natalie Bloch (Hg.): Ökonomie – Narration – Kontingenz. Kulturelle Dimensionen des Markts. Campus (i.Dr.)
(2012): Free market economy and Dino-Crisis. The production and circulation of knowledge in strategy games, in: Johannes Fromme (Hg.): Computer Games / Players / Game Cultures: A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies. New York: Springer, S.125-142.
(2010) The Naturalization of Knowledge. Games Between Common Sense and Specialized Knowledge, in: Stephan Günzel/ Michael Liebe/ Dieter Mersch (Hg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam: University Press, S. 130–145.
(2006) Rhythmusarbeit. Die Interdependenz von Rhythmus und Spiel am Beispiel der Arbeitswissenschaft. In: Rolf F. Nohr / Britta Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Tagungsband der GfM. Marburg: Schüren, S. 223-244.
(2005) Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games. In: Britta Neitzel / Matthias Bopp / Rolf F. Nohr (Hg.): »See I‘m real... « Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster: LIT, S. 96-125.
Jan-Otmar Hesse
Monographie(2010) Wirtschaft als Wissenschaft. Die Volkswirtschaftslehre in der frühen Bundesrepublik. Frankfurt am Main: Campus.
Artikel
(2012a) The ‚Americanisation’ of West German Economics after the Second World War: Success, Failure, or something completely different? In: European Journal of the History of Economic Thought, No. 19:1, 67-98(2008) Die permanente Bewährungsprobe. Heinz Sauermann in der Frankfurter Wirtschafts- und Sozialwissenschaftlichen Fakultät 1937-1945. In: Hesse, Jan-Otmar / Kobes, Jörn (Hg.): Frankfurter Wissenschaftler zwischen 1933 und 1945 (Schriften des Frankfurter Universitätsarchives, Bd. 1). Göttingen: Wallstein, S.157-181.
1 Im angloamerikanischen Raum werden derartige Spiele unter anderem als Management Game, Business Game, Executive Game, Management Decision Game oder allgemein als Business Simulation bezeichnet.
2 Als ›Serious Games‹ werden Spielformen bezeichnet, die nicht primär für die Unterhaltung verwendet werden, sondern beispielsweise für Trainings- und Ausbildungszwecke im Rahmen von Wirtschafts- oder Militärsimulationen oder im Bereich wissenschaftlicher Heuristik.
3 Für die Konzentration auf die Erforschung vornehmlich populärer Unterhaltungsspiele sei exemplarisch auf die für den angelsächsischen Raum maßgeblichen Theorie-Sammlungen von Raessens/Goldstein (2005) sowie Perron/Wolf (2008) verwiesen. Ein differenzierter Einblick in die medienwissenschaftlich ausgerichtete Computerspielforschung im deutschsprachigen Raum findet sich in Neitzel/Nohr (2006). Dabei fällt auf, dass die deutschsprachige Computerspielforschung weniger rigide auf Unterhaltungsspiele ausgerichtet ist und stärker auf historische Kontextualisierungen hin arbeitet als der angloamerikanische und skandinavische Diskurs, so etwa in den Beiträgen von Nohr (2006), Schweinitz (2006) und Spies/Schröter (2006) in dem genannten Sammelband und bei Pias (2002).
4 Ab Mitte der 1950er Jahre werden UPS zunächst in den USA entwickelt (Watson 1978). In den 1960er und 1970er Jahren erfährt das UPS eine zunehmende Verbreitung, vor allem in den USA und Großbritannien und schließlich auch in der Bundesrepublik (Rohn 1980, Faria et al. 2009). Spiele wie das New York University Business Game fanden in den 1970er Jahren auch international Verwendung, beispielsweise in Holland, Israel, Polen und Ungarn. Davon unabhängig ließe sich vermutlich eine relativ eigenständige Geschichte des wirtschaftlichen Planspiels in der Sowjetunion und anderer Länder anführen (Assa 1982, Gagnon 1987).
5 Den Einfluss psychologischer Leittheorien zu ›erfahrungsbasiertem Lernen‹ und den prägenden Einfluss von Kurt Lewins Feldtheorie für die implizite Didaktik von UPS fasst Wolfe (1993) zusammen. In den Game Studies hat Bopp (2006) entlang eines handlungstheoretischen Ansatzes Computerspiele als Lehr-Lern-Umgebungen analysiert, deren besonderes Merkmal ihre »immersive Didaktik« darstellt.
6 Als das erste computergestützte UPS gilt die Top Management Decision Simulation, die im Auftrag der American Management Association (AMA) in Zusammenarbeit mit dem Naval War College und IBM für den Einsatz in Management-Seminaren entwickelt wurde (Marting/Riccardi 1957, Pias 2002). Die beiden wichtigsten unmittelbaren Ableger des ersten AMA Spiels waren das IBM Management Decision-Making Laboratory und das UCLA Executive Game No. 2. Beide Spiele verwendeten den IBM 650 Computer. Als weiterer Prototyp des UPS wird zudem das Business Management Game angesehen, das 1958 von Andlinger und Green bei McKinsey&Co. entwickelt wurde (Cohen/Rhenman 1974 ).
7 Neben der ISAGA (seit 1969) (International Simulation and Gaming Association) als internationalem Zusammenschluss von Forschenden und Praktikern existieren eine Reihe nationaler Institutionen. In den USA sind hier insbesondere NASAGA und ABSEL (seit 1974) zu nennen, in Großbritannien SAGSET, in Japan NOP-JSAGA (seit 1989). Seit 2001 existiert mit SAGSAGA auch eine offizielle Vertretung der ISAGA für Deutschland, Österreich und die Schweiz. Als führende internationale Zeitschrift für diese Institutionen gilt Simulation & Gaming. Für die Forschungen zu UPS aus dem Bereich des Operations Research (OR) sind internationale Fachzeitschriften wie Management Science (seit 1954) und Operations Research (seit 1956) von Bedeutung. Beide Zeitschriften werden seit 1995 von INFORMS herausgegeben, einem Zusammenschluss der Operations Research Society of America und des Institute of Management Sciences. Stark entwickelt ist vor allem anwendungsorientierte Forschung in der es insbesondere um die Validierung der Effizienz von UPS (Wolfe 1976) sowie um die Optimierung der dynamischen Spielvorgaben (Spielsetting, Spielverlauf, Entscheidungsmatrizen etc.) und der mathematischen Modellierung von wirtschaftlichen Zusammenhängen (Faria 2001) geht.
8 Kibbee, Craft und Nanus (1961) schätzen, dass über 30 000 amerikanische Führungskräfte von 1957 bis 1960 an Planspielen teilgenommen haben. Zu dieser Zeit sind in den USA weit über 100 Spielmodelle im Einsatz.
9 Die vierte Auflage der Deutschen Planspiel-Übersicht (=DPSÜ; Rohn 1988) beinhaltet Informationen über mehr als 300 Planspiele. Hinsichtlich ihres formulierten Ziels, nämlich alle Planspiele zu erfassen, die in deutschsprachigen Unternehmen, Universitäten und Institutionen entwickelt und verwendet werden, muss die Übersicht jedoch als unvollständig angesehen werden.














