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	<title>Strategie spielen</title>
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	<description>Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)</description>
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	<itunes:summary>Vom Kriegsspiel zum Computerspiel</itunes:summary>
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		<title>Das Forschungsprojekt »Strategie spielen« &#8211; ein Werkstattbericht</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Mar 2011 15:58:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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<abbr class="unapi-id" title="http://www.strategiespielen.de/?p=1133"><!-- &nbsp; --></abbr>
<p><em>»Seit 2500 Jahren bewähren sich SunTzus 13 Gebote der Strategie. Die Weisheit des chinesischen Generals überdauern jede Managementmode – in Asien gehört seine klassische Schrift über Strategie bis heute zu den meist gelesenen Werken unter Managern und Politikern.« &#8211; Klappentext zu Werner Schwanfelder: »Sun Tzu für Manager: Die 13 ewigen Gebote der Strategie«, Campus 2004</em></p>
<p>Das strategische Denken scheint – nicht nur in der abendländischen Denktradition – eine spezifische Form eines rationalen Denkens zu sein. Strategie scheint einer der maßgeblichen  Begriffe zu sein, wenn es um Entscheidungsfindung, Denkräume operationalen Handelns oder die Modellation effizienter Zielerreichung geht. Die Entwicklung einer Strategie setzt das Abwägen zwischen unterschiedlichen Entscheidungen voraus. Implizit wird die Strategie zudem auf vorentworfenen Zieldefinitionen aufbauen, aus denen ihre ‚Gewinnbedingungen‘ abgeleitet werden können. Der Stratege benötigt nicht nur ein Wissen über möglichst alle relevanten Elemente der Situation, sondern auch ein Modell darüber, nach welchen Regeln diese Elemente funktionieren, welchen Kräften sie ausgesetzt sind und welche Wirkungen mit welchen Elementen zu erreichen sind. Kaum verwunderlich also, dass der Begriff der Strategie Kulturen ‚quergängig‘ durchzieht und uns im Militär, der Ökonomie, Wissenschaft oder auch dem alltäglichen Handeln begegnet. Gleichzeitig ist aber das ‚prognostische‘ Handeln mit einem strategischen Vorentwurf auch immer ein ‚Spiel‘: ich bestimme ein Ziel meines Handelns, lege die Bedingungen fest die es zu erreichen gilt um dieses Ziel zu erreichen, planen den effizientesten Weg zum Ziel. Kurz gesagt: vor dem ‚tatsächlichen‘ Handeln steht das ‚Probehandeln‘. Die innere Affinität von Strategie und Spiel liegt hier begründet. Gleichzeitig ist das strategische Handeln ein hochrationales Handeln, das strategische Prognostizieren ein Denken in regelhaften und rationalen Algorithmen. Dementsprechend ist die innere Affinität von Strategie und Computer über eine solche rationale und regelhafte Form erahnbar.</p>
<p>Hier liegt die Motivation des Forschungsprojekts „Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen) an der HBK Braunschweig. Es will die Begriffs- und Bedeutungsfelder von Strategie, Spiel und Medium zusammen führen – und dies an einem Beispiel, dass ganz augenscheinlich all diese drei Felder in sich integriert: Computerstrategiespielen.  Ein vielversprechender Ansatz für unsere Forschung besteht aber nun darin, das Spiel – anders, als oben angedeutet – vorrangig im Sinne einer ‚Materialisierung‘, als Medium von Strategie zu begreifen. Die bisherigen Aussagen zum Verhältnis von Spiel und Strategie sind implizit von einer geregelt funktionalen Beziehung ausgegangen. Das Spiel kann als ein Mittel für den Zweck der strategischen Planung, als logisches Übungsfeld, als Mittel der Veranschaulichung oder als Gedächtnisstütze dienen. Demgegenüber würde die Betrachtung des Spiels als Medium die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Strategie nicht nur in einem Mittel-Zweck-Verhältnis verorten, sondern darüber hinaus als Relation von Medium und Form befragen. So scheint beispielsweise für die meisten zeitgenössischen strategischen Unterhaltungsspiele zu gelten, dass sie weniger als Modellraum für strategische Handlungen dienen, die dort erprobt würden, um später in realiter exekutiert zu werden, sondern vielmehr als relativ abstrakte Modelle strategischen Denkens. Eine wichtige Eigenart von Unterhaltungsspielen besteht nämlich offenbar gerade darin, das Strategische als spezifische Denkform weitgehend vom strategischen Handeln zu entkoppeln. Das Spiel wäre in dieser Perspektive also nicht das praktische Hilfsmittel einer konkreten strategischen Planung, sondern eine kulturelle Form, die an der (Re-)Produktion einer spezifischen ‚mentalen Justierung‘ mitwirkt.</p>
<p>Diese (der kritischen Diskursanalyse entlehnte) Konzeptualisierung bildet denn auch den leitrahmen unseres Projekts. Konkret untersucht wurden solche Wissenstransfers in der bisherigen Projektlaufzeit an drei Zugriffsperspektiven. Wir haben uns den Strategiespielen (jenseits einiger historischer Exkurse zurück in die Geschichte des Kriegs-(Brett-)Spiels)  bisher vertiefend und analytisch über ihre Räumlichkeit und Topografie (Kartographie, Geopolitik usf.) angenähert, ebenso wie wir uns vertiefend mit den in Strategiespielen innewohnenden ‚Regierungstechnologien‘ angehnähert haben (Selbst-Management, gouvernementalité, usf.). Den letzten Schritt bildet bisher die Untersuchung  der spezifischen Medialität des Strategiespiels (Datenbanklogik, Handlungssteuerung, usf.).</p>
<p>Neben einer solchen inhaltlichen Skizze schient es aber vielleicht auch von Interesse einmal einen näheren Blick auf die Organisation, die Tätigkeiten und die Infrastruktur  eines solchen Projekts zu werfen. Im Moment befindet sich das Projekt in seiner zweiten (dreijährigen) Phase. Dieser ging eine einjährige Vorphase voraus, in der einerseits der Forschungsstand exploriert wurde, der Förderantrag vorbereitet wurde und bereits einige modellhafte Analysen durchgeführt wurden. Zur Zeit bereitet das Projekt den Förderantrag für die dritte Phase vor, die ab Anfang 2011 stattfinden soll. Auch hier werden wir wieder an die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) herantreten, die auch die aktuelle Phase finanziert. Die erste Phase konnte durch Mittel der Stiftung Nord/LB- Öffentliche gesichert werden.</p>
<p>Das Projekt selbst befindet sich in einem Netzwerk von Forschungsprojekten. Hier zu nennen sind vor allem der enge Kontakt zur AG Games in der Gesellschaft für Medienwissenschaft  und die Kooperation mit zwei weiteren (DFG-geförderten) Forschungsprojekten der game studies mit kultur- und medienwissenschaftlichem Zuschnitt („DIGAREC – Digital Game Research Center“, Potsdam und „Medienmorphologie – Mediennarrationen und Medienspiele“, Siegen).</p>
<p>Aktuell arbeiten neben dem Projektleiter Rolf F. Nohr zwei wissenschaftliche Mitarbeiter an dem Projekt (Stefan Böhme und Serjoscha Wiemer), die jeweils mit einer halben Stelle vor allem mit inhaltlicher Arbeit (Tiefen-Recherche, Materialanalyse, Sammlungsaufbau, Ergebnis-Verschriftlichung usf.) befasst sind. Die Promotionsprojekte der Mitarbeiter liegen in inhaltlicher Nähe zum Projektfokus, sind aber nicht Teil der Projektarbeit.  Das Team wird  unterstützt von einem Team von Tutoren (Frank Bandau, Steffi Pulst und Sandy Werner) die punktuell mit klar abgegrenzten Einzelaufgaben  (Literaturrecherche, Analyse) befasst sind und die ebenso zur organisatorischen Abwicklung des Projekts beitragen.  Der ‚Arbeitsalltag‘ des Projekts besteht  – jenseits der individuellen Forschungsarbeit  – im wesentlichen aus drei Elementen: der wöchentlichen jour fixe, in dem das Team vor allem inhaltlich diskutiert und dem öffentlichen Oberseminar. In dieser 14tägig stattfindenden Abendveranstaltung werden vorrangig Texte und Zwischenergebnisse diskutiert; dies in einem Kreis von interessierten Studierenden. So hat sich über die Jahre zwischenzeitlich ein mehr oder weniger stabiler Kern von Studierenden herausgebildet, die kontinuierlich mit uns Texte liest und  diskutiert.  Hier findet auch halbjährlich ein kleiner Höhepunkt des Projekts statt: das game lab. Dieses dritte Element der kontinuierlichen Arbeit ist eine moderierte und beobachtete Spielsession (von zumeist Multiplayerspielen), die vor allem der Beobachtung und Evaluation von Spielverhalten dient.</p>
<p>Einer der wesentlichen Orte der Projektarbeit sind auch die drei workshops, die im Laufe des Projekts durchgeführt wurden. Dazu wurden an drei Wochenenden Wissenschaftler nach Braunschweig eingeladen um in einem entspannten (und öffentlichen) Arbeitsklima miteinander zu diskutieren. So haben wir u.a. mit Britta Neitzel, Niels Werber, Rámon Reichert, Jochen Venus, Stefan Günzel, Julian Kücklich oder  Ralf Adelmann prominente Vertreter der kulturwissenschaftlichen games studies begrüßen dürfen. Weniger der Vortrag als die Diskussion waren das Ziel dieser Treffen.  Die veröffentlichten Audiomitschnitte der workshops (www.strategiespielen.de) zeugen von einem produktiven und inspirierenden Arbeitsklima. Daneben konnten noch punktuell einige Abendvorträge (u.a. Hartmut Winkler, Markus Stauff, Gunnar Sandkühler) in der Projektlaufzeit  wichtige Impulse für unsere Arbeit geben. Diese Arbeitsform soll dann Ende 2010 auch in einer großen Abschlusskonferenz ihren Höhepunkt finden.<br />
Einen großen Raum in der Projektarbeit nimmt auch die Präsentation und vor allem Diskussion unserer Ergebnisse auf Tagungen und Konferenzen ein. In der Laufzeit des Projekts fanden daher auf eine Reihe ‚einschlägiger‘ nationaler wie internationaler Konferenzen Panels oder Einzelbeiträge des Projekts ihren Raum. Als besonders produktiv (nicht nur im Sinne des wissenschaftlichen Austausches sondern auch im Sinne der Netzwerkbildung) hat sich dabei vor allem der zweimalige Besuch der Jahrestagung der American Culture Association / Popular Culture Association in den USA erwiesen.</p>
<p>Die Arbeit in einem solchen Projekt kulminiert naturgemäß in einer regen Publikationstätigkeit. Neben unzähligen Artikel-Veröffentlichungen in deutsch und englisch der einzelnen Mitarbeiter seine vor allem die bisherigen drei Buchproduktionen erwähnt. Der Sammelband „Strategie Spielen. Zur Politik, Medialität und Geschichte des Strategiespiels“, (Lit-Verlag, 2008) herausgegeben von Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer  vereint eine Reihe von Zugriffsformen und Analysen zum Gegenstand Strategiespiel.  Die Monografie des Projektleiters Rolf F. Nohr, „Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel“  (Lit-Verlag, 2008) konzentriert verstärkt auf das im Forschungsprojekt verfolgte theoretische Modell, wohin die gemeinsam mit Stefan Böhme 2009 im Appelhans-Verlag  vorgelegte Monografie  „‘Die Auftritte des Krieges sinnlich machen‘. Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel“  die Ergebnisse der Rekonstruktion des Braunschweiger Kriegsbrettspiels nochmals zusammenführt.</p>
<p>Nicht ohne Erwähnung dürfen aber einige ‚Seitenlinien‘ unseres Projekts bleiben, die zwar teilweise sehr arbeitsintensiv, dennoch nie ‚abwegig‘ waren. So haben wir beispielsweise (beginnend in der Vorphase) das historische Kriegsbrettspiel des Braunschweiger Mathematikers Johann Christian L. Hellwig rekonstruiert. Im Rahmen der Veranstaltung „Braunschweig &#8211; Stadt der Wissenschaft 2007“ konnte so nicht nur ein öffentlichkeitswirksames und lokal hochinteressantes historisches Artefakt präsentiert werden.  Die Beschäftigung mit diesem Brettspiel erlaubte auch für das eigentliche Forschungsvorhaben interessante Aufschlüsse über Diskurse strategischen militärischen Wissens, eine aufklärerische Didaktik versinnlichenden Lernens oder die historischen Wurzeln von Raumkonstitution im Strategiespiel.<br />
Auf eine ähnliche Weise wurde Mitte 2009 eine interessante Kooperation mit dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) (Prof. Christof Hermann) aufgenommen. Hier haben wir gemeinsam mit den Mitarbeitern des Instituts ein Unternehmensplanspiel zum Thema Life Cycle Management entwickelt. Life-Cycle-Management und die Anwendung von ganzheitlichen Managementsystemen sollen helfen, Prozesse, Produkte und Dienstleistungen hinsichtlich ihrer ökonomischen und ökologischen Auswirkungen zu verstehen und zu verbessern. Unser Interesse war es aber vor allem, die bis dato gewonnenen Erkenntnis über Spieldidaktiken und -mechaniken, aber auch unser Modell des Wissenstransfers in Spielen pragmatisch zu überprüfen. So ist es vor allem dem dafür eingestellten Mitarbeiter Julius Othmer gelungen, nicht nur als ‚Dienstleister‘ sondern auch im Sinne eines Grundlangen-Forschungsprojekts eine konkrete Arbeitsanforderung mit den Erkenntnis-Ansprüchen des Forschungsprojekts in Einklang zu bringen. Um diese produktive Zusammenarbeit zu kontinuieren, ist aktuell ein Förderantrag bei der Deutschen Bundesumweltstiftung eingereicht worden.</p>
<p>Eine weitere Ausweitung unserer Kooperationen streben wir durch einen (ebenfalls noch offenen) Förderantrag an, der mit amerikanischen Partnern (Arizona State University, u.a.) im DFG/NEH -Rahmenprogramm Digital Humanities gestellt wurde. Das Projekt “Research Methods in Computer Game Studies: A Germany-US Comparative Analysis” möchte in den nächsten Jahren vertiefend den Methodenkanon kultur- und medienwissenschaftlicher Arbeit vergleichend zusammen führen und diskutieren. Hierfür hat das Forschungsprojekt „Strategie spielen“ die Koordination des deutschen Teils übernommen.</p>
<p>Einen letzten – aber nicht unwichtigen – Teil des Projekts stellt die Öffentlichkeitsarbeit dar.  In unserem Verständnis gilt es die Ergebnisse wissenschaftlicher Arbeit nicht nur einem Fachpublikum zugänglich zu machen sondern auch einer breiten Öffentlichkeit. So konnten wir Themen wie bspw. Die Hellwigrekonstruktion nicht nur in den lokalen braunschweiger Medien( BSZ, Subway) mehrfach unterbringen, es ist uns auch gelungen überregionale Medien vom Radio (NDR-Bremen), über Print (Zeit-WISSEN) bis zum Fernsehen (N24, GigaTV) für unsere Themen zu interessieren. Nicht zuletzt begreifen wir unsere Projekt-Webseite www.startegiespielen.de als ein Medium der Kommunikation.</p>
<p>Die Arbeit an einer medien- und diskursorientierten Erforschung von Strategiespielen erweist sich also nicht nur als inhaltlich produktiv sondern scheint auch in hohem Maße anschlussfähig an andere Forschungs- und Analyseprojekte, sie ist gesellschaftlich relevant reicht weit über die belange des Fachs hinaus. Wir sind zuversichtlich, einige der in der bis dato aufgeworfenen Fragen in der nächsten Projektphase erfolgreich weiterverfolgen zu können, gerade auch im Hinblick auf methodologische Problemstellungen im Kontext der (jungen) game studies.</p>
<p>Originalveröffentlichung in: Nohr, Rolf F. (2010): Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“ – ein Werkstattbericht. In: Barbara Straka (Hg.): HBK-Katalog, Vol.5. Kunst – Design &#8211; Wissenschaften. Braunschweig: Appelhans.</p>
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		<title>spiel_verderber. Computerspiele &#8211; vom Werkzeug des Teufels zum Familienspaß (und zurück)</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 09:13:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Weich_Othmer</dc:creator>
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<p><em>Von: Andreas Weich und Julius Othmer</em></p>
<p id="blue_medium">Die <strong>Mediengeschichte</strong> zeigt, dass zu jeder Zeit vorwiegend neue Medien verteufelt und für den baldigen Untergang der Zivilisation oder bestimmter Teile der Gesellschaft verantwortlich gemacht wurden. Dabei fallen mindestens zwei Aspekte auf: Erstens ist die Zivilisation (noch) nicht untergegangen und zweitens sind viele der <strong>ehemals suspekten Medien</strong> (wie z.B. die Schallplatte, das Kino, ja sogar die Schrift) und Medienformate (wie z.B. der Roman oder Cartoons und Animationsfilme) heute etablierte Ausdrucksmittel unserer (Hoch-)Kultur. Im Rahmen der <a  title="Zur Webseite der Phaenomenale 2011" href="http://www.phaenomenale.com/11/" target="_blank">Phaenomenale 2011 &#8211; Neue Freunde, neue Feinde? Die digitale Welt: Bedrohung oder Chance?</a> griff das Forschungsprojekt &#8220;Strategie spielen&#8221; diesen Gedanken auf, und untersuchte das Thema am 26.02.2011 im Haus der Wissenschaft mit einer kleinen Ausstellung und mehreren Kurzvorträgen.</p>
<p>Die historisch begründbare Einschätzung, dass derartige Diskurse, die vor den Gefahren der neuen Medien warnen ebenso zuverlässig immer wieder auf‘s Neue auftauchen, wie sie den Kern der Wirkungen und Funktionen der neuen Medien übersehen, sollte im Rahmen der Veranstaltung zum Anlass dienen, ein aktuelles Medium in den Blick zu nehmen, das momentan eine ambivalente Stellung zwischen &#8220;Werkzeug des Teufels&#8221; und etabliertem Kulturgut einnimmt: <strong>Das Computerspiel.</strong> Dabei sollte weder der einen noch der anderen Seite das Wort geredet, sondern vielmehr aufgezeigt werden, dass die Diskussionen um &#8220;Killerspiele&#8221; und Ähnliches eine Handhabbarkeit dieses Mediums durch Verbote suggerieren, die der Komplexität und Wirksamkeit des Computerspiels als Ausdruck und Akteur kultureller Transformationen schlicht nicht gerecht wird. <strong>Denn Computerspiele sind gefährlich – aber ganz anders, als gemeinhin angenommen. </strong>Das Problem sind nicht die eher selten auftauchenden virtuellen Gewaltbilder, sondern die im Spiel verdeckt wirkenden Diskurse. Denn wie alle Medien prägen Spiele das persönliche und gesellschaftliche Wissen. Computerspiele beeinflussen beispielsweise unsere Vorstellungen von Gesundheit, Arbeit, Sexualität und Wissenschaft; und haben damit bedeutende Auswirkungen auf unsere Gesellschaft – Auswirkungen, welche durch die in der Vergangenheit geführte Verbotsdebatte bisher übersehen wurden.</p>
<p>Die Veranstaltung richtete sich an alle am Thema Interessierten: <strong>Spieler wie Nicht-Spieler,</strong> Computer-Profis wie Verfechter analoger Medien, Liebhaber wie Skeptiker. Aus diesem Grund bot der Abend zu Beginn die Möglichkeit in sicherer Umgebung zunächst praktische Erfahrungen mit der dunklen Seite der Medien zu sammeln. Eigens aufgebaute Objekte und Computerstationen luden zum <strong>Ausprobieren und Testen</strong> einschlägiger Spiele ein. In <strong>fünf Kurzvorträgen</strong> präsentierten Medienwissenschaftler der HBK Braunschweig und Gäste dann erstmals die &#8220;wahre dunkle Seite&#8221; der Computerspiele. Es ging dabei um fragwürdige Konzepte von Geopolitik, geheimnisvolle Verbindungen von Computerspielen und Psychotests, allwissende Datenbanken des Managements und nicht zuletzt um die Unterwerfung der Körper der Spielerinnen und Spieler durch die Maschine. Abschließend wurde in lockerer Runde und vor ausgewählten Ausstellungsstücken neuer und  alter &#8220;gefährlicher&#8221; Medien  über die aufgeworfenen Fragen diskutiert werden.</p>

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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 25.JPG" title="Im Rahmen der Phaenomenale 2011 präsentierte das Forschungsprojekt &quot;Strategie spielen&quot; am 26.02. im Haus der Wissenschaft die &quot;dunkle&quot; Seite der Medien. Die Veranstaltung stand unter dem Titel &quot;spiel_verderber. Computerspiele - vom Werkzeug des Teufels zum Familienspaß (und zurück)&quot;" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 25" alt="Spielverderber - 25" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 25.JPG" width="100" height="74" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 26.JPG" title="In einer kleinen Ausstellung wurden historische, eins &quot;verteufelte&quot; Medien gezeigt - von der Bibel bis zur Wii." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 26" alt="Spielverderber - 26" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 26.JPG" width="100" height="75" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 23.JPG" title="Die meisten Objekte konnten auch direkt ausprobiert werden, zum Beispiel dieser Mac und die darauf befindlichen &quot;Casual Games&quot;." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 23" alt="Spielverderber - 23" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 23.JPG" width="100" height="74" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 18.JPG" title="Auch Comics standen (und stehen) regelmäßig im Verdacht die Jugend zu verderben - und damit mehr oder weniger direkt zum Untergang der Gesellschaft zu führen." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 18" alt="Spielverderber - 18" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 18.JPG" width="100" height="74" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 16.JPG" title="Viele Gäste nutzten die Gelegenheit und probierten sich an aktuellen Computerspielen, zum Beispiel bei einer Partie &quot;Counter Strike&quot;." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 16" alt="Spielverderber - 16" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 16.JPG" width="100" height="74" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 20.JPG" title="Auch eine Wii-Konsole wurde fleißig genutzt." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 20" alt="Spielverderber - 20" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 20.JPG" width="100" height="74" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 21.JPG" title="Wie auch die älteren Spiele, hier zum Beispiel &quot;Super Mario Bros.&quot;." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 21" alt="Spielverderber - 21" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 21.JPG" width="100" height="74" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 27.JPG" title="Im Anschluss an die Ausstellung wurden einzelne Themen in Vorträgen vertieft. " class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 27" alt="Spielverderber - 27" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 27.JPG" width="100" height="75" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 10.JPG" title="Das Interesse war groß und die Plätze nahezu komplett gefüllt." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 10" alt="Spielverderber - 10" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 10.JPG" width="100" height="75" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 12.JPG" title="Julius Othmer und Andreas Weich präsentierten &quot;A history of (media) violence&quot;." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 12" alt="Spielverderber - 12" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 12.JPG" width="100" height="75" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 15.JPG" title="Julius Othmer und Andreas Weich" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 15" alt="Spielverderber - 15" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 15.JPG" width="100" height="75" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 7.JPG" title="Andreas Weich" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 7" alt="Spielverderber - 7" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 7.JPG" width="100" height="75" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 2.JPG" title="Dr. Matthias Bopp präsentierte einen Vortrag zum Thema &quot;Shooter - Zum Stand der empirischen Wirkungsforschung&quot;" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 2" alt="Spielverderber - 2" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 2.JPG" width="100" height="74" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 8.JPG" title="Dr. Matthias Bopp" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 8" alt="Spielverderber - 8" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 8.JPG" width="100" height="75" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 5.JPG" title="Im Rahmen der Vorträge wurden verschiedene Spiele vorgeführt." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 5" alt="Spielverderber - 5" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 5.JPG" width="100" height="75" />
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 6.JPG" title="Im Rahmen der Vorträge wurden verschiedene Spiele vorgeführt." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 6" alt="Spielverderber - 6" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 6.JPG" width="100" height="74" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 1.JPG" title="Prof. Dr. Rolf F. Nohr präsentierte Thesen zum &quot;Implizitem Wissen durch Spiele&quot; per Videoübertragung." class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 1" alt="Spielverderber - 1" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 1.JPG" width="100" height="74" />
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		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 4.JPG" title="Prof. Dr. Rolf F. Nohr" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 4" alt="Spielverderber - 4" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 4.JPG" width="100" height="74" />
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	</div>
	
		
 		
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			<a href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/Spielverderber - 9.JPG" title="Herzlichen Dank an alle Zuhörer!" class="thickbox" rel="set_9" >
								<img title="Spielverderber - 9" alt="Spielverderber - 9" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 9.JPG" width="100" height="74" />
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								<img title="Spielverderber - 11" alt="Spielverderber - 11" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/spielverderber/thumbs/thumbs_Spielverderber - 11.JPG" width="100" height="75" />
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	<!-- Pagination -->
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<p>Vorbericht in der Braunschweiger Zeitung: <a  title="Zum Bericht in der BZ" href="http://www.newsclick.de/index.jsp/menuid/9759657/artid/13773350" target="_blank">&#8220;Neue Medien sind immer gleich der Untergang der Zivilisation&#8221;</a></p>
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		<title>Die Datenbank als mediale Praxis &#8211; Tagungsprogramm</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 15:37:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tagung 2011]]></category>
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		<description><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Die Datenbank als mediale Praxis &#8211; Tagungsprogramm&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2011-01-27&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/die-datenbank-als-mediale-praxis-tagungsprogramm&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation. Ausführliche Informationen zum inhaltlichen Rahmen der Tagung finden Sie im Tagungskonzept, alles zur Organisation der Tagung sowie den ursprünglichen CfP auf der Übersichtsseite. . Tag 1: 03.03., Veranstaltungsort: Haus der Wissenschaft, Raum &#8220;Veolia&#8221; Uhrzeit Thema ReferentIn 12:00 Registrierung 13:00 Begrüßung 13:30 Fokussierung Böhme/Nohr/Wiemer 14:15 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Die Datenbank als mediale Praxis &#8211; Tagungsprogramm&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2011-01-27&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/die-datenbank-als-mediale-praxis-tagungsprogramm&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
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<p class="note">Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.</p>
<div class="noprint">Ausführliche Informationen zum inhaltlichen Rahmen der Tagung finden Sie im <a title="Zum Tagungskonzept" href="tagungskonzept-die-datenbank-als-mediale-praxis" target="_self">Tagungskonzept,</a> alles zur Organisation der Tagung sowie den ursprünglichen CfP auf der <a title="Zur Übersicht" href="tagung2011" target="_self">Übersichtsseite.</a></div>
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			<a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/gallery/abschlusstagung/Datenbank_10.JPG" title="Jutta Weber beim Vortrag von Harald Hillgärtner" class="thickbox no_icon" rel="set_10">
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<div id="tagung1" class="noprint"><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<table border="1" rules="groups">
<caption>Tag 1: 03.03., Veranstaltungsort: Haus der Wissenschaft, Raum &#8220;Veolia&#8221;</caption>
<thead>
<tr>
<th>Uhrzeit</th>
<th>Thema</th>
<th>ReferentIn</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>12:00</td>
<td>Registrierung</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>13:00</td>
<td>Begrüßung</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>13:30</td>
<td>Fokussierung</td>
<td>Böhme/Nohr/Wiemer</td>
</tr>
<tr>
<td>14:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#christolova">Das papierne Internet von Paul Otlet und Henri La Fontaine</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Lena Christolova<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>15:00</td>
<td>Kaffeepause</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>15:30</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#roehle">Digital Humanities. Die Rolle der Datenbank in den Geisteswissenschaften</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Theo Röhle<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>16:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#hillgaertner">Zwischen Mimesis und Poiesis &#8211; Datenbanken als Taxonomie der Welt</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Harald Hillgärtner<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>17:00</td>
<td>Kaffeepause</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>17:30</td>
<td><a  title="zum Abstract" href="#krause"><strong>Datenbanken als Spielräume</strong></a></td>
<td><strong>Robin Krause<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>18:30</td>
<td><strong>Keynote: Datenbanken als Zitadellen im Zentrum des Web 2.0</strong></td>
<td><strong>Martin Warnke</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>20:15</td>
<td>Abendessen im Restaurant &#8220;La Cosa&#8221;</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div id="tagung2" class="noprint"><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<table border="1" rules="groups">
<caption>Tag 2: 04.03., Veranstaltungsort: Haus der Wissenschaft, Raum &#8220;Veolia&#8221;</caption>
<thead>
<tr>
<th>Uhrzeit</th>
<th>Thema</th>
<th>ReferentIn</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>09:15</td>
<td>Begrüßung und Fokussierung</td>
<td>Böhme/Nohr/Wiemer</td>
</tr>
<tr>
<td>09:30</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#wippich">Eugenische Daten</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Uwe Wippich<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>10:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#kaldrack">Biomotionlab-Walker &#8211; Datenbank und Gangmuster</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Irina Kaldrack<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>11:00</td>
<td>Kaffeepause</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>11:30</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#burkhardt">Informationspotentiale: Vom Kommunikationsmodell der Datenbank zur ANSI/X3/SPARC-Architektur</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Marcus Burkhardt<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>12:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#huberts">Die Datenbank-Ästhetik von Computerspielräumen</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Christian Huberts<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>13:00</td>
<td>Mittagspause</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>14:30</td>
<td>Engführung</td>
<td>Böhme/Nohr/Wiemer</td>
</tr>
<tr>
<td>15:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#sandkuehler">Die Visualisierung der Datenbank &#8211; Geo-Informationssysteme im Strategiespiel</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Gunnar Sandkühler<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>16:00</td>
<td>Kaffeepause</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>16:30</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#weber">Die Datenbank als Wunderkammer: Über Bodyscanner, Risikomanagement und Sammeleifer</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Jutta Weber<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>17:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#othmerweich">No Risk No Fun &#8211; Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Julius Othmer und Andreas Weich<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>20:00</td>
<td><strong>Abendprogramm: <a  title="Zum Abstract" href="#padeluun" target="_self">Flirten, lästern, tratschen &#8211; und Alles wird protokolliert</a></strong></td>
<td>padeluun (FoeBuD e.V.)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div id="tagung3" class="noprint"><span style="color: #ffffff;">.</span></div>
<table border="1" rules="groups">
<caption>Tag 3: 05.03., Veranstaltungsort: Haus der Wissenschaft, Raum &#8220;Veolia&#8221;</caption>
<thead>
<tr>
<th>Uhrzeit</th>
<th>Thema</th>
<th>ReferentIn</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>09:15</td>
<td>Begrüßung und Fokussierung</td>
<td>Böhme/Nohr/Wiemer</td>
</tr>
<tr>
<td>09:30</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#adelmann">&#8216;Hulu-ism&#8217; oder implizite Nutzer televisueller Datenbanken</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Ralf Adelmann<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>10:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#krautkraemer">Database Cinema? Zum Verhältnis von Datenbank und Film</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Florian Krautkrämer<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>11:00</td>
<td>Kaffeepause</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>11:30</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#raczkowski">Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken &#8211; die Ästhetik von Fan-Wikis</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Felix Raczkowski<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>12:15</td>
<td><strong><a  title="zum Abstract" href="#conradi">&#8216;Prüfen&#8217; und &#8216;Bewerten&#8217; &#8211; Redaktionelle Medien als Gatekeeper der Datenbank</a><br />
</strong></td>
<td><strong>Tobias Conradi<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>13:00</td>
<td>Projektfokussierung und Zusammenführung</td>
<td>Böhme/Nohr/Wiemer</td>
</tr>
<tr>
<td>14:00</td>
<td>Ende der Tagung</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span class="noprint" style="color: #ffffff;">.</span></p>
<h3>Vorträge</h3>
<h4 id="christolova">Lena Christolova: Das papierne Internet von Paul Otlet und Henri La Fontaine</h4>
<p>An der Schwelle zum 20. Jahrhundert starten zwei belgische   Rechtsanwälte, Paul Otlet (1868-1944) und Henri La Fontaine (1854-1943),   ein enzyklopädisches Projekt, dessen Ziel darin besteht, ein   Repetitorium alles Wissens zu erstellen. Aus dem Répertoire   Bibliographique Universel sollte eine internationale Organisation, ein   Weltzentrum des Wissens hervorgehen, das 1895 in Brüssel durch das   Institut International de Bibliographie institutionalisiert wird und   vorläufig in Brüssel im Palais Mondial, auch Mundaneum genannt,   untergebracht wird. Nach seiner Schließung 1934 wird ein Teil der   Datenbanken nach Mons gebracht, wo sie heute noch im Museum des   Mundaneums zu sehen sind. Das sind riesige Katalogkisten mit   handschriftlich gefertigten Karteikarten (etwa 15 Millionen), erstellt   nach der Dezimalklassifikation von Melvil Dewey (1876), die La Fontaine   und Otlet zwischen 1904 und 1907 zu einer Universellen   Dezimalklassifikation (UDK) erweitern, die bis dato die meist   gebräuchlichste in dem Bibliothekswesen ist.</p>
<p>Zur Frage der rationellen Organisation der Datenbanken nach dem   Modell des Bibliothekswesens gesellte sich schnell das Problem der Rolle   und Einbindung von damals neuen Medien wie Film, Radio und Telegrafie.   Mikroverfilmung und ein Datenaustausch über Telefon- und   Funkverbindungen werden anvisiert und teilweise im Rahmen des Projekts   realisiert. Neben mit elektrischen Motoren angetriebenen Classeurs, die   Dokumente finden und aussortieren sollten , waren auch frei verfügbare,   mit dem heutigen Desktop vergleichbare, Oberflächen angedacht, welche   Daten aus einem international vernetzten Bestand aus Mikrofilmen per   Telekommunikation abrufen und zeigen sollten. Maschinen, die nach dem   Vorbild von Holleriths Lochkarten funktionierten, sollten miteinander   verbunden werden, sodass dadurch die Möglichkeit der Entstehung eines   mechanisch verlinkten kollektiven „Gehirns“ (cerveau mécanique et   collectif) gegeben sein sollte.</p>
<p>In meinem Vortrag möchte ich den Möglichkeiten der Organisation  von  Wissen im Répertoire Bibliographique Universel von Paul Otlet und  Henri  La Fontaine nachgehen, die unter dem Begriff „Dokumentation“ ein   erweitertes Konzept des Datensammelns und Archivierens entwickeln, das   durch die damals neuen Medien Film, Radio und Telegrafie sich zu einem   Netzwerk der Kommunikation, der Kooperation und des wissenschaftlichen   Austausches (Réseau de communication, de coopération et   d’échanges“)entwickeln sollte und aus heutiger Sicht als „papiernes   Internet“ bezeichnet werden kann.</p>
<p><a  title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung1">» zurück zur Programmübersicht</a></p>
<h4 id="roehle">Theo Röhle: Digital Humanities. Die Rolle der Datenbank in den Geisteswissenschaften</h4>
<p>Im Dezember 2010 präsentierte Google den „Ngram Viewer“, ein  Visualisierungstool, mit dem sich Begriffshäufigkeiten im gesamten  Bestand der für Google Books eingescannten Bücher darstellen lassen. Die  mediale Aufmerksamkeit, die dieser neue Dienst erntete, ist  symptomatisch für die Faszination, die Googles Möglichkeiten zur  Speicherung und Verarbeitung immenser Datenmengen hervorrufen. Unter dem  Motto „What can science learn from Google?“ verabschiedete  Wired-Herausgeber Chris Anderson bereits vor einigen Jahren  Modellbildungen in den Naturwissenschaften und läutete ein neues  Zeitalter induktiver Data Mining-Verfahren ein. Ein ähnlicher Trend  zeichnet sich nun in den Geisteswissenschaften ab: In expliziter  Assoziation zu „Google Analytics“ wertet Lev Manovich im Projekt  „Cultural Analytics“ Texte, Filme und Bilder statistisch aus und  visualisiert die Ergebnisse auf Displaygrößen, die zuvor  Klimasimulationen vorbehalten waren. Programmatisch wird die Abkehr von  weitestgehend hermeneutischen Zugängen und die Hinwendung zum „distant  reading“ (Franco Moretti), der quantitativen Analyse umfangreicher  mulitmedialer Datenbestände, eingefordert. Im populären und  wissenschaftlichen Diskurs über diese neuen Analysewerkzeuge werden  radikale Umbruchsszenarien entworfen. Selbst renommierte  WissenschaftlerInnen sprechen von einem „post-theoretical age“ (Tom  Scheinfeldt) – einem Bedeutungsverlust theoretischer Fragestellungen,  der mit dem Fortschreiten der technischen Auswertungsmöglichkeiten  einhergehe. Die Aufnahme der Datenbank in das Methodenarsenal der  Geisteswissenschaften erscheint dabei oftmals als Erfindung der jüngsten  Generation technophiler WissenschaftlerInnen. Bei genauerer Betrachtung  wird jedoch deutlich, dass erste Schritte in Richtung der „Digital  Humanities“ bzw. des „Humanities Computing“ bereits seit den 1950er  Jahren unternommen wurden und das Feld seitdem eine Reihe interessanter  Entwicklungen durchlaufen hat. Der Beitrag geht auf spezifische  Verfahren der Relationierung und Darstellung von Daten in diesem Bereich  ein und erörtert, mit welchen Vorstellungen von Wissensordnungen diese  einhergehen. Es wird zu diskutieren sein, ob sich eine allgemein  veränderte Sicht auf die Rolle der Datenbank – als Motor von Spiel und  Experiment statt als Technologie der Planung, Kontrolle und  „mechanischen Objektivität“ (Lorraine Daston/Peter Galison) – auch in  diesem Bereich beobachten lässt und eine Erklärung für die aktuelle  Revitalisierung digitaler Methoden liefern kann.</p>
<p><a  title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung1">» zurück zur Programmübersicht</a></p>
<h4 id="hillgaertner">Harald Hillgärtner: Zwischen Mimesis und Poiesis &#8211; Datenbanken als Taxonomie der Welt</h4>
<p>„Oh, che dolce cosa è questa banca dati!”</p>
<p>In der Monografie „The Language of New Media” versucht Lev Manovich, Ernst Cassirers Begriff der symbolischen Form für eine Gegenwartsdiagnose fruchtbar werden zu lassen und diagnostiziert für die Gegenwartskultur einen „Datenbank-Komplex” (durchaus im psycho- analytischen Sinne). Als „symbolische Form” nun stünde die Datenbank für eine neues Weltverständnis: Sie verleiht ihm einen fassbaren Ausdruck und beschreibt gleichzeitig den Modus, wie durch dieses ‚Paradigma‘ hindurch die Welt erschlossen wird. Tatsächlich scheint diese Diagnose mit einem (relativ ‚oberflächlichen‘) Verständnis der ‚Postmoderne‘ übereinzustimmen, in der der vorherrschende Modus kultureller Produktion in der Wiederverwendung von bereits Vorhandenem bestehe. Interessanterweise findet sich in Vilém Flussers Essay Ins Universum der technischen Bilder ein ähnlicher Gedanke. Hier sind es die technischen Bilder, die die vorhandene ‚Geschichte‘ verschlingen und damit eine gigantische Datenbank speisen, wobei die technischen Bilder in einer Feedback-Schleife zwischen ihnen und ihren Konsumenten zu einer ‚Wiederkehr des Ewiggleichen‘ und damit zur maximalen Entropie tendieren. Alles komme daher darauf an, diese ‚Datenbank‘ (die von Flusser jedoch nicht so benannt wird) für eine Praxis zu öffnen, durch aus den vorhandenen Informationen immer neue, nie dagewesene Informationen synthetisiert werden. Kurz: Es kommt darauf an, aus dem „Verschlingen” (Mimesis) ein „Synthetisieren” (Poiesis) werden zu lassen.</p>
<p>Unter dem Stichwort der ‚Neogeographie‘ versammeln sich inzwischen schon eine ganze Reihe von Projekten, in denen Nutzerinnen und Nutzer geographische Informationen sammeln und verschiedene Datenbanken damit speisen. Für War-Driving unerlässlich ist etwa eines der ältesten Projekte unter dem Titel WiGLE, bei dem eine Kartographie privater und öffentlicher, verschlüsselter und unverschlüsselter WLAN-Hotspots entsteht, eine Daten- bank, die inzwischen über 21 Millionen solcher Netzwerke enthält. Die umfangreichste Neogeographie-Seite ist, und dies in zunehmender Konkurrenz zur Google-Produktpalette Maps, Earth und Street View, das internationale Open Street Map-Projekt, deren Datenbank ausschließlich aus mit Tags versehenen Geodaten in Form alpha-numerischer Werte besteht. Es handelt sich gewissermaßen um eine ‚textuelle‘, um eine ‚ASCII‘-Version der Welt. Unterschiedliche ‚Renderer‘ stehen zur Verfügung, um hieraus nutzbare Karten ent- stehen zu lassen. Dieses flexible Konzept bietet den Vorteil, dass die Nutzerinnen und Nutzer die Möglichkeit haben, die zur Verfügung stehenden Geoinformationen auf Basis eines offenen XML-Schemas um weitere, selbst definierte Tags zu erweitern und darüber Karten etwa der Club-Mate-Abdeckung der BRD zu erstellen (was in diesem Fall der CCC-Sektion in Mainz zu verdanken ist). Hierüber entstehen die unterschiedlichsten ‚Layer‘, die doch nichts anderes als Datenbankfelder sind und eine je unterschiedliche ‚Sichtweise‘ der Welt repräsentieren. Idee ist, dass dieses Modell einen Kontrapunkt zu den in Kartenwerken üblichen hegemonialen Repräsentationen wie etwa den Grenzen der Nationalstaaten, der Verteilung ökonomischer Ressourcen, der Bodenschätze etc. ermöglicht.</p>
<p>Dennoch sind auch solche Club-Mate-Tags im Grunde reaktiv, indem sie lediglich verzeichnen, was ‚ist‘. Insofern wird es zunächst um die Bestandsaufnahme einer medialen (Datenbank-)Praxis gehen, dies jedoch bereits im Vergleich zu korrespondierenden Phänomenen etwa in Google-Earth, in dem über eine definierte Schnittstelle von den Nutzerinnen und Nutzern 3D-Gebäude mitsamt passender Texturen erstellt werden oder durch KML-Dateien die Fundstellen seltsamer Geo-Formationen markiert werden können. Es sind auch dies Operationen auf einem Datenbestand, die aber einen anderen, einen weniger ‚poietischen‘ Status haben. Im Kern steht daher das im Arbeitstitel angekündigte Spannungsfeld zwischen Abbildung und Hervorbringung, untersucht anhand neogeographischer Datenbanken.</p>
<p><a  title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung1">» zurück zur Programmübersicht</a></p>
<h4 id="krause">Robin Krause: Datenbanken als Spielräume</h4>
<p>Die Ubiquität von Datenbanken in der heutigen  Informationsgesellschaft und der tägliche Umgang mit ihnen lässt sich  längst an zahlreichen Beispielen als ein fester Bestandteil unserer  Alltagskultur beschreiben. Nichtsdestotrotz klingt es visionär, wenn die  Evangelisten der “Augmented Reality” vom Internet der Dinge und den  Ausdehnungen des virtuellen in den realen Raum sprechen. Dass wir mit  diesen Phänomenen bereits ganz alltäglich umgehen, ist auf vielen Ebenen  so selbstverständlich geworden, dass wir die vermeintlich erweiterte  Realität gar nicht mehr als solche wahrnehmen. Wir sind umgeben von  Datenbanken, mit denen wir tagtäglich operieren und die wir fleißig mit  Inhalten füttern. Sie sind ein Teil des öffentlichen Raums oder dieser  ist in verschiedenen Formaten wie You- tube und Google Street View ein  Teil von ihnen geworden. Der Vortrag will darlegen, wie die digitale  Repräsen- tation öffentlicher Räume in Datenbanken und die Präsenz von  Datenbanken im öffentlichen Raum dazu führen, dass die Räume unseres  Alltags spielbar werden. Er will aufzeigen, wie das Relationsgefüge des  Raums sowie die Parameter seiner Datenbank durch das Spiel sichtbar  werden und wie diese in ihm neu organisiert werden können. Es gilt zu  klären, wo und wie durch das Spielen mit Computern in den Räumen unserer  Alltags- oder Arbeitskultur neue Spielräume entstehen können und wie  diese den Umgang mit den Datenbanken, die ihnen als Grundlage dienen,  verändern. Mit dem Begriff ‚Gamespace‘ bietet McKenzie Wark ein  fruchtbares Konzept an, um beschreibbar zu machen, wie die  Verinnerlichung der Logik und Strukturen des Computerspiels die Wahrneh-  mung realer Orte sowie ihrer Datenbanken als Spiel ermöglicht.<sup>1</sup> Mit einem Fokus auf Game-Design untersucht Jane Evelyn McGonigal Formen  des „Ubiquitous Play“, das den Alltag und seine Orte mit spielerischen  Struk- turen durchzieht bzw. diese dort, wo sie zum Beispiel in der Form  von Datenbanken bereits vorhanden sind, sichtbar werden lässt.<sup>2</sup> Eine mögliche Antwort auf die Allgegenwart von Datenbanken als  Machttechnologien wäre demnach das durch ihr ludisches Moment induzierte  Potential für Spiel. Die im Rahmen des Vortrags zu vol- lziehende  Suchbewegung soll davon ausgehend an beispielhaften Datenbanken  darlegen, wie sich das Spiel mit ihnen in konkrete Orte unseres Alltags  einschreibt und wie der spielerische Zugriff sowohl die Räume als auch  die mit ihnen verbundenen Datenbanken verändert. Die vorgestellten  Beispiele und Überlegungen sind Teil des Forschungsprojekts »Topografie  von Spielräumen: Untersuchungen zur kulturellen Verortung von  Computerspielen«, an dem der Referent derzeit gemeinsam mit Prof. Dr.  Mathias Mertens und Dipl.-Kult. Christian Huberts arbeitet.</p>
<p><small><br />
<sup>1</sup> Für McKenzie Wark ermöglicht die Naturalisierung der  Logiken des Computerspiels durch den Spieler, kulturel- le und  gesellschaftliche Strukturen als Spiel wahrzunehmen und zu kritisieren:  „So this is the world as it appears to the gamer: a matrix of endlessly  varying games – a gamespace – all reducible to the same principles, all  producing the same kind of subject who belongs to the gamespace in the  same way as a gamer to a game“ (Wark 2007, Abschn. 15).</small></p>
<p><small><sup>2</sup> Vgl. McGonigal, Jane (2007) Ubiquitous Gaming. A  Vision for  the Future of Enchanted Spaces. In: von Borries,  Friedrich/Walz, Steffen  P./ Böttger, Matthias (Hrsg.) Space Time Play.  Computer Games, Architecture  And Urbanism: The Next Level. Basel u.a.:  Birkhäuser Verlag. S.233- 237</small></p>
<p><a  title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung1">» zurück zur Programmübersicht</a></p>
<h4 id="wippich">Uwe Wippich: Eugenische Daten</h4>
<p>Die Idee einer genetischen Identität und damit verbunden einer  genetisch verbesserten Bevölkerung erfordert mediale Strategien der  Datenerfassung und Datenverarbeitung, in die Phantasmen der Kontrolle  und der Steuerung des Lebens eingeschrieben werden. Genetische Merkmale  werden verwertet um neu kombiniert oder „abgeschnitten“ zu werden und so  Bevölkerungen zu optimieren. Der Vortrag befasst sich mit einem  historischen Versuch derartiger genetischer Datenverarbeitungpraktiken  in den Vereinigten Staaten. Unter der Leitung von Charles B. Davenport  ist das 1910 gegründete und von der Carnegie-­‐Gesellschaft geförderte  »Eugenics Records Office« (ERO) eine zentrale Institution des  amerikanischen »Eugenic Movement« im ersten Drittel des 20.  Jahrhunderts. Mehr als nur eine Sammelstelle genetischer Merkmale werden  im ERO Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der amerikanischen  Bevölkerung in prozessuale Faktoren zerlegt, durchmustert und  operationalisiert. Das ERO prozessiert dazu stabile, invariante Elemente  von vorgeblich genetischen Merkmalen („Traits“) und macht diese zu  einem Agens der Bevölkerungsoptimierung. In einem »Trait-­‐Book« werden  diskrete genetische Merkmale, durch Zeichencodes ergänzt, für den  Einsatz in „Family-­‐Records“ und „charts“ aufbereitet und in ein  numerales Klassifikationssystem überführt. Ein „taste for science“  erhält den code 423265, „love for rythm“ den code 42116, Nasenbluten  718, Masturbation, markiert als „self-­‐abuse,“ 9413, usw.. Auch der  stellvertretende US-­‐ Landwirtschaftsminister Hays entwirft 1912 unter  dem Stichwort „constructive eugenics“ eine Szenerie staatlich  eugenischer Datenpraxis. Er schlägt für jeden Menschen auf der Welt eine  Nummer als Namen vor, in die, nach Hays, mit geringen Kosten die  Nummern-­‐Namen von Eltern und Kindern integriert werden könnten, ebenso  Geburts-­‐ und Sterbedaten und Orte, um die Codierung einer linearen  Genealogie zu erhalten. Diese Codes könnten dann, um genetische Ratings  ergänzt, als personalisierte Werte austauschbar und kombinierbar sein.  Auch in der biopolitischen Perspektive des ERO liegt die Wahrheit des  Lebens im medialen Code, in den Daten und deren grafischen  Repräsentationen, in den Markierungen und ihren Evidenzbeziehungen. Doch  um das Leben in den Operatoren und Prozessoren des  Rechen(schafts)zentrums (Rottenburg/Latour) ERO in seinen Zugriffen,  Bussystemen und Sensoren fassbar zu machen, sind Algorithmen und  Standardisierungen zu entwickeln, die das Datenmaterial, dessen Ein-­‐  und Ausgabeprozeduren sowie die Ordnungssysteme der Anforderung, Analyse  und Aufbewahrung betreffen. So werden Suchräume definiert und Methoden  entwickelt, diese Suchräume zu erschließen. Dazu werden mobile und  eugenisch gebildete Agenten ausgesandt, welche die Daten sammeln und den  Datenstrom gewährleisten. Zwischen 1910 und 1924 wurden 258  „Field-­‐Worker“ vom ERO in Summer-­‐Schools zu „human research  machines“ (Amy Sue Bix) ausgebildet und trainiert um eine qualitative  Bewertung der Bevölkerung zu erarbeiten, 219 davon Frauen. Deren Arbeit  als Suchalgorithmus im Außendienst wurde engmaschig kontrolliert: Jeden  Morgen sollte eine Postkarte an das ERO geschickt werden, alle drei Tage  ein Report über die Arbeitsfortschritte. Auf der Grundlage der  gesammelten Daten und in der Selbstgewissheit politischer Bedeutung  produziert das ERO Rechenschaft über Maßnahmen positiver wie negativer  Eugenik, entwirft Heiratsregelungen und berechnet Wunschfamiliengrößen  ebenso wie „notwendige“ Sterilisationen, empfiehlt  Immigrationsbeschränkungen und verwertet dazu IQ-­‐Tests und physische  Durchmusterungen. Doch letztlich fällt das ERO der eigenen Medialität  zum Opfer. Denn das Leben produziert mehr Daten, als das ERO als  Messeinrichtung für die Lebensverbesserung prozessieren kann.</p>
<p><a  title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung2">» zurück zur Programmübersicht</a></p>
<h4 id="kaldrack">Irina Kaldrack: Biomotionlab-Walker &#8211; Datenbank und Gangmuster</h4>
<p>In meinem Beitrag stelle ich den Biomotionlab-Walker vor. Anhand des Beispiels diskutiere ich, welche Form von Wissen in dieser spezifischen medialen Praxis einer Datenbank erzeugt und welche Position die Nutzer darin zugewiesen bekommen.</p>
<p>Der Biomotionlab-Walker (BMLwalker) ist eine Art mathematisch-empirisch- mediales Framework, um den menschlichen Gang und die Wahrnehmung des menschlichen Gehens zu erforschen. Beim BMLwalker wirken drei Komponen- ten zusammen: In der zugrunde liegenden Datenbank sind Motion-Capturing- Daten menschlicher Gänge gespeichert. Auf Grundlage dieser Daten berechnet die mathematischen Formalisierung Gangmuster und konstruiert neue, so niemals gemessene Gangdarstellungen. Auf verschiedenen Interfaces werden die- se Gangmuster dargestellt. Benutzer können sie manipulieren (<a  href="http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html" target="_blank">www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html</a>) oder beurteilen (<a  href="http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLrating.html" target="_blank">http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLrating.html</a>).</p>
<p>Ich diskutiere anhand des BMLwalker eine grundsätzliche Verschiebung in der zeitgenössischen Ordnung des Wissens: In dieser Form datenbankgestützter medialen Praktiken werden Messung und Empirie mit Verrechnung, Konstruktion und Beurteilung verbunden, dieses Zusammenwirken allerdings nicht transparent gemacht. Im BMLwalker werden weniger Modelle und Theorien der Funktionsweisen des menschlichen Gehens erprobt, sondern kohärente Darstellungen oder Muster erzeugt. Deren Beurteilung durch die Benutzer schreibt wiederum kulturelle (Geschlechter)Stereotype in die Datenbank ein. Darstellung und Beurteilung statt Theorie und Erklärung – welche Position nimmt in dieser Form des Wissens „der Mensch“ ein?</p>
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<h4 id="burkhardt">Marcus Burkhardt: Informationspotentiale: Vom Kommunikationsmodell der Datenbank zur ANSI/X3/SPARC-Architektur</h4>
<p>Digitale Datenbanktechnologien dienen der Versammlung, der Speicherung, dem Zugriff respektive der Abfrage und der Präsentation von Informationen. Charakteristisch sind die den digitalen Datenverarbeitungstechnologien inhärenten bzw. aus diesen resultierenden „Rekombinationsofferten“ (Gugerli). In dieser Hinsicht bildet die Datenbank – verstanden als konkrete Sammlung von Informationen – ein Reservoir, einen Fundus, eine Ressource zur Befriedigung künftiger Informationsbedürfnisse. Sie ist ein Informationspotential, welches einerseits auf den abgelegten Informationen basiert, die unsichtbar abgespeichert durch Suchanfragen selektiert und auf der Benutzeroberfläche zugänglich gemacht werden können. Andererseits aber geht das Informationspotential nicht in den abgespeicherten Informationen auf bzw. kann nicht gänzlich auf diese reduziert werden. Die findige Kombination und Rekombination vorhandener Informationen birgt die Möglichkeit, neue Informationen zu erhalten. Digitale Datenbanken können unter Umständen etwas wissen lassen, was so noch nicht gewusst, was allenfalls latent und rein virtuell als potentielle Information vorhanden war. Deutlich wird dies bei dem heute virulenten Phänomen des Mashups, welches in der Kultur digital-vernetzen Wissens im Kontext des Semantic Web und Linked Open Data zunehmend an Bedeutung gewinnt. Der Vortrag zielt darauf ab die medienhistorischen und technologischen Voraussetzungen freizulegen, vor deren Hintergrund sich die in Datenbanken angelegten Informationspotentiale realisieren. Ausgehend von der doppelten Vorgeschichte der Datenbanktechnologien im Managementdiskurs und dem Information Retrieval wird das Entstehen eines Kommunikationsmodells der Datenbank (von Claude E. Shannon über Calvin N. Mooers zu Charles Bachman) diskutiert, welches in den 1970er Jahren in der ANSI/X3/SPRAC-Datenbankarchitektur gemündet ist. Mehr noch als in dem relationalen Datenbankmodell Codds, gründen die heutigen Datenbanktechnologien auf der grundlegenden Drei-Ebenen-Architektur der Informationsverarbeitung, die im ANSI/X3/SPARC-Modell vorgeschlagen wurden. Durch die propagierte Entkopplung der internen Ebene der Signalverarbeitung und der externen Nutzerebene, d.h. von Ort und Ordnung(en) der Sammlung, wird Kombinierbarkeit und Rekombinierbarkeit von Informationen zu neuem Wissen angestrebt; eine Vision, die auch im Entwurf des Semantic Web wiederkehrt. Doch das damit einhergehende Versprechen einer Vervielfältigung von Wissensordnungen, wird nur durch das Einziehen einer dritten konzeptuellen Ebene erreicht, die zwischen den Operationen des Nutzers und den Operationen der Computertechnik vermittelt. Dabei wird ein Weltmodell in die Datenbank eingeschrieben, welches vermeintlich neutral bzw. objektiv vorherbestimmt, was wie in die Datenbank eingeschrieben werden kann und damit auch, was mit der Datenbank letztlich gewusst werden kann. Eine (medien-) kritische Perspektive auf Datenbanken kann nur entwickeln, wer dies hinterfragt. Dabei gilt es medientheoretisch zu bedenken, dass die konzeptuelle Ebene des ANSI/X3/SPARC-Modells stets zwischen technischer Einschreibung respektive algorithmischer Informationsverarbeitung einerseits und dem Informationsbedürfnis der Nutzer andererseits schwebt, d.h. weder allein auf die Technik noch allein auf den Sinn abzielt, sondern vermittelnd zwischen beidem ein Drittes entstehen lässt, eine besondere Technik des Sinns.</p>
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<h4 id="huberts">Christian Huberts: Die Datenbank-Ästhetik von Computerspielräumen</h4>
<p>Computerspiele bedienen sich umfangreicher Datenbanken von Grafiken,  Polygon-Modellen, Texten, Geräuschen, Videos und Animationen. Sie  unterscheiden unter anderem darin mit welchen räumlichen  Interface-Metaphern sie die Einträge ihrer Datenbank anordnen,  navigierbar und spielbar machen. Der geplante Vortrag möchte eine erste  Sammlung von Datenbank-Ästhetiken des Computerspiels anstellen und  anhand beispielhafter Raum-Modelle populärer Computerspiele –  beispielsweise Straßen- und Tunnelsysteme, Gebäudekomplexe und offene  Landschaften – analysieren. Welche prototypischen Räume existieren im  Computerspiel und wie wirkt sich ihre Logik auf die Ästhetik der  Datenbank aus? Ein ‚Open World‘-Szenario bedingt andere Formen des  Sortierens, Sammelns, Suchens und Spielens als eine  ‚Tunnel‘-Levelarchitektur. Die Räume des Computerspiels und ihre  topografischen Eigenschaften beeinflussen unmittelbar ob und wie wir in  und mit der Datenbank des Spiels agieren können. Gleichzeitig sind die  Räume des Computerspiels selbst Teil der Datenbank und bringen die  kulturelle Praxis ihrer realen Vorbilder in das Spiel mit ein. Der  Vortrag basiert auf Ergebnissen der Publikation des  Referenten »Raumtemperatur: Marshall McLuhans Kategorien ‚heiß‘ und  ‚kalt‘ im Computerspiel« <sup>1</sup>. Darüber hinaus soll Henry Jenkins Ansatz der „spatial story“<sup>2</sup> als Grundlage zur Entwicklung eines Konzepts der ‚spatial database‘ in  Computerspielen zur Anwendung kommen. Von Interesse für die  Datenbank-Ästhetik von Computerspielen ist außerdem Lev Manovichs Ansatz  der „cultural interfaces“<sup>3</sup>, der auf Computerspielräume hin  konkretisiert werden soll. Der Vortrag ist zudem ein Auftakt für das  Forschungsprojekt »Topografie von Spielräumen: Untersuchungen zur  kulturellen Verortung von Computerspielen« in Zusammenarbeit mit Prof.  Mathias Mertens und Dipl.-Kult. Robin Krause.<br />
<small><br />
<sup>1</sup> Vgl. Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall  McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen:  Blumenkamp.</small></p>
<p><small><sup>2</sup> Vgl. Jenkins, Henry (2006) Game Design as  Narrative Architecture. In: Salen, Katie/Zimmerman, Eric (Hrsg.) The  Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press. S.  670-689.</small></p>
<p><small><sup>3</sup> Vgl. Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.</small><br />
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<h4 id="sandkuehler">Gunnar Sandkühler: Die Visualisierung der Datenbank – Geo-Informationssysteme im Strategiespiel</h4>
<p>Karten stellen eine Form visueller Kommunikation von Daten und  Informationen dar, die über kartographische Konventionen eine hohe  Informationsdichte für den Nutzer rasch erfassbar machen.<sup>1</sup> Diese Funktion erfüllen sie auch als graphische Übersichtsdarstellungen  der aktuellen Handlungsumgebung im Computerspiel. Die Spannweite der in  den Spielkarten gegebenen Informationen kann von rein räumlicher oder  geopolitischer Orientierung für den Spieler („Establishing traditional  boundaries für visual reference.“),<sup>2</sup> über rudimentäre Geländedetails<sup>3</sup> bis hin zu differenzierten, vom Spieler selbst in ihrem  Informationsgehalt anpassbare thematische Karten zu Ressourcen,  Verkehrswegen, Bevölkerung etc.<sup>4</sup> reichen. Abgesehen vom  erstgenannten Beispiel basieren diese Karten gerade im Strategiespiel  vielfach auf Datenbanken; ein Merkmal, welches sie mit ihren „großen“  Verwandten, den Geo-Informationssystemen (GIS) der „realen“ Welt,  teilen.<sup>5</sup> Je komplexer sich das dem Spiel zu Grunde liegende  Modell darstellt, desto umfangreicher sind notwendigerweise auch die im  Spielgeschehen zum Einsatz kommenden GIS und damit auch die dem Spieler  zur Verfügung stehenden Datenbankoperationen. Untersucht werden soll in  dem Tagungsbeitrag einerseits, in welchem Verhältnis die  Grundoperationen an der Datenbank (Lesen, Ändern, Hinzufügen, Löschen)  zu den von der Spielmechanik vorgegebenen Rollen stehen. Dabei ist es  von besonderem Interesse, nach den Vorentscheidungen zu fragen, die –  sowohl in GIS im Spiel wie auch in denen der Realität &#8211; dazu führen,  eine Information als strategisch wichtig zu klassifizieren, ihre  Veränderbarkeit zu beschränken oder Hinzufügungen und Löschungen  zuzulassen oder zu unterbinden. Ausgehend von der Annahme, dass eine  überwiegende Zahl der Strategiespiele ihre Siegbedingungen letztlich an  Ressourcen- und Raumbeherrschung koppeln, soll der Blick zweitens darauf  gerichtet werden, in welcher Form und mit welchen Möglichkeiten die  graphischen Darstellungen der Spielgeographie den Spieler beim Erreichen  dieses Ziels unterstützen oder auch behindern. Ein weiterer Fokus soll  auf der abschließenden Frage liegen, wie das Verhältnis zwischen der  Kartographie im Strategiespiel und klassischer Kartographie der „realen“  Welt als mediale Praxis der Informationsvisualisierung zu bestimmen  ist.<br />
<small><br />
<sup>1</sup> Vgl. einführend H. Asche: Auf dem Weg zum virtuellen Atlas.  Stand und Perspektiven der Atlasnutzung im Medienzeitalter. In:  Kartographie 2001. multidisziplinär und multimedial. Beiträge zum 50.  Deutschen Kartographentag. Heidelberg 2001, S.22-32.</small></p>
<p><small><sup>2</sup> Command &amp; Conquer: Tiberian Dawn (1995).</small></p>
<p><small><sup>3</sup> Seven Cities of Gold (1984); Eastern Front 1941 (1981).</small></p>
<p><small><sup>4</sup> Sim City (1989); Civilization IV (2005).</small></p>
<p><small><sup>5</sup> Beispielsweise basieren die Datenmodelle des  Amtlichen Topographisch-Kartographischen Informationssystems (ATKIS) der  BRD und die des Strategiespiels Civilization IV jeweils auf der  Datenbeschreibungssprache XML.</small><br />
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<h4 id="weber">Jutta Weber: Die Datenbank als Wunderkammer: Über Bodyscanner, Risikomanagement und Sammeleifer</h4>
<p>Am 25. Dezember 2009 versuchte Umar Farouk Abdulmutallah sich an Bord  eines Airbus 330 im Anfluges auf Detroit in die Luft zu sprengen. Die  New York Times betont am darauffolgenden Tag, dass die mutige und  geistesgegenwärtige Reaktion der Passagiere ein Disaster verhinderte –  und nicht die Milliarden, die für Anti-Terrorprogramme, biometrische  Überwachung und Sicherheitsforschung ausgegeben wurden (NYT, 26nd Dec.  2009). Trotz dieser Faktenlage kündigten kurz nach dem versuchten  Anschlag mehrere Flughafenbetreiber – u.a. in Amsterdam, London und  Kopenhagen – die Einführung von (weiteren) Bodyscannern bzw. (whole)  body imaging-Systemen an. Im Herbst 2010 wurden in Deutschland die  ersten Systeme probeweise am Hamburger Flughafen installiert. Ungeklärt  blieb hierbei die Frage, ob die erstellten Bilder in einer Datenbank  abgelegt und langfristig gespeichert werden, wie es die  US-Amerikanischen Sicherheitsbehörden forderten, oder die Bilder nach  dem Bodycheck sofort gelöscht werden.  In meinem Beitrag möchte an Hand der Diskussion um den Nackt- bzw.  Körperscanner der Frage nach dem Konnex von Technologie, Sicherheit und  Datensammelwut nachgehen. Es scheint, dass im Zuge eines neuen  Sicherheitsbegriffs es immer weniger um die Abwehr spezifischer Gefahren  und die Verfolgung eines konkreten Tatverdachts, sondern um die  präventive ‚Sicherung‘ von Sicherheit geht – interessanterweise zu einem  Zeitpunkt in dem zumindest in Deutschland de facto ein Rückgang von  Straftaten zu verzeichnen ist. In dieses neue Sicherheitsszenario passen  Phänomene wie Sicherheitsverwahrung, das Operieren mit  Vorfeldtatbeständen oder die Datenvorratsspeicherung.  Aus einer biopolitischen Perspektive ist interessant, dass die Nachfrage  nach Sicherheit prinzipiell unbegrenzt und nie vollständig erfüllbar  ist. Damit ist auch die Idee von ausreichendem Datenmaterial eine  Chimäre. Gleichzeitig wird aber die Datenbank essentiell, wenn es nicht  mehr um die Abwehr konkreter Gefahren, sondern um Risikomanagement geht.  Denn der Begriff des Risikos zielt nicht auf eingrenzbare Handlungen  und konfligierende Parteien, sondern auf die Idee von allgemeinen,  permanenten und systemischen Zufällen wie z.B. Pandemien, Terrorismus,  Armut oder illegale Immmigration. Risiko ist dann eng verbunden mit der  Idee der Unsicherheit, der Unvorhersehbarkeit und einem verschwommenen  Bedrohungs- bzw. Feindbild. Dementsprechend basiert Risikopolitik auf  Statistik, Wahrscheinlichkeiten und Risikoprofilen, die Risiko nicht  eliminieren sondern den Zufall konstruieren, interpretieren und managen  soll.  In dieser Logik ist der Körperscanner integraler Bestandteil einer  Assemblage von Überwachungstechnologien und die Datenbank ihr Herzstück.  Eine zentrale weltweite oder doch wenigstens westliche Vernetzung aller  Datenbanken wäre die Wunderkammer, die für alle denkbaren und  undenkbaren Gefahrenszenarien Fakten, Anregungen und Lösungsvorschläge  zur Verfügung stellen soll. Wäre da nicht das Rauschen, das schon den  Kybernetiker Angst einjagte…</p>
<p><em>Aas, K. F. et al. (Eds.) (2009). Technologies of InSecurity. The  Surveillance of Everyday Life. Oxon/New York: Routledge-Cavendish</em></p>
<p><em>Ammicht-Quinn, R. et al. (2009). The Ethical Dimension of  Terahertz and Millimeter-Wave Imaging Technologies. In C.S. Halvorson  et. al. (Eds), Global Homeland Security V and Biometric Technology for  Human Identification VI (pp. 1-11). Proc. of SPIE Vol. 7306</em></p>
<p><em>Aradau, C. et al. (2008). Security, Technologies of Risk, and the  Political: Guest Editors&#8217; Introduction. Security Dialogue, 39(2/3), pp.  147–154</em></p>
<p><em>Deleuze, G. (1995). Postscript on Control Societies. In Idem:  Negotiations: 1972-90 (pp. 177-182). New York: Columbia University  Press.</em></p>
<p><em>EU Council (2010). Draft Internal Security Strategy for the  European Union: &#8220;Towards a European Security Model&#8221; Febr. 2010. from <a  title="http://ec.europa.eu/enterprise/newsroom/cf/document.cfm?action=display&amp;doc_id=5923&amp;userservice_id=1&amp;request.id=102456" rel="nofollow" href="http://ec.europa.eu/enterprise/newsroom/cf/document.cfm?action=display&#038;doc_id=5923&#038;userservice_id=1&#038;request.id=102456">http://ec.europa.eu/enterprise/newsroom/cf/document.cfm?action=display&amp;doc_id=5923&amp;userservice_id=1&amp;request.id=102456</a></em> [accessed 17 November 2010]</p>
<p><em>Haggerty, K. &amp; Ericson, R. (2000). The surveillance assemblage. In British Journal of Sociology. Vol. 51, No. 4, 605-622</em></p>
<p><em>Star, S.L. (1991). Power, Technology and the Phenomenology of  Conventions: on Being Allergic to Onions. In: J. Law (Ed.), A Sociology  of Monsters. Essays on Power, Technology and Domination (pp. 26-56).  London / New York: Routledge.</em></p>
<p><em>Van der Ploeg, I. (2003): Biometrics and Privacy. A note on the  politics of theorizing technology. In Information, Communication &amp;  Society. Vol. 6, No. 1, 85–104</em></p>
<p><em>Weber, J. (2011): Die kontrollierte Simulation der  Unkontrollierbarkeit. Kontroll- und Wissensformen in der  Technowissenschaftskultur. In: Hannelore Bublitz / Irina Kaldrack / Theo  Röhle / Hartmut Winkler (Hg.): Unsichtbare Hände. Automatismen in  Medien-, Technik- und Diskursgeschichte München: Fink 2011 (in  Vorbereitung)</em></p>
<p><em>Zedner, L. (2007): Pre-crime and post-criminology“. Theoretical Criminology, 11, 261-281</em><br />
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<h4 id="othmerweich">Julius Othmer und Andreas Weich: No Risk No Fun &#8211; Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel</h4>
<p>Die „Semantik des Risikos“ gewinnt laut Ulrich Beck mit dem Beginn   der Modernisierung, also der frühen Neuzeit, zunehmend an Bedeutung   (Beck 2007, 19f.). Doch erst seit seinen Thesen zur Risikogesellschaft   (Beck 1986, zur Weltrisikogesellschaft 2007) in der reflexiven Moderne   rückt das Konzept des permanenten Risikos ins Zentrum des   Sicherheitsdiskurses und verdrängt dabei die Vorstellung der Gefahr als   bedrohliche Ausnahme (vgl. hierzu auch Aradau/Lobo-Guerrero/Van Munster   2008). Das in erster Linie statistische Wissen über vergangene   vergleichbare Situationen und das kulturelle Wissen des Konzepts   „Risiko“ bilden dabei in der je gegenwärtigen Situation die Grundlage   für Entscheidungen über Handlungen im Hinblick auf zukünftige   Situationen. Sicherheit besteht somit (ex negativo) in der Reduzierung   bzw. der Bewertung von Risiken. Für die Handhabung der zugrunde   liegenden Statistik und die Erstellung von Risikoprofilen und -szenarien   bieten sich Datenbanken durch ihre Funktionen des Speicherns,   Sortierens, Suchens und Filterns an. Datenbanken dienen somit einerseits   der Berechnung und Beherrschung von Risiken, gleichzeitig können sie   aber auch als Produzent und Implementierungsinstanz des Konzepts   „Risiko“ betrachtet werden, da sie es erst pragmatisch denk- und   darstellbar machen.</p>
<p>Die These des Vortrags ist, dass das Computerspiel als  größtenteils  datenbankbasiertes Medium Elemente dieses Sicherheits- und   Risikodiskurses aufweisen muss. In einer Fallanalyse soll auf   verschiedenen Ebenen untersucht werden, wie Sicherheit und Risiko in   World of Warcraft eingeschrieben sind und wie sie implizit und/oder   explizit verhandelt werden.</p>
<p>a) Strukturellen Ebene: Risiko als Game Design Element zwischen Unsicherheit und Sicherheit/Gewissheit:</p>
<ol>
<li> Wege und Steuerung durch die Datenbank</li>
<li>Speichern und Kontrollpunkte als Sicherung in der Datenbank</li>
<li>Hilfe durch Datenbanken</li>
</ol>
<p>b) Interface:</p>
<ol>
<li> Visualisierung von Datenbanken im Interface zur Risikobewertung</li>
<li> Alternative Visualisierungen von Gefahr und Risiko</li>
<li> „Datenbanksprache“ Sprechen der Spieler über das Spiel im Chat</li>
</ol>
<p>c) Narrativ: Bestimmt die Datenbank als symbolische Form das Narrativ (Vgl. Manovic 1999)</p>
<p>Die Beobachtungen der Analyse sollen dann im Anschluss an Ralf   Adelmanns Vortrag „There is no correct way to use the System.   Datenbanklogiken in Computerspielen“ (Adelmann 2010) und das darin   beschriebene Konzept des „doppelten Subjekts“ interpretiert werden.   Dabei stellt sich die Frage, wie das spielende Subjekt im Hinblick auf   das durch das Spiel produzierte und gleichzeitig vom Spieler zu   managende Risiko im Zusammenspiel zwischen dem imaginierten   bürgerlichen, d.h. handlungsmächtigen, und dem real verstreuten und in   der Datenbank aufgelösten Subjekt konzeptualisiert werden kann.</p>
<p><em>Adelmann, Ralf (2010): There is no correct way to use the System.   Datenbanklogiken in Computerspielen. Unveröffentlichtes Manuskript.</em></p>
<p><em>Aradau, Claudia / Lobo-Guerrero, Luis / Van Munster, Rens (2008):   “Security, Technologies of Risk, and the Political: Guest Editors&#8217;   Introduction.” In: Security Dialogue, Vol. 39, No 2-3, S. 147 – 154.</em></p>
<p><em>Beck, Ulrich (1986): Risikogesellschaft. Auf dem Weg in eine andere Moderne. Frankfurt am Main: Suhrkamp.</em></p>
<p><em>Beck, Ulrich (2007): Weltrisikogesellschaft. Auf der Suche nach der verlorenen Sicherheit. Frankfurt am Main: Suhrkamp.Manovic,</em></p>
<p><em>Lev, Manovich (1999): “Database as symbolic form.” In: Convergence, Vol. 5, No. 2, S. 80 – 99.</em><br />
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<h4 id="padeluun">padeluun (FoeBuD e.V.): Flirten, lästern, tratschen &#8211; und Alles wird protokolliert</h4>
<p>Nach Forderungen von CDU und CSU soll künftig nachvollziehbar werden, wer mit wem in den letzten sechs Monaten per Telefon, Handy oder E-Mail in Verbindung gestanden oder das Internet genutzt hat. Bei Handy-Telefonaten und SMS soll auch der jeweilige Standort des Benutzers festgehalten werden. Entgeltliche Anonymisierungsdienste sollen verboten werden. Zwar hat das Bundesverfassungsgericht das deutsche Gesetz zur Vorratsdatenspeicherung jüngst aufgehoben. CDU und CSU wollen jedoch, dass so bald wie möglich ein neues Gesetz zur Vorratsdatenspeicherung beschlossen wird, und führen aktuell entsprechende Verhandlungen mit der FDP.</p>
<p>Mit Hilfe der über die gesamte Bevölkerung gespeicherten Daten könnten Bewegungsprofile erstellt, geschäftliche Kontakte rekonstruiert und Freundschaftsbeziehungen identifiziert werden. Auch Rückschlüsse auf den Inhalt der Kommunikation, auf persönliche Interessen und die Lebenssituation der Kommunizierenden würden möglich. Zugriff auf diese immensen Datenbanken hätten Polizei, Staatsanwaltschaft und ausländische Staaten, die sich davon eine verbesserte Strafverfolgung versprechen. Die Aufzeichnung von Informationen über die Kommunikation, Bewegung und Mediennutzung jedes Bürgers stellt die bislang größte Gefahr für unser Recht auf ein selbstbestimmtes und privates Leben dar.</p>
<p>Im Rahmen der Abendveranstaltung wird padeluun vom FoeBuD über jüngste Entwicklungen, Konsequenzen und Hintergründe der geplanten politischen und gesetzlichen Entwicklungen berichten und diskutieren.</p>
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<h4 id="adelmann">Ralf Adelmann: &#8216;Hulu-ism&#8217; oder implizite Nutzer televisueller Datenbanken</h4>
<p>In den letzten Jahren wurden die Veränderungen auf Seiten der  Videoproduktion und -distribution (insbesondere in Bezug auf YouTube)  oder auf Seiten etablierter Medienkonzerne und ihre Geschäftsmodelle der  Inhaltsvermarktung im Internet verstärkt diskutiert. Die medialen  Veränderungen bei der Transformation von einem Rundfunk-Modell zu einem  Datenbank-Modell werden dabei häufig nur am Rande gestreift.</p>
<p>An dieser Stelle sollen die Fragen nach diskursiven und medialen  Konstruktionen der Nutzer televisueller Datenbanken gestellt werden.  Welche historischen Kontinuitäten und Brüche zur Fernsehrezeption im  Rundfunk-Modell lassen sich feststellen? An aktuellen Internetangeboten  von Fernsehinhalten (Mediatheken der Sender, hulu.com usw.) werden die  impliziter Nutzer analysiert sowie deren Formatierungen durch  Datenbankstrukturen und durch Schnittstellen (Webdesign, Suchmaschinen,  Kategorisierung, Listen, ästhetische Aufbereitung des Fernsehmaterials  usw.) nachvollzogen.<br />
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<h4 id="krautkraemer">Florian Krautkrämer: Database Cinema? Zum Verhältnis von Datenbank und Film</h4>
<p>Der Zusammenhang von Film und Datenbank teilt sich zunächst in zwei  verschiedene Bereiche. Auf der einen Seite befindet sich der  anwendungsbezogene Aspekt: aus einer Ansammlung von Filmmaterial werden  Filme geschnitten, das verwendete Material geht in einer neuen Narration  auf. Je genauer das Material erfasst wurde, um so präziser und  kleinteiliger kann damit gearbeitet werden. Beispiele hierfür wären u.a.  die Found-Foota- ge-Filme von Alan Berliner oder Jay Rosenblatt, die  ihre Themen durch eine komplexe Montage von Filmausschnitten erzählen,  die weit über die Materialbearbeitung früherer Found-Footage-Filme  hinausgeht. Die einfachere und schnellere Verknüpfung heteroge- nen  Materials führt langfristig auch zu einer Veränderung der narrativen  Organisation post- klassischer Filme wie der multiperspektivischen  Erzählung.</p>
<p>Die andere Vergleichsbasis führt über die Ästhetik. Besonders in den  Filmen Peter Greenaways steht das Ordnen und Verwalten von Dingen und  Ereignissen im Vorder- grund, was sich in Filmen wie The Pillow Book  visuell niederschlägt. Aber auch populäre Filme wie Crank, Stranger Than  Fiction oder die Terminator- und Resident-Evil-Reihe set- zen an  einigen Momenten die Interface-Ästhetik von Datenbanken ein.</p>
<p>Beide Aspekte decken jeweils einen bestimmten Teil dessen ab, was  eine Datenbank ausmacht. Im ersten steht zwar das handelnde Moment, die  Arbeit mit den Daten (Filmen) in der Bank (Sammlung), im Vordergrund, im  fertigen Film bleibt das Steuerungsinstru- ment (Interface) dann jedoch  transparent, das gilt selbst für interaktive Filmarbeiten wie Chris  Markers Immemory. Bei der zweiten Gruppe von Filmen hingegen steht der  graphi- sche Aspekt der Datenbanken und ihrer Interfaces im Vordergrund,  das Filmmaterial selbst erscheint aber homogener.</p>
<p>Die Möglichkeiten beider Aspekte sehen Autoren wie Joachim Paech oder  Thomas El- saesser als Eigenschaften, die besonders das digitale bzw.  post-klassischen Kino kenn- zeichnen: bspw. die non-lineare Narration  oder die graphischen Möglichkeiten im Filmbild. Und Lev Manovich (2001)  betont die Datenbank als eine der zentralen Möglichkeiten des  Computerzeitalters, weist aber auch darauf hin, dass bestimmte  Strukturen in Filmen wie Vertovs Der Mann mit der Kamera (UdSSR 1929)  oder verschiedenen Installationen und Filmen Peter Greenaways bereits  angelegt waren.</p>
<p>Daran anknüpfend möchte ich drei Überlegungen folgen. Erstens: Wie  werden die In- terfaces in den Filmen inszeniert? Spricht das Database  Cinema dort von sich selbst oder verweist es auf andere mediale  Gebrauchsweisen? Zweitens: Ist es sinnvoll, eine Meta- pher, die auf  Interaktivität zielt, auf ein Medium anzuwenden, das vor allem  Passivität zur Rezeption voraussetzt? Wo liegen Vor- und Nachteile der  Metapher des Databse Cinema im Vergleich zu bisherigen Metaphern wie dem  Kino-Auge (Stummfilm), der caméra stylo (Tonfilm) oder caméra pinceau  (digitaler Film)? Und drittens: Manovich ging es um das Aufgehen von  Datenbank und Narration in einer neuen Form. Aber möglicherweise taugt  das Bild der Datenbank 10 Jahre später viel besser, um die Veränderung  der Filme in den jeweils wechselnden Dispositiven (Kino, DVD, Handheld)  beschreiben zu können. Denn im Gegensatz zu den Autoren-Metaphern  (Federhalter, Pinsel) rückt die Datenbank den Gebrauch des Films  stärker in den Vordergrund.<br />
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<h4 id="raczkowski">Felix Raczkowski: Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken &#8211; die Ästhetik von Fan-Wikis</h4>
<p>Eine Erscheinungsform der strukturellen Praxis der Datenbank ist die  Enzyklopädie, die insbesondere in ihrer digitalen Ausprägung als  typisches Beispiel computergestützter Datensammlung bzw. – Verwaltung  gilt (Manovich 1999, 81f.). Die Form der Enzyklopädie hat sich im  digitalen Zeitalter von einem streng reglementierten, kanonische  Expertenmeinungen versammelnden System zu einer flexiblen, für  unterschiedliche Zwecke adaptierbaren Praxis gewandelt, die unter dem  „Wiki“- Oberbegriff zu einer typischen Form der Wissensorganisation im  Internet geworden ist. Dabei ist neben an klassische Nachschlagewerke  angelehnten Online-Enzyklopädien auch das Aufkommen von umfassenden,  enzyklopädisch organisierten Datenbanken zu populärkulturellen Inhalten  zu beobachten. Von TV-Serien (<a  title="http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page" rel="nofollow" href="http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page">http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page</a>) über Romanreihen (<a  title="http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page" rel="nofollow" href="http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page">http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page</a>) bis hin zu komplexen Computerspielen (<a  title="http://www.wowpedia.org/Portal:Main" rel="nofollow" href="http://www.wowpedia.org/Portal:Main">http://www.wowpedia.org/Portal:Main</a>)  erstrecken sich die Themenfelder, die zum Gegenstand einer  enzyklopädischen Aufbereitung werden. Die Datenbank wird hier  gewissermaßen zu einem Medium für die Externalisierung (und  Organisierung) der Fiktion jenseits der TV-Serie bzw. des  Computerspiels. In meinem Vortrag möchte ich der Fragenach der Bedeutung  von Fan-verwalteten Datenbanken für diese „deterritorialisierten“  (Gwennlian-Jones 2004, 95; Übersetzung des Autors) Fiktionen nachgehen.  Dabei sollen besonders Computerspiele im Vordergrund stehen, die durch  ihre wachsende Komplexität nicht nur eine Erscheinungsform der Datenbank  als technischer Voraussetzung (im Sinne von Datenbankstrukturen als  Werkzeugen in der Spielprogrammierung) darstellen, sondern deren  vielfältige Inhalte ihrerseits jenseits des eigentlichen Programms  nochmals in enzyklopädischer Form in Erscheinung treten. Datenbanken  sollen in Bezug auf ihr Potential hin untersucht werden, als  ästhetisches Prinzip Inhalte nicht nur zu organisieren und auffindbar zu  machen, sondern fiktionale Welten auszuformen und Spiele jenseits des  eigentlichen Spiels (Programms) fortzuführen. Auf theoretischer Ebene  nimmt der Beitrag neben Überlegungen zur Ästhetik der Datenbank (vgl.  Manovich) Bezug auf Ansätze aus der Fanforschung und  Transmedialitätstheorien (vgl. Jenkins; Long) sowie auf Grundlagen der  Computerspieltheorie.</p>
<p><em>Gwennlian-Jones, Sara (2004) Virtual Reality and Cult Television.  In: Gwennlian-Jones, Sara; Pearson, Roberta (eds.) Cult Television,  Minnesota.</em></p>
<p><em>Jenkins, Henry (2006) Convergence Culture – Where Old And New Media Collide. New York</em></p>
<p><em>Jenkins, Henry (2006) Fans, Gamers and Bloggers: Exploring Participatory Culture. New York</em></p>
<p><em>Long, Geoffrey (2007) Transmedia Storytelling. Business,  Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Masterarbeit;  Cambridge, Mass.</em></p>
<p><em>Manovich, Lev (1999) Database as Symbolic Form. In: Convergence:  The International Journal of Research into New Media Technologies. Vol. 5  No. 2, p. 80-99.</em></p>
<p><em><a  title="http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page" rel="nofollow" href="http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page">http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page</a> [letzter Zugriff: 05.01.2011]</em></p>
<p><em><a  title="http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page" rel="nofollow" href="http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page">http://lotr.wikia.com/wiki/Main_Page</a> [letzter Zugriff: 05.01.2011]</em></p>
<p><em><a  title="http://www.wowpedia.org/Portal:Main" rel="nofollow" href="http://www.wowpedia.org/Portal:Main">http://www.wowpedia.org/Portal:Main</a> [letzter Zugriff: 05.01.2011]</em><br />
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<h4 id="conradi">Tobias Conradi: &#8216;Prüfen&#8217; und &#8216;Bewerten&#8217; – Redaktionelle Medien als Gatekeeper der Datenbank</h4>
<p>»Der SPIEGEL verhielt sich gegenüber Wikileaks nicht anders als in ähnlichen Fällen. Informationen und Dokumente wurden geprüft und bewertet. Das kann so – auch im Zeitalter des Internets – nur der klassische Journalismus leisten« (SPIEGEL-SPEZIAL: Die enthüllte Supermacht 1/2010, 3)</p>
<p>Nimmt man die vorstehende Aussage der ›Hausmitteilung‹ des SPIEGEL zum Ausgangspunkt, so lässt sich die Reihung »Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen« um zwei weitere und – nach Ansicht des SPIEGEL – offensichtlich essentielle Praktiken im Umgang mit Datenbanken erweitern: Prüfen und Bewerten. Informationen zu sammeln, zu sortieren und zu suchen, so lässt sich dem Zitat weiter entnehmen, können Viele. Diese Informationen aber tatsächlich zu Filtern – zu prüfen und zu bewerten – bleibe Aufgabe des ›klassischen Journalismus‹ als Gatekeeper. WIKILEAKS bietet für diese Argumentation ein sicherlich aktuelles und kontroverses Ausgangsbeispiel, aber es ist nicht das Einzige. Insbesondere angesichts von zeit- und informationskritischen Katastrophenereignissen ist die Thematisierung von nutzerbasierten Datenbanken und sozialen Netzwerken in Form von Blogs, Twitter, Facebook, YouTube oder Flickr eine mittlerweile etablierte Praxis der Mainstream-Nachrichten-Medien. Im August 2005 als der ›Hurricane Katrina‹ über die amerikanische Südküste hinweggezogen war, widmeten die ARD Tagesthemen »privaten Internettagebüchern« (TT 290805) einen eigenen Beitrag. Hier wird die Authentizität der entsprechenden Informationen noch ungebrochen beschworen: »Auch wenn die Weblogs oft nur eigene Hilflosigkeit dokumentieren, sie sind direkter, unmittelbarer, ungeschminkter als so manch professionell distanzierter Medienmensch« (ebd.). Drei Jahre später, im November 2008, ist es der Kurznachrichtendienst TWITTER, der die ersten Informationen über eine Anschlagsserie in Mumbai liefert: »Das soziale Netz hängte die alten Medien einmal mehr ab, was die Verbreitung und Verarbeitung von Nachrichten anging &#8211; wenn auch nur kurzfristig«<sup>1</sup></p>
<p>Nur drei Monate später ist es die Information über die Notwasserung eines Airbusʼ auf dem Hudson-River, die sich zuerst über Twitter verbreitet: Twitter »[...] erlebt seine Feuertaufe als echtes Nachrichtenmedium &#8211; und besteht sie zumindest in einer Hinsicht: Kein Medium ist schneller«.<sup>2</sup> Doch die »Legende«, »dass sich die professionellen Medien durch all das bedroht« fühlten, sieht der Autor nicht bestätigt: »Obwohl er [ein dem gewasserten Flugzeug entkommener Passagier; TC] vor Ort war, haben wir von ihm nichts weiter erfahren.« (ebd.) ›Prüfen und Bewerten, das kann – auch im Zeitalter des Internets – nur der klassische Journalismus‹. Die Reihe lässt sich weiter fortsetzen: Einen Tag nachdem im Januar 2010 in der Haitianischen Hauptstadt Port-au-Prince ein Erdbeben die Stadt in Schutt und Asche gelegt hatte, berichten die Tagesthemen über die Suche von Angehörigen via Facebook.<sup>3</sup> In der Liveberichterstattung über einen Amoklauf an einer Schule in Ludwigshafen setzt der Nachrichtensender n-TV einen ›Internetreporter‹ ein, der auf einem Bildschirm Twitpic-Fotos ›analysiert‹ und parallel »Luftaufnahmen [sic!]« (N-TV 18.02.10) von Google-Earth zeigt.<sup>4</sup></p>
<p>Auf diesen Beispielen aufbauend möchte ich in meinem Vortrag einen offensichtlich fragmentierten Diskurs verfolgen: Auf einer Seite steht hier die ›Wunschkonstellation‹ (Winkler) einer instantanen Berichterstattung, eines ›free flow of communication‹, die mit Hilfe des Zugriffs auf Datenbanken und soziale Netzwerke ein ›Erleben‹ phantasiert, das authentisch und ungetrübt Information, Wissen und Gewißheit übermittelt. Auf einer anderen Seite steht der rhetorisch propagierte Bedarf nach einem Ordnung garantierenden Gatekeeper, der Authentizität erst als Ergebnis einer komplizierten Kette von Operationen des ›Prüfens‹ und ›Bewertens‹ von Informationen/Daten generiert und anschließend didaktisch aufbereitet präsentiert.<br />
<small><br />
<sup>1</sup> Stöcker, Christian: »Netzgeschwätz übertönt Augenzeugenberichte« In: <a  href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,593173,00.html" target="_blank">http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,593173,00.html</a> (eingesehen: 06.01.2011)</small></p>
<p><small><sup>2</sup> Patalong, Frank: »Da ist ein Flugzeug im Hudson River. Verrückt«. In: <a  href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,593173,00.html" target="_blank">http://www.spiegel.de/netzwelt /web/0,1518,601588,00.html </a>(eingesehen: 06.01.2011)</small></p>
<p><small><sup>3</sup> Hinsichtlich der Informationen die eine Deutsch-Haitianerin via Facebook über die Situation in Port-au-Prince erlangt, erklären die Tagesthemen: »Studentin Lawrence weiß, viele Informationen die sie hier findet muss sie mit Vorsicht genießen, sie gelangen ungefiltert ins Netz. Und dennoch: die Suche im World Wide Web hat sich für sie zumindest etwas gelohnt – sie hat inzwischen Nachricht von zwei Schwestern bekommen.« (TT140110)</small></p>
<p><small><sup>4</sup> Dass das Ein- und Auszoomen auf der Google-Earth-Oberfläche sofortige Assoziationen zur Grafik vermeintlicher ›Killerspiele‹ weckt ist hier eine sicherlich erheiternde Randbemerkung </small><br />
<a  title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung3"></a></p>
<p><a title="Zum Tagungsprogramm" href="#tagung3">» zurück zur Programmübersicht</a></p>
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		<title>Planspiel die Zweite &#8211; ein Zwischenstand</title>
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		<comments>http://www.strategiespielen.de/planspiel-ausblick#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Dec 2010 17:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Weich_Othmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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Von: Andreas Weich und Julius Othmer Wie vermittelt man angehenden Ingenieurinnen und Ingenieren eine so abstrakte und komplexe Idee, wie die des „Ganzheitlichen Life Cycle Managements und der Nachhaltigkeit und Lebenszyklusorientierung in Unternehmen“? Im vergangen Jahr entstand ein Kooperationsprojekt zwischen dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) der TU Braunschweig und dem Institut für Medienforschung [...]]]></description>
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<p><em>Von: Andreas Weich und Julius Othmer</em></p>
<p>Wie vermittelt man angehenden Ingenieurinnen und Ingenieren eine so abstrakte und komplexe Idee, wie die des „Ganzheitlichen Life Cycle Managements und der Nachhaltigkeit und Lebenszyklusorientierung in Unternehmen“? Im vergangen Jahr entstand ein Kooperationsprojekt zwischen dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) der TU Braunschweig und dem Institut für Medienforschung (IMF) der HBK Braunschweig, welche sich dieser Aufgabe annahm. Das Ziel: Ein Planspiel zu konzeptualisieren und umzusetzen, in dem die Studierenden nicht nur abstrakte Informationen, sondern konkrete Erfahrungen vermittelt bekommen. Was bedeutet ganzheitliches Life Cycle Management (LCM) im tatsächlichen Vollzug? Wie „fühlt es sich an“? Welche Probleme und Interessenkonflikte ergeben sich im Unternehmen zwischen verschiedenen Abteilungen?</p>
<p>Nach <a href="unternehmensplanspiel-efficient-ressource" target="_self">ersten Probespielen</a> wurde das Planspiel im Januar und Februar 2010 erfolgreich im Lehrbetrieb eingesetzt und ist nun fester Bestandteil des Curriculums am IWF.  Im Januar 2011 werden es erneut über hundert Studierende der Bereiche Maschinenbau, Wirtschafts- und Umweltingenieurswesen spielen.Diesen Erfolg bemerkte auch das Präsidium der TU Braunschweig und gewährte für das kommende Jahr umfangreiche Personal- und Sachmittel zur Weiterentwicklung. Grundsätzlich sollen die Bereiche Computerisierung, Evaluation, Spielmechanik/Balancing und Stabilisierung angegangen werden.</p>
<p><strong>Computerisierung</strong>: Der Spielablauf wird in der neuen Version von einer eigens programmierten Software unterstützt, sodass der Verwaltungsaufwand für die Spielleiter reduziert wird und sich zusätzlich ganz neue Möglichkeiten für die Spieler und das Spiel ergeben.</p>
<p><strong>Evaluation</strong>: Die Spieler sollen während des Spiels und vor allem nach dem Spiel durch die unterstützende Software detaillierte Informationen über ihre Spielhandlungen und -entscheidungen erhalten um ein ausführliches Feedback in Bezug auf die Theorien des LCM erhalten zu können und den Lernerfolg zu maximieren.</p>
<p><strong>Spielmechanik/Balancing</strong>: Das Spiel funktioniert als reines Brettspiel sehr gut, doch durch die Entwicklung der unterstützenden Software ergeben sich neue Möglichkeiten für das Spiel, an denen (weiter-)gearbeitet wird. So werden neue Spielkarten entwickelt, bestehende überarbeitet und zusätzliche Handlungsoptionen und Features (beispielsweise: neue Beratungsmöglichkeiten, überraschende Ereignisse, eine Bonusrunde und ein komplett überarbeiteter Spielplan samt neuer Spielfiguren) für den Spieler implementiert.</p>
<p><strong>Stabilisierung</strong>: Um einen reibungslosen Spielablauf über mehrere Jahre zu sichern und eine Weitergabe an zukünftige Spielleitergenerationen zu ermöglichen, werden Anleitungen zum Spielaufbau und zur Durchführung für die Spielleiter sowie eine breite Dokumentation des Spielmaterials und der Software als auch ein Evaluations- und Feedbackleitfaden erarbeitet.</p>
<h3>Ausblick</h3>
<p>Die neue Version des Spiels samt Softwareunterstützung wird Ende des Jahres 2011 fertig gestellt und ersetzt dann das bisherige Planspiel im Curriculum der TU Braunschweig. Weiterhin werden wir die aktuelle Spielversion bei der <a  title="Zur Konferenf-Website" href="http://www.lce2011.de" target="_blank">18th CIRP International Conference on Life Cycle Engineering </a>2011 vorstellen. Fragen zum Spiel beantworten wir sehr gerne, per Mail an <a  href="mailto:julius.othmer@googlemail.com">julius.othmer@googlemail.com.</a> Ein <a  title="Zur Presseinformation" href="http://presse.rz.tu-bs.de/presseinformationen/?p=897" target="_blank">erster Pressetermin</a> fand am 21.01.2011 statt.</p>

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		<title>Unterkunft</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 07:11:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tagung 2011]]></category>
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Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation. Eine Übersicht mit weiteren Hotels gibt es bei der Touristen-Information der Stadt Braunschweig. Dort ist auch eine umfangreiche Liste mit Hotels zum Ausdrucken erhältlich, zudem kann das gewünschte Hotelzimmer direkt online gebucht werden. Die Online-Buchung der Touristen-Information erfasst allerdings nicht immer alle freien Zimmer [...]]]></description>
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<p class="note">Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.</p>
<p>Eine Übersicht mit weiteren Hotels gibt es bei der <a  title="Zur Touristen-Information" href="http://www.braunschweig.de/kultur_tourismus/uebernachten/index.html" target="_blank">Touristen-Information</a> der Stadt Braunschweig. Dort ist auch eine umfangreiche Liste mit Hotels <a  title="Hotelliste [PDF]" href="http://www.braunschweig.de/kultur_tourismus/uebernachten/Hotelverzeichnis_Nov2010.pdf" target="_blank">zum Ausdrucken</a> erhältlich, zudem kann das gewünschte Hotelzimmer direkt online gebucht werden. Die Online-Buchung der Touristen-Information erfasst allerdings nicht immer alle freien Zimmer des jeweiligen Hotels. Eine (zusätzliche) Abfrage direkt auf der Webseite des jeweiligen Hotels ist daher empfehlenswert.</p>
<h3>Lessing Hof</h3>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 60 Euro</p>
<p><img class="size-full wp-image-913 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/lessinghof.jpg" alt="" width="166" height="120" /></p>
<p>Okerstraße 13<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 24160<br />
<a  title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailto:info@hotel-lessing-hof.de" target="_blank">info@hotel-lessing-hof.de</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.hotel-lessing-hof.de" target="_blank">hotel-lessing-hof.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Lessing-Hof+%4052.268998,10.516942&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FcaPHQMdznmgAA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.264848,10.520954&#038;sspn=0.042811,0.132093&#038;ie=UTF8&#038;z=16" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 15 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Okerstra%C3%9Fe%2013&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Hotel Deutsches Haus ****</h3>
<p><img class="size-full wp-image-926 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/deutscheshaus.png" alt="" width="90" height="120" /></p>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 63 Euro</p>
<p>Ruhfäutchenplatz 1<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 12000<br />
<a  title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailto:resi@deutscheshaus24.de" target="_blank"> resi@deutscheshaus24.de</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.deutscheshaus24.de" target="_blank">www.deutscheshaus24.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Ringhotel+Deutsches+Haus+Hotel+Deutsches+Haus+OHG+%4052.265323,10.524096&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FWuBHQMdwJWgAA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.270035,10.526919&#038;sspn=0.011043,0.033023&#038;ie=UTF8&#038;z=16" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 17 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Ruhf%C3%A4utchenplatz%201&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Mövenpick Hotel ****</h3>
<p><img class="size-full wp-image-914 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/moevenpick.jpg" alt="" width="155" height="120" /></p>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 79 Euro</p>
<p>Jöddenstraße 3<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 4817-0<br />
<a  title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailto:hotel.braunschweig@moevenpick.com" target="_blank"> hotel.braunschweig@moevenpick.com</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.moevenpick-braunschweig.com" target="_blank">moevenpick-braunschweig.com</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=M%C3%B6venpick+Hotel+Braunschweig+%4052.266153,10.522332&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FamEHQMd3I6gAA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.263866,10.520967&#038;sspn=0.042812,0.132093&#038;ie=UTF8&#038;z=16" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 17 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=J%C3%B6ddenstra%C3%9Fe%203&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Stadthotel Magnitor</h3>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 65 Euro</p>
<p><img class="size-full wp-image-916 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/magnitor.jpg" alt="" width="120" height="120" /></p>
<p>Am Magnitor 1<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 4713-0<br />
<a  title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailto:info@stadthotel-magni.de" target="_blank">info@stadthotel-magni.de</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.stadthotel-magni.de" target="_blank">stadthotel-magni.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Stadthotel+Magnitor+%4052.261951,10.530923&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FT90HQMda7CgAA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.263866,10.520967&#038;sspn=0.042812,0.132093&#038;ie=UTF8&#038;z=15" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 20 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Am%20Magnitor%201&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Am Wollmarkt **</h3>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 50 Euro</p>
<p><img class="size-full wp-image-915 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/wollmarkt.jpg" alt="" width="153" height="99" /></p>
<p>Wollmarkt 9<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 24440-0<a  title="E-Mail an Hotel schreiben" href="mailto:reception@hotelamwollmarkt.de" target="_blank"><br />
reception@hotelamwollmarkt.de</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.hotelamwollmarkt.de" target="_blank">hotelamwollmarkt.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Am+Wollmarkt+%4052.269098,10.518405&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FSqQHQMdhX-gAA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.264953,10.520954&#038;sspn=0.042811,0.132093&#038;ie=UTF8&#038;z=16" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 15 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Wollmarkt%209&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Frühlingshotel ***</h3>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 68 Euro</p>
<p><img class="size-full wp-image-912 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/fruehlingshotel.jpg" alt="" width="96" height="120" /></p>
<p>Bankplatz 7<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 243210<br />
<a title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailo:info@fruehlingshotel.de" target="_blank">info@fruehlingshotel.de</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.fruehlingshotel.de" target="_blank">fruehlingshotel.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Fr%C3%BChlings-Hotel+%4052.261213,10.51835&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FV1xHQMdTn-gAA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.26791,10.52422&#038;sspn=0.021404,0.066047&#038;ie=UTF8&#038;z=15" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 25 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Bankplatz%207&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Hotel Meyer</h3>
<p><img class="size-full wp-image-927 alignright" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/meyer.jpg" alt="" width="136" height="199" /></p>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 27 Euro</p>
<p>Wendenring 18<br />
38114 Braunschweig<br />
0531 340363</p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Hotel+Meyer,+Braunschweig&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FUKlHQMdqXigACFMUwgbxtaKXA%3BFUqmHQMd9amgACktR5j2f_avRzEsQ9ea9rkm8A&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.273849,10.522553&#038;sspn=0.00535,0.016512&#038;ie=UTF8&#038;ll=52.274073,10.522789&#038;spn=0.00535,0.016512&#038;z=17" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 12 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Wendenring%2018&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Hotel Ritter St.Georg ***</h3>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 98 Euro</p>
<p><img class="size-full wp-image-1004" title="Hotel Ritter St.Georg" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/ritterstgeorg.png" alt="Hotel Ritter St.Georg" width="180" height="120" /></p>
<p>Alte Knochenhauerstraße 12<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 390450<br />
<a title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailo:info@ritterstgeorg-bs.de" target="_blank">info@ritterstgeorg-bs.de</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://www.ritterstgeorg-bs.de/" target="_blank">ritterstgeorg-bs.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=Alte+Knochenhauerstra%C3%9Fe+12,+38100+Braunschweig+(Ritter+St.+Georg)&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FaxvHQMd7HegACG5j_jKSghSXQ%3BFXilHQMd4KigAClbAXHzf_avRzGFDywSgvakdA&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.26066,10.51658&#038;sspn=0.000334,0.001032&#038;ie=UTF8&#038;z=14" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 27 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=400&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Alte%20Knochenhauerstra%DFe%2012&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%DFe%2011&#038;type_destination=address" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
<h3>Haus zur Hanse ***</h3>
<p>Einzelzimmer inklusive Frühstück pro Nacht: ab 130 Euro</p>
<p><img class="size-full wp-image-1006" title="Hotel zur Hanse" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/hotelzurhanse.png" alt="Hotel zur Hanse" width="150" height="150" /></p>
<p>Güldenstraße 7<br />
38100 Braunschweig<br />
0531 243900<br />
<a title="E-Mail ans Hotel schreiben" href="mailo:info@oxsteakhouse.com" target="_blank">info@oxsteakhouse.com</a><br />
<a  title="Zur Hotelwebseite" href="http://haus-zur-hanse.de/558.html" target="_blank">haus-zur-hanse.de</a></p>
<ul>
<li><a  title="Fußweg zum Tagungsort anzeigen" href="http://maps.google.de/maps?f=d&#038;source=s_d&#038;saddr=G%C3%BCldenstra%C3%9Fe+7,+38100+Braunschweig+(OX+U.S.+Steakhouse+%26+Hotel+Haus+zur+Hanse+GmbH+%26+Co.+KG)&#038;daddr=Pockelsstra%C3%9Fe+11,+Braunschweig&#038;hl=de&#038;geocode=FeptHQMdM3OgACmV31zmc_avRzGgJlfEM_yI3g%3BFXilHQMd4KigAClbAXHzf_avRzGFDywSgvakdA&#038;mra=ls&#038;dirflg=w&#038;sll=52.261963,10.514834&#038;sspn=0.010704,0.033023&#038;ie=UTF8&#038;z=15" target="_blank">Fußweg zum Tagungsort ca. 29 Minuten</a></li>
<li><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=400&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=G%FCldenstra%DFe%207&#038;type_origin=address&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%DFe%2011&#038;type_destination=address" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen zum Tagungsort</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.strategiespielen.de/tagung2011-unterkunft/feed</wfw:commentRss>
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		<title>Anreise</title>
		<link>http://www.strategiespielen.de/tagung2011-anreise</link>
		<comments>http://www.strategiespielen.de/tagung2011-anreise#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 20:49:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tagung 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Anreise]]></category>
		<category><![CDATA[Auto]]></category>
		<category><![CDATA[Bahn]]></category>
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		<category><![CDATA[Haus der Wissenschaft]]></category>
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		<category><![CDATA[Konferenz]]></category>
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		<category><![CDATA[Tagung]]></category>

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		<description><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Anreise&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-27&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/tagung2011-anreise&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation. Die Tagung findet im Haus der Wissenschaft, Pockelsstraße 11, 38106 Braunschweig statt. Folgende Links helfen Ihnen bei der Planung Ihrer Anreise. Überblick über den Tagungsort Haus der Wissenschaft auf dem Stadtplan der Stadt Braunschweig Anreise per Bahn Vom Hauptbahnhof Braunschweig zum Tagungsort fahren Sie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Anreise&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-27&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/tagung2011-anreise&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
<abbr class="unapi-id" title="http://www.strategiespielen.de/?p=847"><!-- &nbsp; --></abbr>
<p class="note">Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.</p>
<p>Die Tagung findet im <a  title="Zur Webseite des HdW" href="http://www.hausderwissenschaft.org/hdw/kontakt.html" target="_blank">Haus der Wissenschaft,</a> Pockelsstraße 11, 38106 Braunschweig statt. Folgende Links helfen Ihnen bei der Planung Ihrer Anreise.</p>
<ul>
<li>Überblick über den <a href="tagung2011-tagungsort" target="_self">Tagungsort</a></li>
<li>Haus der Wissenschaft auf dem <a  title="Zum Stadtplan" href="http://stadtplan.braunschweig.de/stadtplan/extern?name=Pockelsstra%C3%9Fe+11&#038;type=strasse" target="_blank">Stadtplan der Stadt Braunschweig</a></li>
</ul>
<h4>Anreise per Bahn</h4>
<p><a  href="http://www.bahn.de/r/a?eNpjZWdiYGBg5mS-G6fP1cQK5rFAeMzGBkbijhklJQVW@vpFqZnFqYmlxdmleWklekmJGXl6Kan6SZl5@oWlqUWVeqkVqfop9lG2TkWJpXnFyRnlqZnpqkYGHklpLCAj2bgYk1m5GEM4fT52v@BiLBEXLy8v1ysuKUosSU3PTC0uyEzNSQUZySVQL7t9P1PikRguvc1NcffDHgIAy7cxcg" target="_blank"><br />
<img src="http://www.bahn.de/wmedia/view/static/anreise/v3/square/metal/ab_link-de_2_logo_9-ta-de.png" border="0" alt="[www.bahn.de Anreisebutton]" /></a></p>
<p>Vom Hauptbahnhof Braunschweig zum Tagungsort fahren Sie</p>
<ul>
<li>mit der Straßenbahn M1 Richtung Heideblick (ca. 20 min.) bis zur Haltestelle &#8220;Mühlenpfordtstraße&#8221;</li>
<li>mit der Straßenbahn M2 Richtung Ottenrode (ca. 20 min.) bis zur Haltestelle &#8220;Mühlenpfordtstraße&#8221;</li>
<li>mit dem Bus M19 Richtung Hauptbahnhof (ca. 25 min.) bis zur Haltestelle &#8220;Pockelsstraße&#8221;</li>
</ul>
<p><a  title="ÖPNV anzeigen" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;lineRestriction=403&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_origin=Braunschweig&#038;name_origin=Hauptbahnhof&#038;type_origin=stop&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstra%C3%9Fe%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Bus- und Straßenbahnverbindungen anzeigen</a></p>
<p><a href="tagung2011-tagungsort">Lage der Haltestellen am Tagungsort anzeigen</a></p>
<h4>Bus und Straßenbahn</h4>
<ul>
<li><a  title="Zur Fahrplanauskunft" href="http://212.68.73.240/bsvag/XSLT_TRIP_REQUEST2?language=de&#038;sessionID=0&#038;itdLPxx_transpCompany=bsvag&#038;execInst=readOnly&#038;lineRestriction=400&#038;ptOptionsActive=1&#038;place_destination=Braunschweig&#038;name_destination=Pockelsstrasse%2011&#038;type_destination=address&#038;" target="_blank">Fahrplanauskunft</a> für den ÖPNV in Braunschweig</li>
<li><a  title="Netzplan anzeigen [PDF]" href="https://www.braunschweiger-verkehrs-ag.de/downloads/liniennetz/liniennetzplan_2010_alleLinien_A4_ZOOM_v.pdf" target="_blank">Liniennetzplan</a> der Braunschweiger Innenstadt</li>
</ul>
<h4>Anreise per Auto</h4>
<ul>
<li><strong>Von Osten oder Westen kommend</strong> fahren Sie über die Autobahn A2 bis zum Autobahnkreuz Braunschweig-Nord und anschließend weiter auf die A391 Richtung Salzgitter/Bad Harzburg.</li>
<li><strong>Von Norden kommend</strong> fahren Sie über die Bundesstraße B4 und anschließend weiter auf die A391 Richtung Salzgitter/Bad Harzburg.</li>
<li><strong>Von Süden kommend</strong> fahren Sie über die A7 bis zum Autobahndreieck Salzgitter, anschließend auf die A39 Richtung Braunschweig und am Autobahndreieck Braunschweig-Südwest weiter auf die A391 Richtung Gifhorn/Lüneburg.</li>
<li><strong>Ab der A391</strong> nehmen Sie die Ausfahrt &#8220;Zentrum/Hamburger Straße&#8221;, anschließend fahren Sie rechts Richtung Zentrum, nach ungefähr 800m an der großen Ampelkreuzung biegen Sie links auf den Rebenring ab, nach weiteren 800 m biegen Sie die dritte Straße rechts in den Bültenweg ab.</li>
</ul>
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		<title>Tagungsort</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 20:24:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Tagungsort&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-27&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/tagung2011-tagungsort&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation. Die Tagung &#8220;Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis&#8221; wird im Haus der Wissenschaft Braunschweig (HdW) ausgerichtet. Das HdW liegt auf dem Campus der Technischen Universität Braunschweig und bietet verschiedene Seminar- und Veranstaltungsräume (grüner Pfeil). Direkt im Haus sowie rund um den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Tagungsort&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-27&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/tagung2011-tagungsort&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
<abbr class="unapi-id" title="http://www.strategiespielen.de/?p=855"><!-- &nbsp; --></abbr>
<p class="note">Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.</p>
<p>Die Tagung <a href="tagung2011">&#8220;Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis&#8221;</a> wird im <a  title="Zur Webseite des HdW" href="http://www.hausderwissenschaft.org" target="_blank">Haus der Wissenschaft Braunschweig (HdW)</a> ausgerichtet. Das HdW liegt auf dem Campus der <a  title="Zur Webseite der TU Braunschweig" href="http://www.tu-braunschweig.de" target="_blank">Technischen Universität Braunschweig</a> und bietet verschiedene Seminar- und Veranstaltungsräume (grüner Pfeil). Direkt im Haus sowie rund um den Campus befinden sich verschiedene Cafes und Restaurants sowie die <a  title="Zur Webseite der Mensa" href="http://www.sw-bs.de/braunschweig/essen" target="_blank">Mensa 1.</a> Übernachtungsmöglichkeiten sind in der <a  title="zur Webseite der Stadt Braunschweig" href="http://www.braunschweig.de" target="_blank">Braunschweiger</a> Innenstadt zu finden und vom Campus aus zu Fuß erreichbar.</p>
<p>Die Karte enthält zahlreiche Informationen zu Adressen, Öffnungszeiten und Verbindungen des öffentlichen Nahverkehrs. Bitte klicken Sie auf den jeweiligen Ort, zu dem Sie weitere Informationen suchen.</p>
<p><iframe width="450" height="500" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="http://maps.google.de/maps/ms?hl=de&amp;ie=UTF8&amp;msa=0&amp;msid=217416125589486756015.0004960655c4243847e2d&amp;ll=52.270994,10.524387&amp;spn=0.026261,0.038538&amp;z=14&amp;output=embed"></iframe></p>
<p><small>Übersicht des Tagungsortes <a  style="color: #0000ff; text-align: left;" href="http://maps.google.de/maps/ms?ie=UTF8&#038;hl=de&#038;source=embed&#038;msa=0&#038;msid=118252027048672314127.0004960655c4243847e2d&#038;ll=52.265584,10.521812&#038;spn=0.031517,0.04283&#038;z=14" target="_blank">auf einer größeren Karte anzeigen</a></small></p>
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		<title>Zwischenbericht Medialität</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 20:13:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Zwischenbericht Medialität&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-26&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/bericht-medialitaet&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Medialität des Strategischen"></span>
Der dritte Zwischenbericht des Projekts befindet sich derzeit in Arbeit und wird voraussichtlich im 2. Quartal 2011 erscheinen. Gerne informieren wir Sie über unseren Newsletter, sobald der Bericht verfügbar ist.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Zwischenbericht Medialität&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-26&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/bericht-medialitaet&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Medialität des Strategischen"></span>
<abbr class="unapi-id" title="http://www.strategiespielen.de/?p=841"><!-- &nbsp; --></abbr>
<p>Der dritte Zwischenbericht des Projekts befindet sich derzeit in Arbeit und wird voraussichtlich im 2. Quartal 2011 erscheinen. Gerne informieren wir Sie über unseren <a title="Zum Newsletter" href="newsletter" target="_self">Newsletter,</a> sobald der Bericht verfügbar ist.</p>
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		<title>Auswahlbibliografie zum Workshop Gouvernementalität und Selbstmanagement</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 20:05:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Literatur]]></category>

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		<description><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Auswahlbibliografie zum Workshop Gouvernementalität und Selbstmanagement&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-26&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/literatur-gouvernementalitaet&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Gouvernementalität und Selbstmanagement"></span>
Workshop Gouvernementalität des Strategiespiels Download der Literaturliste als PDF Aldo Legnaro (2000): Subjektivität im Zeitalter ihrer simulativen Reproduzierbarkeit: Das Beispiel des Disney-Kontinents. In: Bröckling, Ulrich / Krasmann Susanne / Lemke Thomas (Hg.): Gouvernementalität der Gegenwart. Studien zur Ökonomisierung des Sozialen. Orig.-Ausg., 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1490), S. 286–314. Barlow, John Perry [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Auswahlbibliografie zum Workshop Gouvernementalität und Selbstmanagement&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-26&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/literatur-gouvernementalitaet&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Gouvernementalität und Selbstmanagement"></span>
<abbr class="unapi-id" title="http://www.strategiespielen.de/?p=834"><!-- &nbsp; --></abbr>
<h3>Workshop Gouvernementalität des Strategiespiels</h3>
<p><a  title="PDF abspeichern" href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Auswahlbibliografie_Gouvernementalitaet.pdf" target="_blank">Download der Literaturliste als PDF</a></p>
<p>Aldo Legnaro (2000): <em>Subjektivität im Zeitalter ihrer simulativen Reproduzierbarkeit: Das Beispiel des Disney-Kontinents.</em> In: Bröckling, Ulrich / Krasmann Susanne / Lemke Thomas (Hg.): Gouvernementalität der Gegenwart. Studien zur Ökonomisierung des Sozialen. Orig.-Ausg., 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1490), S. 286–314.</p>
<p>Barlow, John Perry (2007) <em>Unabhängigkeitserklärung des Cyperspace [1996].</em> In: Bruns, Karin / Reichert, Ramón (Hg.): Reader neue Medien: Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript, S. 138-140. Online: “A Declaration of the Independence of Cyberspace.” <a  title="Zum Dokument" href="https://projects.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html" target="_blank">https://projects.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html</a> (letzter Abruf 26. November 2010).</p>
<p>Bennett, Tony (2003): <em>Culture and Gouvernementality.</em> In: Jack Z. Bratich / Jeremy Parker / Cameron McCarthy (Hg.): Foucault, Cultural studies and Gouvernementality. New York: State Univ. Press, S. 47-66.</p>
<p>Bröckling, Ulrich / Krasmann Susanne / Lemke Thomas (2000) (Hg.): <em>Gouvernementalität der Gegenwart. Studien zur Ökonomisierung des Sozialen.</em> Orig.-Ausg., 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1490), S. 7–40.</p>
<p>Castronova, E. &amp; Falk, M. (2008): <em>Virtual Worlds as Petri Dishes for the Social and Behavioral Sciences.</em> In: Working Paper Series of the Council for Social and Economic Data (RatSWD). http://www.ratswd.de/download/RatSWD_WP_2008/RatSWD_WP_47.pdf (letzter Abruf 26. November 2010).</p>
<p>Castronova, Edward (2001): <em>Exodus to the Virtual World: How Online Fun is Changing Reality.</em> New York: Palgrave Macmillan.</p>
<p>Cohen, Kalman J. &amp; Rhenman, Eric (1961): <em>The Role of Management Games in Education and Research.</em> In: Management Science 7, S. 131-166.</p>
<p>Deleuze, Gilles (1990): <em>Postscriptum über die Kontrollgesellschaft. </em>In: l&#8217;autre Journal, 1.</p>
<p>Dyer-Witheford, Nick &amp; Coleman, Sarah (2007): <em>Playing on the Digital Commons: Collectivities, Capital, and Contestation in Videogame Culture.</em> In: Media, Culture &amp; Society, 29, 6, S. 934—953.</p>
<p>Dyer-Witheford, Nick &amp; de Peuter, Greig (2010): <em>Games of Multitude.</em> In: The Fibreculture Journal, 16 Online: http://sixteen.fibreculturejournal.org/games-of-multitude/ (letzter Abruf 26. November 2010).</p>
<p>Dyer-Witheford, Nick (1999): <em>Cyber-Marx: Cycles and Circuits of Struggle in High-Technology Capitalism.</em></p>
<p>Engelhardt, Miriam (2008): <em>Deleuze als Methode: Ein Seismograph für theoretische Innovationen durchgeführt an Beispielen des feministischen Diskurse. </em>München: Fink.</p>
<p>Foucault, Michel (2000): <em>Staatsphobie. </em>In: Bröckling, Ulrich / Krasmann Susanne / Lemke Thomas (Hg.): Gouvernementalität der Gegenwart. Studien zur Ökonomisierung des Sozialen. Orig.-Ausg., 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1490).</p>
<p>Kücklich, Julian (2009): <em>Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play. </em>In: Games and Culture, 4, 4, S. 340–352.</p>
<p>Kücklich, Julian (2009): <em>A Techno-Semiotic Approach to Cheating in Computer Games: Or How I Learned to Stop Worrying and Love the Machine.</em> In: Games and Culture, 4, 2, S. 158–169.</p>
<p>Lammes, Sybille (2003): <em>On the boarder: pleasures of exploration and colonial mastery in Civilization III Play the World. </em>In: Copier, Marinka / Raessens, Joost (Hg.): Level Up. DIGRA Conference Utrecht: Universiteit Utrect/DIGRA, S. 120-129.</p>
<p>Lemke, Thomas (1997): <em>Kritik der politischen Vernunft – Foucaults Analyse der modernen Gouvernementalität. </em>Hamburg: Argument.</p>
<p>Miklaucic, Shawn (2003): <em>God Games and Gouvernementality. Civilization II and Hypermediated Knowledge.</em> In: Jack Z. Bratich / Jeremy Parker / Cameron McCarthy (Hg.): Foucault, Cultural studies and Gouvernementality. New York: State Univ. Press, S. 317-335.</p>
<p>Newman, James &amp; Ashton, Daniel (2010): <em>Relations of Control: Walkthroughs and the Structuring of Player Agency. </em>In: The Fibreculture Journal, 16 Online: http://sixteen.fibreculturejournal.org/relations-of-control-walkthroughs-and-the-structuring-of-player-agency/. (letzter Abruf 26. November 2010).</p>
<p>Pias, Claus (2002): <em>Computer-Spiel-Welten. München: Sequenzia.</em> Online: <a  title="Zum Dokument" href="ftp://ftp.uni-weimar.de/pub/publications/diss/Pias/pias.pdf" target="_blank">ftp://ftp.uni-weimar.de/pub/publications/diss/Pias/pias.pdf</a></p>
<p>Poblocki, Kacper (2002): <em>Becoming-State. The Bio-Cultural Imperialism of Sid Meier&#8217;s Civilization. </em>In: Focaal European Journal of Anthropology 39,1, S. 163-177.</p>
<p>Reichert, Ramón (2004) (Hg.): Governmentality studies. Analysen liberal-demokratischer Gesellschaften im Anschluss an Michel Foucault. Münster: Lit (Konturen politisch-philosophischen Denkens, 1).</p>
<p>Reichert, Ramón (2007): <em>Government-Games und Gouverntainment. Das Globalstrategiespiel Civilization von Sid Meier .</em> In: Nohr, Rolf F. / Wiemer, Serjoscha (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster: LIT, S. 189-212.</p>
<p>Stauff, Markus (2005): <em>Zur Gouvernementalität der Medien Fernsehen als Problem und Instrument.</em> In: Gethmann, Daniel (Hg.): Politiken der Medien. 1. Aufl. Zürich: Diaphanes (sequenzia), S. 89–110.</p>
<p>Stauff, Markus (2009): <em>Medienanalyse und Gouvernementaliätsforschung. </em>In: kulturrevolution. zeitschrift für angewandte diskurstheorie, H. 55, S. 68–72.</p>
<p>Wedl, Juliette (6./7.3. 2008): <em>Medien in der Triade von Wissen, Macht und Subjektivierung. Der Nutzen Foucaults Gouvernementalitätstheorie für eine diskursanalytische Medienanalyse.</em> Unveröffentlichtes Manuskript, 6./7.3. 2008, Vortrag auf der Tagung Theorien und Methoden der sprach- und diskursbezogenen Produktforschung, Trier.</p>
<p>Weiß, Alexander (2007) <em>Computerspiele als Aufbewahrungsform des Politischen: Politische Theorie in Age of Empires und Civilization. </em>In: Bevc, Tobias (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Münster: LIT, S. 77–98.</p>
<p>Whitson, Jennifer R. (2010)<em> Rule Making and Rule Breaking: Game Development and the Governance of Emergent Behaviour.</em> In: The Fibreculture Journal, 16 Online: http://sixteen.fibreculturejournal.org/rule-making-and-rule-breaking-game-development-and-the-governance-of-emergent-behaviour/. (letzter Abruf 26. November 2010).</p>
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		<title>Tagungskonzept »Die Datenbank als mediale Praxis«</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 12:30:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nohr_Wiemer_Boehme</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Tagungskonzept »Die Datenbank als mediale Praxis«&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-26&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/tagungskonzept-die-datenbank-als-mediale-praxis&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation. Eine PDF-Version des Tagungskonzepts steht zum Abspeichern und Ausdrucken bereit. Informationen zur Organisation der Tagung sowie den Call for Papers finden Sie auf der Übersichtsseite der Tagung. Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Tagungskonzept »Die Datenbank als mediale Praxis«&amp;rft.source=Strategie spielen&amp;rft.date=2010-11-26&amp;rft.identifier=http://www.strategiespielen.de/tagungskonzept-die-datenbank-als-mediale-praxis&amp;rft.language=English&amp;rft.aulast=&amp;rft.aufirst=Rolf Nohr, Serjoscha Wiemer, Stefan Böhme&amp;rft.subject=Tagung 2011"></span>
<abbr class="unapi-id" title="http://www.strategiespielen.de/?p=763"><!-- &nbsp; --></abbr>
<p class="note">Die Tagung 2011 ist abgeschlossen. Die folgenden Informationen dienen der Dokumentation.</p>
<p>Eine PDF-Version des Tagungskonzepts steht <a  title="Tagungskonzept als PDF abspeichern" href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Tagungskonzept-Datenbank-als-mediale-Praxis.pdf" target="_blank">zum Abspeichern und Ausdrucken bereit. </a>Informationen zur Organisation der Tagung sowie den Call for Papers finden Sie auf <a title="Zur Tagung" href="tagung2011" target="_self">der Übersichtsseite der Tagung.</a></p>
<p>Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung (Google), diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen (SAP), biotechnologische Forschung (National Center for Biotechnology Information) aber auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung (ELENA), unser freizeitverhalten (Computerspiele wie Fußballmanager) und vieles mehr (Abb.1). Immer mehr Funktionsbereiche moderner Gesellschaften sind abhängig von der Möglichkeit, große Datenbestände aufzubauen und zu nutzen.</p>
<div style="width: 100%; text-align: center;">
<div id="attachment_778" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/DB_Beispiele.png" class="thickbox no_icon" rel="gallery-763" title="Beispiele für bekannte Datenbanksysteme (Quelle: Wikimedia Commons)"><img class="size-full wp-image-778 " title="Beispiele für bekannte Datenbanksysteme (Quelle: Wikimedia Commons)" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/DB_Beispiele.png" alt="Beispiele für bekannte Datenbanksysteme (Quelle: Wikimedia Commons)" width="450" height="176" /></a><p class="wp-caption-text">Abb. 1. Beispiele für populäre Datenbanksysteme (Quelle: Wikimedia Commons)</p></div>
</div>
<p>In der Medienwissenschaft ist die Datenbank aus unterschiedlichen Perspektiven thematisiert worden. Lev Manovich hat die Datenbank als ‚symbolische Form‘ konzeptionalisiert und damit – in Anlehnung an Erwin Panofskys berühmte Studie zur Zentralperspektive – die Datenbank als charakteristische Signatur für die veränderte Stellung des Menschen im Zeitalter elektronischer Datenverarbeitung aufgerufen.<br />
Für Mark Poster ist die Datenbank kennzeichnend für den gegenwärtigen ‚Modus der Information‘, und damit entscheidend für die Handhabung, Verteilung und Produktion von Wissen und Macht. Darüber hinaus fordert Mark Poster dazu auf, die Datenbank als ‚Sprache‘ und im Anschluss an Foucault als ‚Diskurs‘ zu begreifen.<br />
Datenbanken sind nicht nur Instanzen der Produktion von Wissen, Ordnung und Sichtbarkeit, sondern zudem, so Poster, „Instanzen der elektronischen Interpellation“ gesellschaftlicher Subjekte. Datenbanken bringen spezifische Subjektivierungseffekte hervor und sind als Diskurse/Praxen Bestandteil der Rekonfiguration und Konstitution von Subjekten. Die Datenbank ist eine Machttechnologie, die insbesondere die politische Trennung von öffentlich/privat irritiert und an der Konstitution dezentrierter Subjekte mitwirkt. Datenbanken sind aber auch Werkzeuge der Selbstführung und der Gouvernance.</p>
<p>David Gugerli hat in jüngster Zeit die Datenbank im Zusammenhang der Geschichte und Kultur von Suchfunktionen und „Suchmaschinen“ thematisiert. In „Suchmaschinen – Die Welt als Datenbank“ bringt er so unterschiedliche Gegenstandsbereiche wie Fernsehsendungen (&#8220;Was bin ich&#8221;, Eduard Zimmermanns &#8220;Aktenzeichen XY&#8221;) mit polizeilichen Maßnahmen (Horst Herolds &#8220;Rasterfahndung&#8221;) und Edgar Codds Erfindung der &#8220;relationalen Datenbank&#8221; zusammen. Gugerli macht deutlich, wie weit der Einfluss der Technik und Kultur der Datenbank in einer mentalitätsgeschichtlichen Perspektive reicht.</p>
<p>Die Tagung „Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis“ widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln, Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese in-formiert werden.</p>
<h3>Allgemeine Funktionen und Geschichte der Datenbank</h3>
<p>Allgemein lässt sich die Datenbank als eine zentrale (macht- und steuerungspolitische) Instanz („Bank“) verstehen, die Daten geordnet ablegt. Die Ablage der Daten führt dabei zu einer anhaltenden Speicherung (Persistenz), anders als beispielsweise bei der flüchtigen Speicherung von Daten in Programmvariablen im Arbeitsspeicher eines Computers (Transienz). In Verbindung mit unterschiedlichen Operationen wie z.B. Filtern, Verbindungen herstellen, Rekombinieren, Exportieren, Aggregieren, Abfragen, etc. stellt die Datenbank als mediale Praxis ‚Schnittstellen‘ für die Verschränkung von Datenverarbeitung mit unterschiedlichen kulturellen, ökonomischen, künstlerischen, politischen oder naturwissenschaftlich-medizinischen Handlungsfeldern bereit. Als kulturelle und informatorische Grammatik produziert die Datenbank spezifische Sichtbarkeiten und Subjektivierungseffekte.</p>
<p>Nicht nur softwaregeschichtlich auch in einer Perspektive der Wissenschaftsforschung lässt sich die Datenbank in eine Linie der Reduktion und Rationalisierung einordnen. In der Tradition der Tabelle, Lochkarten, Zettelkästen  oder Bibliothekssystematiken steht die Datenbank in und für die Kulmination einer Geschichte der (An-)Ordnung, Relationierung und Auffindbarmachung.</p>
<p>Die heute üblichen Datenbanken basieren auf dem Modell der relationalen Datenbank, wie es 1970 von Edgar F. Codd bei IBM vorgeschlagen wurde. Dabei werden die einzelnen Daten in Tabellen gespeichert. Jeder Tabellenzeile ist ein Schlüssel zugeordnet. Mit dieser eindeutigen ID können die einzelnen Datensätze dann untereinander beliebig verknüpft werden. Dieser Ansatz wurde in den 1970er Jahren sehr kritisch und intensiv diskutiert, stand er doch im Gegensatz zum üblichen fest hierarchischen Aufbau von Datenbanken. Der feste interne Aufbau machte zudem umfangreiche Fachkenntnisse und Wissen über den internen Aufbau und die Adressierung der Daten erforderlich, um auf die Daten zuzugreifen. Codd setzte dagegen auf die Vorstellung, dass jeder Datenbanken nutzen können sollte: „Future users of large data banks must be protected from having to know how the data is organized in the machine (the internal representation).“</p>
<p>Diesen Angriff auf ihr Herrschaftswissen begrüßten nicht alle Fachleute ohne Widerstand. Nichtsdestotrotz setzte die relationale Datenbank sich durch. Zunächst arbeitete Codd die mathematischen Grundlagen seines Datenbankmodells weiter aus. Mitte der siebziger Jahre waren die wichtigsten Begriffe geklärt und verfügbar, wie David Gugerli festhält: „Alle Daten eines relationalen Datenbanksystems müßten durch ein zusammengehöriges Set von klar bezeichneten Tabellen, sogenannten Relationen, dargestellt werden können. Innerhalb jeder Relation gebe es eindeutig bezeichnete Spalten. Die Ordnung der Reihen spiele keine Rolle, aber jede Reihe stelle ein adressierbares Element der von der Relation beschriebenen Entität dar. Sie müsse von andern unterscheidbar sein und dürfe nur einmal vorkommen. Zusätzlich habe jede Relation eine Spalte, die als Primärschlüssel bezeichnet werde.“</p>
<p>Mit „System R“ demonstrierte IBM dann 1975 mit einem Prototypen, dass die Ideen von Codd auch in der Praxis umsetzbar waren. Die Arbeiten an System R gingen noch bis 1979 weiter. Für die Abfrage der Daten in System R wurde zudem die Abfragesprache SEQUEL (Structured English Query Language) entwickelt, aus der später SQL wurde.</p>
<p>Vermarktet wurde System R allerdings nie. Dies tat IBM erst ab 1980 mit System/38 und insbesondere ab 1981 mit der Weiterentwicklung SQL/DS, der Vorgängerin der ab 1983 verfügbaren und bis heute eingesetzten DB2. Bereits 1979 hatte die Relational Software, Inc. von Larry Ellison, inspiriert von System R und in Konkurrenz zu IBM, die Datenbank Oracle V2 auf den Markt gebracht, und führte SQL damit kommerziell zum Erfolg.</p>
<h3>Beispiel Partnervermittlung: Verliebt in die Datenbank</h3>
<p>&#8220;Jemand wartet auf Dich&#8221; kündigt die Partnervermittlung <a  title="Zur Internetseite von Parship" href="http://www.parship.de" target="_self">&#8220;Parship&#8221;</a> auf ihrer Internetseite an (Abb. 2). Wer könnte das wohl sein? Diese Frage will Parship uns gegen Gebühr gerne beantworten. Vorher gilt es jedoch rund 80 Fragen zu Persönlichkeit, sozialen Kompetenzen, Alltagsvorlieben und Interessen zu beantworten – natürlich wissenschaftlich erprobt und TÜV-geprüft. Denn &#8220;Liebe ist kein Zufall&#8221;. Dafür, dass sich die Arbeit der Beantwortung lohnt, verbürgt sich zudem &#8220;Marco (39, technischer Einkäufer) aus der Pfalz&#8221;: &#8220;Ehrlich gesagt fand ich es etwas mühsam, bis endlich alle Fragen beantwortet waren. Aber es hat sich gelohnt &#8211; ich habe meine Liebe gefunden!&#8221; Allerdings ist es dann nicht nur Jemand, der wartet, sondern gleich 216 Jemande, die als potenzielle Partner vorgeschlagen werden. Ganz so schnell geht es dann doch nicht zur Liebe.</p>
<div style="width: 100%; text-align: center;">
<div id="attachment_769" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Parship-Cover-Mann.png" class="thickbox no_icon" rel="gallery-763" title="Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)"><img class="size-medium wp-image-769 " title="Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Parship-Cover-Mann-300x181.png" alt="Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)" width="300" height="181" /></a><p class="wp-caption-text">Abb. 3. (a) Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)</p></div>
<div id="attachment_768" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Parship-Cover-Frau.png" class="thickbox no_icon" rel="gallery-763" title="Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)"><img class="size-medium wp-image-768 " title="Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Parship-Cover-Frau-300x182.png" alt="Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Abb. 3. (b) Ausschnitt aus der Startseite von PARSHIP (Quelle: http://www.parship.de)</p></div>
</div>
<p>Grundsätzlich ist der Vorgang aber ganz erstaunlich: Keine lockeren Flirtspiele &#8220;an der Käsetheke, in der U-Bahn, im Stadtpark&#8221;, keine Blicke, die sich wie zufällig treffen, Pheromone, Magie, Kribbeln in der Magengegend oder ein letztes vorsichtiges Umdrehen beim Abschied. Stattdessen wird die Persönlichkeit unterteilt und aufgeteilt, nach Merkmalen sortiert, in eine zentrale Datenbank eingespeist, dort nach den 136 Regeln des &#8220;Matching-Algorithmus&#8221; mit den anderen Datensätzen abgeglichen und anschließend als Teil eines Rankings (&#8220;Partnervorschläge&#8221;) anhand einer numerischen Passung (&#8220;Matching-Ergebnis&#8221;) wieder ausgegeben. Partnervermittlung als Datenbankabgleich – &#8220;Liebe ist wenn&#8217;s passt&#8221;, nennt Parship das, und zehntausende glückliche Partnerschaften seien auf diesem Wege bereits gestiftet wurden. Doch nicht jede Märchenhochzeit wäre nach diesem Verständnis tatsächlich märchenhaft: &#8220;Aschenputtel wäre in Wirklichkeit mit ihrem Prinzen wahrscheinlich nicht glücklich geworden, weil man sich im Alltag mit der Familie des anderen, mit den Werten, die einen in der Kindheit geprägt haben, arrangieren muss.&#8221;, so eine nüchterne Diagnose. Datenbank schlägt Romantik, zumindest wahrscheinlichkeitstheoretisch gesehen.</p>
<h3>Sortieren</h3>
<p>Jeder Datenbank geht dabei zunächst ein Prozess des Sortierens und Ordnens voraus, beginnend mit Distinktion und Definition. Eine undifferenzierte Gesamtheit wird anhand einer ausgewählten Taxonomie mit klar benennbaren Merkmalen aufgeteilt in einzelne trennscharf voneinander abgegrenzte Elemente. Die Datenbank braucht Ordnung, und stellt sie damit gleichzeitig her. Nur was benennbar, adressierbar und damit identifizierbar ist, kann in ihr Platz finden.</p>
<p>Aufteilung geht dabei zwangsläufig einher mit Auslassung. Welche Daten wie abgebildet werden, ist das Ergebnis von je spezifischen Zielen, Interessen und kulturellen Setzungen. Die zwingende Aufteilung und Einordnung bringt es zudem mit sich, dass Dinge passend gemacht werden, auch wenn sie nicht passen. Nicht immer orientiert sich das zugrundeliegende Datenbankmodell an der abzubildenden Wirklichkeit, bisweilen hat sich die Wirklichkeit an die Möglichkeiten des Modells anzupassen, um abbildbar zu werden.</p>
<p>Die Datenbank strukturiert damit nicht nur die in ihr verwalteten Elemente, sondern lenkt auch die Aufmerksamkeit ihrer Nutzer, sei es durch die Datenräume, die Strukturierung der Programme oder die Präsentation der Ergebnisse. Ist die Ordnung für die Datenbank erst einmal etabliert, kann sie zudem die Ausgangsbasis für weitere Festlegungen und Sortierungen bilden.</p>
<p>Die Datenbank ist durch ihre immanente Ordnung Teil bzw. Ausdruck einer spezifischen Rationalität. Im Moment der Analyse, also der systematischen Untersuchung eines Sachverhalts hinsichtlich seiner einzelnen Elemente, verbindet sich die Datenbank zudem mit Prozessen der Planung und der Strategie. Als kulturelle und informatorische Grammatik produziert die Datenbank dadurch spezifische Sichtbarkeiten und Subjektivierungseffekte.</p>
<h3>Sammeln</h3>
<p>Steht die Datenbank erst einmal bereit, will sie möglichst umfangreich gefüllt werden. Die erfassten Daten sind dabei so unterschiedlich wie die Einsatzgebiete von Datenbanken. Dabei geht es nicht nur um die reine Auflistung. Nutzbar werden die Daten vor allem, wenn sie untereinander verknüpft werden (Relation). Eine Relation ist allgemein eine Beziehung, die nicht im vagen bleiben kann. Relationen tendieren dazu, bestehende Ordnungen zu hierarchisieren. Dinge in Relation zu setzen bedeutet nicht nur, die relationierten Dinge zu definieren, sondern auch deren Beziehung zueinander in ein Schema zu überführen.</p>
<p>Als zentrales Element für zeitgenössische Ordnungen und Produktionen von Wissen ist die Datenbank in ihrer Bedeutung dabei keineswegs auf Prozesse der Datenverarbeitung im engeren Sinne beschränkt. Dies wird beispielsweise dort anschaulich, wo Datenbanken im Spannungsfeld von Übersicht und Überwachung Verwendung finden und unmittelbar an polizeiliche Maßnahmen angeschlossen sind, oder wenn Samenbanken, Blutbanken oder Genbanken zu wichtigen Werkzeugen der Lebenswissenschaften werden.</p>
<h3>Suchen</h3>
<p>Auf den gespeicherten Daten können dann Operationen durchgeführt werden. Die Daten werden schließlich gespeichert, um sie später wieder auszulesen (exportieren), und insbesondere um sie zu durchsuchen und neu zu kombinieren. Datenbanken machen Daten in Tabellen operabel/operationalisierbar. Die Abfragen der Datenbank erfolgen mittels spezieller Abfragesprachen, insbesondere der Structured Query Language (SQL). SQL lehnt sich entsprechend der Ideen von Codd dabei eng an die allgemeine englische Sprach an. Ein vereinfachtes Beispiel in SQL könnte die Abfrage nach allen Personen in der Tabelle „mitarbeiter“ sein, deren Namen mit W beginnt:</p>
<pre style="color: #666;">SELECT name
FROM mitarbeiter
WHERE name LIKE "W*";</pre>
<p>Dabei kann natürlich nur das gefunden werden, was zum einen importiert/eingepflegt wurde, und zum anderen auffindbar ist. Auch wenn die relationale Datenbank auf nahezu beliebige Möglichkeiten zur Rekombination der Daten zielt, kann auch sie der grundlegenden Sortierung der Dinge nicht entkommen. Jede Anfrage an eine Datenbank wird daher als Antwort immer eine wohlgeordnete Ausgabe von zutreffenden Merkmalseignern enthalten, nie jedoch echte Kausalitäten oder Sinnzusammenhänge. Auch wenn dies eine populäre Wunschkonstellation ist,  muss diese der Nutzer nach wie vor selbst herstellen.</p>
<h3>Spielen</h3>
<p>Im Moment der Analyse, also der systematischen Untersuchung eines Sachverhalts hinsichtlich seiner einzelnen Elemente, verbindet sich die Datenbank zudem mit Prozessen der Planung und der Strategie. Zugleich enthält die Datenbank ein ‚ludisches Moment‘ und ermöglicht ein Experimentieren und ‚Spielen‘ mit unterschiedlichen Verknüpfungen, Rekombinationen und ‚Manipulationen‘ von Datensätzen.</p>
<p>Suchen und Datenbanken zeichnen sich durch eine bemerkenswerte Nähe zum Spiel und zur Simulation aus.  Die ludische Kultur ist eng verknüpft mit der Datenbank. Die in der Datenbank abgelegten Daten können mittels Algorithmen/Regeln für das Probehandeln nutzbar und durchspielbar gemacht werden. Eine Reihe von Spielen nutzen Datenbanken als technische Grundlagen. In einzelnen Spielen steht die Datenbank sogar im Zentrum des Geschehens. Ihren Ausdruck findet die Datenbank dann sowohl in der Darstellung von Tabellen und Statistiken, als auch in den entsprechenden Operationen wie Suchen, Filtern, etc.</p>
<p>In FIFA Fußballmanager 2010 beispielsweise wird die Praxis und die Ästhetik der Datenbank zum elementaren Bestandteil des Spielprinzips. Der Spieler schlüpft hier in die Rolle des Managers eines Fußballklubs. Das Spielziel wird dementsprechend als ein kommerziell wie sportlich erfolgreicher Fußballklub festgelegt. Dem Spieler stehen dazu zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, vom Spielereinkauf auf dem Transfermarkt über Trainingscamp, die Einstellung von Assistenten bis zur Festlegung der Spieltaktik für das jeweilige Match. Und dem Spieler stehen auch zahlreiche Daten und Tabellen zur Verfügung, über die Fähigkeiten der einzelnen Spieler, die Buchhaltung, das Match, etc. (Abb. 3). Das Spielprinzip ließe sich in Hinblick auf die Daten auch auf Folgendes reduzieren: Bringe folgende Tabelle („1. Bundesliga“) in folgende vorgegebene Ordnung („Eigener Verein auf Platz 1“), und zwar indem Du sie mit folgenden Datenbankoperationen („Trainingscamp“, „Spielstrategie“, …) bearbeitest. Der Spieltrick besteht darin, dass der Spieler zunächst die für den Sieg notwendigen Datenbankzustände erkennen muss, diese dann aber nicht direkt einfach eintragen kann, sondern die Datenbank indirekt im Verlauf des Spiels manipulieren muss. Direkte Zugriffe auf die einem Spiel zugrundeliegende Datenbank werden üblicherweise als Cheat bezeichnet, beispielsweise wenn ich in SimCity meine Steuereinnahmen direkt hochsetze, und eben nicht indirekt das Wirkungsgefüge des Spielalgorithmus manipuliere.</p>
<div style="width: 100%; text-align: center;">
<div id="attachment_786" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Datenbankauswahl.jpg" class="thickbox no_icon" rel="gallery-763" title="Datenbankauswahl - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports"><img class="size-medium wp-image-786 " title="Datenbankauswahl - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Datenbankauswahl-300x240.jpg" alt="Datenbankauswahl - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Abb. 4. (a) Datenbankauswahl - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports</p></div>
<div id="attachment_787" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Finanzstatus.jpg" class="thickbox no_icon" rel="gallery-763" title="Finanzstatus - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports"><img class="size-medium wp-image-787" title="Finanzstatus - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Finanzstatus-300x240.jpg" alt="Finanzstatus - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Abb. 4. (c) Finanzstatus - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports</p></div>
<div id="attachment_788" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a  href="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Spiel.jpg" class="thickbox no_icon" rel="gallery-763" title="Spielübersicht - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports"><img class="size-medium wp-image-788" title="Spielübersicht - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports" src="http://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/Spiel-300x240.jpg" alt="Spielübersicht - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Abb. 4. (d) Spielübersicht - Screenshot aus &quot;Fußball Manager 10&quot; von EA Sports</p></div>
</div>
<p>Datenbanken bzw. die daraus im Spiel errechneten und dargestellten Statistiken dienen drei Spielzwecken:</p>
<ol>
<li>Statistiken geben dem Spieler eine direkte Rückmeldung während des Spiels über seine Handlungen.</li>
<li>Am Ende des Spiels erhält der Spieler eine Evaluation seiner Handlungen in Form eines Rankings oder High-Scores.</li>
<li>Statistiken bzw. die zielgerichtete Veränderung von Statistiken stellt ein grundlegendes Spielprinzip dar (siehe Fußballmanager).</li>
</ol>
<p>Die Affinität des Computers zur Statistik und zur Datenbank ist naheliegend, ist die digitale Welt doch per se eine Statistische.)</p>
<h3>Einreichungen</h3>
<p>Die Abschlusstagung des Forschungsprojekts „Strategie spielen“ widmet sich dem Thema der Datenbank aus medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive. Die Beiträge kommen dabei aus den folgenden vier Themenblöcken:</p>
<ol>
<li>Datenbanken als Maschinen von Steuerungs- und Entscheidungshandeln
<ul>
<li>Rationalität als Produkt von Ordnungsstrukturen der DB</li>
<li>Die Internalisierung bestimmter Funktionen des Steuerungshandelns und des Entscheidungshandelns durch die Adaption an das Datenbankdenken</li>
<li>Strategisches Denken ist Datenbankdenken: Planung, Überblick und Kontrolle</li>
<li>Datenbanken vs./als Speicher</li>
<li>Der Widerstreit von Ordnung (DB) und Unordnung (User und Thermodynamik)</li>
<li>Tabelle vs./und Transkription</li>
</ul>
</li>
<li>Datenbanken als Agenten ideologischer Ordnungen: Planung, Überblick und Kontrolle
<ul>
<li>Die Dinge trennen und den Dingen einen Namen geben. Genesis als Paradigma der Datenbank</li>
<li>Abfragelogik, Datenbanksyntax (Taxonomie der Welt): Filtern, Suchen, Verbindungen herstellen, Zugriff auf Daten, Löschen von Datensätzen, Rekombinieren, Exportieren, Aggregieren, Vergrößern, Abfragen</li>
<li>DB als Daten-Sicherung und Daten-Sicherheit</li>
<li>DB-Beherrschbarkeit</li>
<li>Adresse: DB und der Adressraum des Digitalen</li>
<li>DB als Gatekeeper: Google, Datingwebsites, YouTube, … (Ökonomie der Aufmerksamkeit, Politik der Sichtbarkeit als Existenzbedingung, soziales Kapital)</li>
<li>Hierarchien der Datenbank (Architektur, Management, Datum, Rollen und Rechte, …)</li>
<li>Systematiken der Ordnung: Datenbank als Rasterfahndung</li>
<li>Das prognostizierte Selbst: Data Mining, Target Marketing</li>
<li>Das Recht der Datenbank: Copyright, Überwachung, Verbrecherdatenbanken, Vorratsdatenspeicherung</li>
<li>Diskurspolitiken der Datenbank: Facebook und Co als Datenbankoptimierung des unternehmerischen Selbst</li>
</ul>
</li>
<li>Medientheoretische und genealogische Linien der Datenbank
<ul>
<li>Geschichte der DB</li>
<li>Mediale und epistemologische Bedingungen der DB: Vom Zettelkasten zum Computer (Speicherdebatte, Formsprachendebatte), Medialität und Computer als Vorbedingung und Produkt der Datenbank</li>
<li>DB als symbolische Form (Handeln/Probehandeln)</li>
<li>DB als Wunschkonstellation (im Sinne Hartmut Winklers) der Ordnung der Welt</li>
<li>Wie verhalten sich Datenbanken in Bezug auf Subjektivierungs-Strategien und das „unternehmerische Selbst“</li>
<li>Wie sieht ein Zusammenhang zu Unternehmensplanspielen und Computerspielen aus?</li>
</ul>
</li>
<li>Ästhetik der Datenbank (Darstellungsmodi, Visualisierungen, Datenbankspezifische ästhetische Konzepte und Verfahren)
<ul>
<li>Welche spezifischen Darstellungsmodi, Visualisierungen, ästhetischen Konzepte und Verfahren gibt es in Bezug auf Datenbanken?</li>
<li>Computerspiele als Ästhetisierung von DB und Algorithmen</li>
<li>Blogs als Interface zu „Text-DB“</li>
<li>Datenbank als Strukturierung von Inhalten, Suchfeld-Ästhetik, Listen, Tagging in Youtube u.a.</li>
<li>Playful Database: Was heißt es, mit Datenbanken zu &#8220;spielen&#8221;? (Subjektivierungs-Strategien, unternehmerisches Selbst, UPS und Games)</li>
<li>Wo greift die Datenbank ins Ludische ein? Wie hängen Games-Genre und Datenbanken geschichtlich zusammen? Welche Rolle spielen Strategiespiele aber auch Mods und spezielle Statistik-Plug-Ins?</li>
</ul>
</li>
</ol>
<p>Entsprechend dem Fokus des Forschungsprojekts „Strategie spielen“ wird ein Schwerpunkt die Datenbank als zentrales Merkmal von Computerspielen sein.</p>
<h3>Literatur</h3>
<p>Böhme, Stefan. 2008. <a  title="Zum Dokument" href="http://opus.hbk-bs.de/volltexte/2008/40/" target="_blank"><em>Normalismus in Computerspielen.</em></a> Braunschweig: HBK Braunschweig.</p>
<p>Bröckling, Ulrich. 2007. <em>Das unternehmerische Selbst : Soziologie einer Subjektivierungsform.</em> 1. Aufl. Frankfurt, M.: Suhrkamp.</p>
<p>Chamberlin, Donald D. u. a. 1981. <em>A History and Evaluation of System R.</em> Communications of the ACM 24:632-646.</p>
<p>Gugerli, David. 2007. <em>Die Welt als Datenbank Zur Relation von Softwareentwicklung, Abfragetechnik und Deutungsautonomie.</em> In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes .</p>
<p>Gugerli, David. 2009a. <em>Suchmaschinen: die Welt als Datenbank.</em> 1. Aufl. Frankfurt, M.: Suhrkamp.</p>
<p>Gugerli, David. 2009b. <a  title="Zum Dokument" href="http://www.networkcultures.org/public/The_Culture_of_the_Search_Society_DavidGugerli.pdf" target="_blank"><em>The Culture of the Search Society.</em></a></p>
<p>Haigh, Thomas. 2007. <em>»A Veritable Bucket of Facts« Ursprünge des Datenbankmanagementsystems.</em> In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes.</p>
<p>Krajewski, Markus. 2007. <em>In Formation Aufstieg und Fall der Tabelle als Paradigma der Datenverarbeitung.</em> In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes, S. 37–56.</p>
<p>Manovich, Lev. 1999. <a  title="Zum Dokument" href="http://con.sagepub.com/content/5/2/80.abstract" target="_blank"><em>Database as Symbolic Form.</em></a> Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 5:80 -99.</p>
<p>Poster, Mark. 1995. <em>The Second Media Age.</em> Cambridge, UK: Polity.</p>
<p>Reichert, Ramón. 2008. <em>Amateure im Netz. Selbstmanagement und Wissenstechnik im Web 2.0.</em> Bielefeld: Transcript-Verl. (Kultur- und Medientheorie).</p>
<p>Rheinberger, Hans-Jörg. 2007. <em>Wie werden aus Spuren Daten, und wie verhalten sich Daten zu Fakten?</em> In: Gugerli, David; Hagner, Michael; Hampe, Michael; Orland, Barbara; Sarasin, Philipp; Tanner, Jakob (Hg.): Daten. Nach Feierabend. Züricher Jahrbuch für Wissensgeschichte. 3. Berlin: Diaphanes.</p>
<p>Winkler, Hartmut. 1997. <a  title="Zum Dokument" href="http://homepages.uni-paderborn.de/winkler/docuv-ge.pdf" target="_blank"><em>Docuverse: zur Medientheorie der Computer.</em></a> München: Boer.</p>
<p>Winkler, Hartmut. 1997. <a  title="Zum Dokument" href="http://www.uni-paderborn.de/~winkler/suchm_d.html" target="_blank"><em>Suchmaschinen. Metamedien im Internet?</em></a> In: Barabara Becker / Michael Pateaus (Hg.): Virtualisierung des Sozialen.</p>
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